Un coup d'œil rapide à la note flingue un peu le suspense quant à mon attachement à ce League of Legends... Sachez au passage que j'ai résisté à l'odieuse tentation de mettre du LoL à toutes les sauces, avec des vannes minables dès le titre. Rester digne et expliquer clairement pourquoi ce jeu est à mon sens une hérésie sera la mission de ces quelques lignes. Ça n'empêchera pas les quelques fans de râler et GOA (qui s'occupe du titre chez nous, hé oui) de faire grise mine. Mais il faut assumer ses choix ! Et dans le cas de LoL, ils ne sont pas tous très malins, surtout quand la concurrence est violente.

OK, mais c'est quoi DotA ?

Avant d'entamer ma longue liste de doléances, un cours de rattrapage sur le MOBA me paraît nécessaire. Loin d'être aussi connu que ses cousins FPS, RPG ou RTS, le gameplay d'un MOBA reste une exclusivité PC et se base à 200% sur l'habilité des joueurs. Totalement réservé au fun online en joueur contre joueur, je me permets de vous reprendre la définition de DotA : "le gameplay est basé sur le jeu d'équipe qui fait s'affronter deux camps composés d'un à cinq joueurs (maximum) chacun. Chaque joueur contrôle son propre héros. Des unités contrôlées par l'ordinateur (creeps) apparaissent à intervalles réguliers et attaquent les ennemis en suivant trois chemins différents appelés lanes.
Le principe du jeu repose essentiellement sur la capacité des joueurs à faire progresser leur héros en tuant les unités et héros ennemis pour gagner de l'expérience et ainsi monter en niveau, et en achetant des objets avec l'or accumulé. Les campements sont protégés par des tours défensives qu'il est nécessaire de détruire avant de pouvoir progresser pour atteindre l'objectif principal du jeu : détruire le bâtiment principal de l'équipe adverse (le Trône de Glace pour le Fléau (The Scourge) et l'Arbre de Vie pour les Sentinelles (The Sentinel).
"
Je vous conseille du reste de lire la suite pour comprendre les nuances entre héros et le nerf de la guerre : les objets qu'ils peuvent acheter !

Simplifier le problème

On comprend rapidement que dans les DotA-like, assimiler les règles n'est pas le problème. La courbe d'apprentissage ultra-raide vient du fait qu'il faut apprendre chaque héros, ses spécificités, ses pouvoirs, les combos avec les autres héros, et le tout associé aux propriétés spécifiques des objets à acheter. L'enfer pour les nouveaux, surtout sur le vénérable DotA : plus de 90 héros, aucune aide, une communauté élitiste au possible qui vous crachera dessus si vous demandez un conseil... LoL offre donc des aides diverses et variées, à commencer par une simplification du gameplay : plus lent, il s'affranchit d'un aspect crucial de DotA, le Deny. Cela consiste à tuer ses propres creeps au dernier moment, juste avant votre adversaire, ce qui le prive de points d'expérience et d'or. On peut donc se concentrer pour porter le coup fatal à chaque creeps, le seul à rapporter or et XP, sans craindre l'adversaire. Malheureusement, ça enlève aussi du sel au jeu, au passage, dès qu'on maîtrise un peu...
Mais le pire n'est pas là ! LoL intègre un concept de persistance contraire aux fondements mêmes du MOBA. Chaque joueur est considéré comme un invocateur (summoner) qui va contrôler et aider son héros sur le champ de bataille. Plus on joue, plus on dispose de pouvoirs supplémentaires et plus on peut booster 3 arbres de talents, dans la plus pure veine MMO. De quoi déséquilibrer rapidement une partie entre potes, et même le système de matchmaking fait parfois n'importe quoi. Entre un invocateur niveau 30 (le max) et un noob, la différence est sensible.

Les goûts et les couleurs

Il en résulte un gameplay que je trouve bancal, mais qui pourra satisfaire certains amateurs du genre en cure de désintox' de WoW. Avec quand même une bonne nouvelle ! Un héros de votre équipe qui se ferait massacrer en boucle (parce que trop mauvais, joueur pas attentif, etc.) ne va pas automatiquement déséquilibrer un match de manière irrécupérable comme c'est le cas avec HoN ou DotA. Corollaire négatif : tuer un héros n'est pas super rentable tout le temps...
Mais abordons le vrai problème, la réalisation. Si je peux comprendre qu'on supporte le look du jeu, que je trouve pourtant totalement raté, avec des mariages de couleurs qui devraient être interdits, c'est du côté de l'action que LoL fait pitié. Animations rudimentaires (on ne voit que rarement qui utilise quel sort), bruitages totalement ratés, musique insignifiante, tout contribue à rendre les combats mous et soporifiques. Pendant la bêta, je pensais même que ma version était plombée de bugs... Pire, et là je vous préviens, on touche le fond : ce titre est en fait programmé en deux parties. Toute l'interface hors jeu 3D, avant de commencer pour de bon, est codée en Adobe Air. Le résultat est un truc peu réactif, moche, qui oblige à installer ce plugin d'Adobe sur votre Windows. Une ignominie, avec un gros switch bien visible quand on passe au moteur 3D. Je n'avais pas vu un design technique aussi laid depuis très très longtemps. Vu qu'en plus le jeu n'est pas multi plate-forme, je ne comprends toujours pas ce choix absurde.

Un modèle économique très lol

Heureusement, LoL est gratuit ! Ou presque... Le modèle économique est en fait à géométrie variable. Disponible en téléchargement libre sur le site officiel, vous aurez accès à seulement 10 héros sur 40. Pour le reste, il faudra payer, ou jouer façon no-life pour gagner des Points de Combat et des Points d'Influence, afin de débloquer respectivement des runes (un autre système pour booster ses pouvoirs) et des héros. Certes, il est donc possible de tout débloquer sans claquer un euro. À condition d'avoir le temps et d'accepter d'être privé d'accès pendant des semaines à des héros intéressants pour faire une équipe équilibrée. Quand le business vient mettre son nez dans le game design, ça me file de l'urticaire. Et je passe sur les skins pour customiser ses héros (payantes, évidemment), qui rajoutent à la confusion des combats ("mince, c'est qui lui déjà ?"). Bref, si vous accrochez vraiment sur LoL, autant prendre le combo Edition Collector et le Pack Champions, ce qui revient à environ 40 euros.

Au final, comprendre les arcanes de LoL, qui je le rappelle veut simplifier le genre des MOBA, n'est pas si simple. Entre les différents points à accumuler, les runes, les arbres de talents, le nouveau venu va juste être complètement paumé. Surtout qu'il est évident que le jeu a été découpé pour rapporter un max. Au-delà de sa réalisation et de ses (nombreuses) faiblesses de gameplay, c'est ce genre de pratique qui me choque le plus. Surtout quand en face, pour 30 euros, on aura bientôt un MOBA avec 60 héros (20 de plus donc), aucune arnaque à l'horizon, une interface graphique sublime, et un jeu qui tourne parfaitement sur Mac et PC, nanti d'un design que je trouve 1000 fois plus réussi. Ça s'appelle Heroes of Newerth (on vous en reparle très bientôt) et l'avenir de DotA, je pense sincèrement que c'est lui qui le porte !