Ce nouvel opus nous place donc dans la peau du petit Link de l'épisode GameCube... Le même, dans le même univers et tout juste après son long périple en quête de TriForce, dont nous nous étions tous délectés à l'époque. En compagnie de Tetra et de son équipage, donc, le petit lutin vert découvre dans une épaisse brume un inquiétant bateau fantôme... Notre copine, pirate de service et accessoirement Princesse (désolé de spoiler ceux qui auraient 4 ans de retard) se lance alors seule à l'abordage puis, patatra, se fait bêtement emporter avant de disparaître au loin. Tombé dans l'eau en essayant de la sauver, le valeureux Link se réveille quelques heures plus tard sur une petite île... Alors, si j'ai bien tout noté : Princesse enlevée, Check, gnome échoué sur une plage, Check... C'est bon ! La partie est lancée !

Du neuf, plein

Si bien sûr la formule Zelda ne change pas dans le fond, cet épisode respecte à donf' le "cahier des charges" DS, en proposant tout un tas d'innovations dans la manière de jouer. On ne vous proposera même pas une quelconque autre option : tout se fait au stylet ! Point. Adieu croix de direction : pour déplacer Link, on pose le stylet dans la bonne direction, plus ou moins loin de lui pour contrôler sa vitesse. Un ennemi se pointe ? On clique alors simplement dessus pour se jeter l'épée en avant, avant de le trancher définitivement d'un slash sur l'écran. Quant à l'attaque tournoyante, il suffit de tracer un bête cercle autour du héros. Les autres action sont tout simplement gérées contextuellement : on clique sur une jarre pour que Link la soulève, puis on pointe une partie de l'écran pour qu'il la balance avec précision à l'endroit souhaité. Bête comme choux... et diablement efficace ! On rencontre certes quelques difficultés de temps en temps, notamment lorsque Link se déplace au lieu de frapper un ennemi. Mais le plus gênant, finalement, reste à mon sens cette grosse paluche qui tient le stylet, la mienne donc (bientôt la vôtre), puisqu'elle passe forcément, à un moment ou à un autre, devant l'écran...

J'ai dit plein

Bref, quoi qu'on en dise, on s'habitue immédiatement à ce gameplay tout neuf, tandis que chaque nouvel objet apporte ensuite ses propres réjouissances tactiles... Pour lancer le boomerang par exemple, on trace simplement sa trajectoire avec le stylet et hop, c'est réglé. Le jeu est moins prolifique que d'habitude en items, mais ces derniers sont tous étudiés pour coller parfaitement à la nouvelle jouabilité et sont à chaque fois l'occasion de nous surprendre dans les donjons, grâce à des puzzles et des "énigmes" toujours excellents. L'ingéniosité et l'originalité des mécaniques de jeu, on les retrouve tout au long de l'aventure. On peut par exemple annoter les différentes cartes (donjons ou carte marine), un principe tout bête, très pratique mais pas seulement, car il est aussi exploité à merveille directement dans le gameplay. C'est le cas également pour toutes les autres fonctions DS (double écran avec les boss, tous excellents, fermeture du clapet, micro...). Je ne détaillerai rien de tout cela ici, pour ne pas vous spoiler ces excellentes phases de jeu, mais retenez que le support est exploité à merveille, avec perpétuelle ingéniosité. Même le mode multi (en ligne ou en local avec une seule cartouche), qui propose à deux joueurs d'organiser des duels entre Link et les sentinelles, a fait preuve d'un soin tout particulier dans sa conception. Il n'est clairement pas là pour décorer et vous offrira d'excellents moments.

Hissez haut !

Univers de Wind Waker oblige, on retrouve le principe de vaste océan parsemé d'îles à explorer. Cependant, tout est moins contraignant que dans le jeu GameCube, déjà parce que le bateau dispose d'un moteur (plus besoin de faire avec le vent) et qu'il suffit de tracer un chemin au stylet sur la carte marine pour que toute la partie navigation soit traitée automatiquement. On se concentre alors sur les mouvements de caméra, mais aussi et surtout sur les sauts et autres coups de canon. La chasse au trésor fait également son retour, mais dans une version plus ludique, puisqu'en plus de se repérer via des cartes en phase d'exploration, chaque pêche au coffre lance ensuite un mini-jeu assez sympa.

Le temps, c'est précieux

Véritable nouveauté cette fois, le sablier fantôme est un objet que vous récupérerez assez vite et qui vous permettra d'explorer toujours plus profondément le donjon central et principal du jeu... Oui, car s'il y en a quelques autres, il sont en général très faciles et très courts. Dans ce donjon central donc, vous pourrez progresser tant qu'il reste du sable dans le sablier. Passé ce délai, vos coeurs disparaîtront et ce sera vite le game over. Un principe tout bête mais fort bien exploité, d'abord parce que vous obtiendrez progressivement du sable supplémentaire, mais aussi parce que les items que vous récupérerez au fil de l'aventure pourront vous permettre d'emprunter des raccourcis, de gagner du temps et donc de descendre toujours plus profondément. De plus, parcouru par des sentinelles invincibles, ce temple fait la part belle à "l'infiltration". Il faut observer les gardes et se faufiler, tout en résolvant les différents puzzles et énigmes. Ainsi, si le niveau de difficulté du jeu est parfois ridiculement bas, ce temple fait tout de même office de challenge conséquent, avec parfois des game over en pagaille (j'exagère un brin).

Il est tellement mignoooon...

Côté réalisation, Phantom Hourglass est une fois de plus brillant. Ceux qui ont pratiqué Wind Waker le savent : on est aux antipodes du très grave et très sérieux Twilight Princess, mais c'est tellement joli à regarder, tellement expressif et tellement mignon qu'on ne peut que succomber au charme ! Sur cette version DS, l'ambiance est donc toujours très légère, très colorée et parfaitement adaptée. J'irai même jusqu'à dire que c'est impressionnant de retrouver tout ce qui a fait le succès de Wind Waker (notamment les animations, expressions et graphismes si classes) sur la petite portable.

Un "petit" Zelda ?

Finalement, je ne vois pas grand chose à reprocher à Phantom Hourglass... Certes il est un peu court pour un Zelda (une vingtaine d'heures environ), pas aussi riche en objets et quêtes annexes, mais on parle tout de même d'un jeu portable doudiou ! Et puis il est tellement original, innovant, ingénieux et bourré de charme qu'on ne lui résiste pas. Tout simplement. Petit par la taille, ce Zelda est grand par le talent, et c'est bien tout ce qui compte.