Tout d'abord, la démo à laquelle nous avons pu jouer a été réalisée spécifiquement pour l'E3 2010. Rien ne dit que tous les éléments que nous avons pu y découvrir resteront ainsi dans le jeu final, qui sortira l'année prochaine, sans plus de précision. Néanmoins, elle nous a permis d'éprouver le gameplay du combat, contre deux boss et des ennemis de moindre importance, et de tâter de quelques nouveaux objets.

Incarner Link en vrai ?

Pour Shigeru Miyamoto, c'était l'étape supérieure : permettre de se plonger plus encore dans un Zelda au moyen d'une détection de mouvement plus poussée, qui permette de vraiment refléter ce que le joueur faisait avec la wiimote. Après de longues minutes sur la démo, on est en tout cas rassurés : le petit souci de la conférence Nintendo ne s'est pas reproduit, Link répondait à merveille, brandissant la fameuse Skyward Sword qui a donné son nom au jeu exactement comme nous le faisions en "live". D'un coup de nunchuk, c'est le bouclier qui prenait les devants, pour se protéger bien sûr, mais aussi renvoyer des projectiles ennemis. En pointant l'épée vers le ciel, elle se charge, pour permettre d'envoyer une vague d'énergie en rabattant le bras. En orientant le nunchuk et la Wiimote en même temps vers le haut ou le côté, Link effectue des mouvements spéciaux. Les autres armes exploitent aussi le système, bien entendu, notamment le fouet, très intuitif (nous y reviendrons), mais aussi l'arc, qui fonctionne peu ou prou comme celui de Wii Sports, ou encore les lancers de bombes, au choix par-dessus tête ou en roulé façon bowling.

Une question d'inventivité

Une fois encore, Nintendo semble avoir intelligemment marié la possibilité nouvelle de tailler précisément dans n'importe quelle direction, avec le design des monstres et des boss. En effet, les plantes carnivores par exemple, ne peuvent être coupées que dans le sens dans lequel elles ouvrent la gueule, vertical ou horizontal. Il faut donc produire un mouvement précis. C'est d'autant plus important avec les deux boss que nous avons pu affronter ; un scorpion géant qu'on frappera aux pinces, lesquelles s'orientent dans diverses directions dont il faudra encore tenir compte pour que les coups de Link portent, et un squelette brandissant deux lames, capable de bloquer les estocades et adoptant plusieurs gardes différentes qu'il nous appartiendra de déjouer. Autre idée assez savoureuse pour exploiter ce nouveau tracking de la lame de Link : les porte-oeils. L'oeil gardant l'accès à la porte suivant du regard l'épée, il suffit de la faire tournoyer pour lui donner le tournis, afin de pouvoir le frapper sans qu'il ne puisse se refermer pour se défendre, et d'ainsi pouvoir ouvrir la porte. Il faudra bien d'autres idées de ce genre pour garder le joueur conscient de l'intérêt profond qu'on nous promet à jouer un Link qui reproduit fidèlement nos mouvements à la Wiimote, mais c'est un début encourageant.

La Direction Artistique qui divise ?

Les échos sur l'allure de ce nouveau Zelda, inspirée par l'impressionnisme nous révélait Miyamoto pendant la Table Ronde, sont partagés. Personnellement j'ai trouvé ce mélange de cell-shading et de rendu plus traditionnel charmant, à la fois plus enfantin que Twilight Princess, mais plus mature que Wind Waker. D'autres reprochent à l'ensemble d'être un peu taillé à la serpe et parfois léger, tout en transmettant une sensation de vide un peu décevante. C'est aussi probablement dû à la structure même du jeu, autre grand changement annoncé par Aonuma : un Zelda moins linéaire. Ainsi, on pouvait dans cette démo deviner les prémices de cette structure, articulée autour d'espaces un peu plus larges, dont l'exploration mènera à des boss qui ne sont pas forcément au fond d'un donjon (comme ceux que nous avons découverts). On utilisera aussi un nouvel objet, le Scarabée, pour obtenir une vue aérienne des environs (sa portée est limitée), mais aussi ramasser des objets à distance ou encore bombarder depuis le ciel avec une vue adéquate pointée vers le sol. Tant qu'on parle des nouveaux objets, revenons ainsi sur le fouet. Il permet notamment de désorienter certains ennemis par exemple, ou encore d'attraper des objets qu'on peut ainsi récupérer en ramenant le fouet d'un coup sec de la Wiimote vers soi.

Ce Link, originaire d'une cité dans les nuages, découvrant le monde du dessous et ses dangers, devra donc récupérer cette Skyward Sword, capable de le conseiller en se transformant en une sorte de statue (visible sur le tout premier artwork dévoilé). Elle deviendra bien sûr la célèbre Master Sword, au cours d'une histoire dont on ignore encore les détails, mais dont les premiers éléments que nous avons pu jouer semblent aussi familiers qu'en mesure de se renouveler. De bonnes impressions donc, dans l'ensemble. Il faudra patienter jusqu'en 2011 pour pouvoir en découvrir plus puisque les équipes d'Aonuma ont décidé de prendre plus de temps pour bien finir ce nouveau Zelda, et notamment l'agrémenter d'une B.O. orchestrale à la Super Mario Galaxy...