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    Pour les plus gros éditeurs, le dématérialisé représente désormais plus que les ventes physiques

Pour les plus gros éditeurs, le dématérialisé représente désormais plus que les ventes physiques

Par Thomas Pillon - publié le
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Avec un petit coup de pouce du destin, une génération peut parfois suffire à bouleverser l'ordre établi, et à instaurer pour les années à venir une nouvelle donne, jusqu'au prochain changement. Et non, il ne s'agit pas là de l'avenir des soixante-huitards, mais bien de celui du média qui nous est cher. 


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Si la part du dématérialisé n'aura fait que progresser dans les ventes de jeux vidéo, la crise sanitaire et passablement confinatoire qui continue de produire des effets dans de nombreuses contrées de par le monde n'aura fait qu'accélérer sa progression. 

Comme le résumait il y a quelques jours l'analyste du marché chinois Daniel Ahmad, les gros bonnets que sont les éditeurs Take-Two, Electronic Arts et Sony ont vu la part du dématérialisé dépassé celle des traditionnelles versions boîtes, avec respectivement 55%, 52% et 51% des ventes sur les douze derniers mois

Lorsque nous avons entamé cette génération de consoles en 2013, les téléchargements ne représentaient que 5 à 10% des ventes totales. Nous nous apprêtons à entamer la next-gen avec un ratio de 50%.

Il faut dire que le printemps confinés fut propice aux sorties majeures dans l'industrie, avec Animal Crossing : New Horizons et ses 10 millions de téléchargements, ou les bons scores enregistrés par Final Fantasy VII Remake et Resident Evil 3 sur le PlayStation Store, les exemples n'ont pas manqué. Et parce que les années 1990 semblent décidément faire recette à tous les coups, même le discutable Dragon Ball Z Kakarot était plus téléchargé qu'acheté en boutique.

Si seul Microsoft ne proposait pour le moment une console entièrement dédiée au jeu numérique avec la Xbox One S, l'arrivée de la PlayStation 5 Digital Edition et de la mystérieuse Lockhart qui continue de ne pas montrer le bout de sa coque ne devraient évidemment pas contribuer à inverser la tendance. Est-ce donc ça, la "génération digitale" ?

Avez-vous changé vos habitudes de consommation dans le jeu vidéo ? Le coronavirus en est-il la cause ? Faites-nous part de vos avis fibrés dans les commentaires ci-dessous. 

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