Hermen Hulst (managing director) et John Gonzalez (narrative director) de Guerrilla Games entrent sur scène. La conférence débute avec la rediffusion du trailer.

A l'origine, après une décennie à produire des Killzone, Guerrilla s'est posé la question de la suite. 40-50 idées de jeux ont été données au management de Guerrilla par les employés. Sur des dizaines de projets, l'attention s'est recentré sur 2... dont Horizon. Tout a débuté en 2011.

1000 ans dans le futur, notre monde n'existe plus. Mais ce n'est pas apocalyptique. L'homme n'est plus l'espèce dominante. Les robots nous dominent. L'univers a été créé en reprenant le nôtre, et en l'abimant successivement pour le faire sombrer dans l'oubli.

Prepare, engage et withdraw. C'est le concept derrière le gameplay du jeu.

La question était de trouver comment notre monde actuel en arrive au monde du jeu 1000 ans après. Quel type de cataclysme. Le monde est plein de mystères que vous voulez résoudre et des zones qui ont été créées par les tribus qui l'habitent. De nombreux artworks sont présentés (vous pouvez les retrouver ici dans notre galerie d'images)

Ils ont lancé le développement du jeu en 2011. Ils ont dû recruter et développer de nouveaux outils, pour l'affichage en streaming par exemple.

Un monde en "écologie robotique"

La Tribu Nora qui abrite Aloy est un groupe de chasseurs de machines montagnard. La maternité est placée au sommet des croyances religieuses/philosophiques de la tribu. Ils utilisent l'environnement rude pour se protéger, utilisent des morceaux de machines chassées comme trophées, comme des éléments décoratifs.

La tribu est dirigée par des femmes. Les tenues des chefs mélangent aussi des bouts de machine et des tissus. Ces combinaisons de matériaux sont retrouvées sur tous les membres de la tribu. L'héroïne va découvrir d'autres tribus au cour de son aventure. Les histoires mystiques auxquelles croient les tribus remplissent leur besoin de croire en quelque chose. Ils ont dû mal à s'expliquer certaines choses qui se sont produites.

L'ambition du studio était de créer une écologie robotique. La philosophie du studio n'a pas changé depuis le début, ils veulent créer des designs ancrés dans la réalité, des machines qui donnent l'impression de la possibilité de leur création dans le monde réel.

Aloy fait partie du concept du jeu depuis le pitch original. Ils voulaient un personnage jeune, curieux, vif. Il y a beaucoup d'éléments mystiques dans le jeu et elle est très terre à terre. Elle ne sait pas d'où elle vient et veut résoudre ce mystère. C'est une dur à cuire, elle a été endurcie en vivant dans le monde sauvage. A noter que sa tribu peut exclure ses membres et elle a été exclue très jeune. Le mystère est une grande partie du jeu. Le sous-titre Zero Dawn deviendra évident en finissant le jeu.

Les trois piliers du jeu étaient dès le départ : Alloy, la nature et les machines.

Le niveau de danger pour l'héroïne est bien plus élevé que dans d'autres jeux selon l'équipe. Même s'ils sont concentrés sur le jeu, et sa date de sortie (mars 2017), ils pensent que l'univers du jeu mérite d'être exploré plus en profondeur. Pourquoi pas dans d'autres médias mais ce n'est pas une priorité.

Nous n'avons encore rien vu...

John Gonzalez explique que les trailers du jeu n'ont rien dévoilé de l'intrigue. Ils pensent que les gens seront contents quand ils découvriront la vérité. Les machines n'ont pas de rapport "prédateur-proie" entre elles mais il y a des conflits entre espèces. Il y a aussi un vrai écosystème dans le monde, de vrais animaux.

Pour eux la création des outils de création utilisés pour développer le jeu alors qu'ils développaient le jeu en même temps revenait à "construire une cathédrale pendant un ouragan." Ils veulent créer un hybride entre les dialogues à choix d'un RPG et le côté cinématique d'un jeu d'action-aventure.

Le nom d'Aloy vient des concepts originaux du jeu. Elle a grandi comme une exclue, elle ne partage pas les superstitions de sa tribu d'origine. Mais elle n'est pas totalement sceptique, elle se dit que toutes les histoires mystiques qu'on lui raconte peuvent avoir une part de vérité. Une partie d'elle veut être acceptée par sa tribu mais elle est aussi hostile et en veut à ces personnes qui l'ont exclue.

Ils ont d'abord pensé à un concept et ont ensuite cherché l'histoire à raconter. Pour eux, commencer par une leçon que les auteurs veulent donner aux joueurs mène à une experience très didactique et simplifiée.

Cet article sera mis à jour au fil de la conférence.