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Child of Light : nous avons joué à un vrai conte de fées

Child of Light : nous avons joué à un vrai conte de fées

Nos impressions sur le RPG à surveiller en 2014
Par Gianni Molinaro - publié le - mis à jour le

Ubisoft qui tente un RPG à la japonaise sous UbiArt Framework ? Dès son annonce, Child of Light a suscité un certain intérêt et quelques interrogations. Et puis pif, paf, pouf : tous les yeux se sont écarquillés à la diffusion du trailer lors des Digital Days de ce 10 septembre 2013. Absent à la Gamescom, le titre s'est laissé approcher pour l'occasion, après une file d'attente - preuve que le premier contact, visuel, a plu - conséquente. Allez, je vous le dis discrètement : ça en valait la peine. Le charme opère immédiatement.

Ce qui frappe d'emblée dans la démo présentée, avant même de prendre la manette en mains, c'est la direction artistique empruntée par le titre. Lorsque son producteur, Patrick Plourde, évoquait une inspiration graphique entre Disney et Yoshitaka Amano, il ne mentait pas. Les premiers pas d'Aurora, jeune princesse ailée à la crinière rose, s'effectuent dans un village sublimement coloré, mélangeant aquarelles aux dégradés sublimes et aux esquisses redoublées. Végétation, bâtisses, arrières-plans et premiers-plans fournis : ça ne manque pas de cachet et donne l'impression d'évoluer dans un rêve. Une idée que les déplacements de l'héroïne renforcent. Tout en 2D, le titre nous autorise à nous envoler pour explorer chaque recoin de ce qui s'apparente à un tableau, pour récolter des orbes régénérateurs ou farfouiller dans les maisons à la recherche d'autres artefacts. On trouve en effet des coffres renfermant des cristaux qui, associés à l'arme, au bouclier ou au pendentif d'un personnage de votre équipée, lui confèrent différents bonus. Très vite, on rencontre Finn. Ce villageois confie que chacun de ses amis a été transformé en corbeau. Une malédiction qui, semble-t-il, prendra fin si vous l'aidez à sonder une caverne pleine d'embûches. Vous voilà avec votre premier suivant, prêt(e) à explorer un endroit sombre où pièges et monstres vous attendent de pied ferme. 

Aurora peut voler, tranquillement, et explorer chaque recoin à la cool.

Igniculus entretient la flamme

C'est là l'occasion de donner davantage d'importance à une petite luciole, nommée Igniculus, accompagnant l'héroïne en permanence. Si l'on peut le manier à n'importe quel moment en étant en solo, un second a parfaitement le droit de l'incarner ! En ce lieu, il peut faire valoir son droit de passer au travers les murs pour désactiver un levier, empêcher un combat d'avoir lieu en aveuglant une bestiole sur votre chemin, résoudre un puzzle basé sur les ombres... Et surtout vous aider lors des combats. Ceux-ci présentent, façon J-RPG, votre team d'un côté et les ennemis de l'autre. Ils s'effectuent au tour par tour, avec une jauge en bas de l'écran qui aide à prévoir à quelle vitesse on va exécuter ses actions (attaque, défense, sorts, potions). Igniculus, sous ses airs inoffensifs, peut avoir un rôle déterminant. D'abord, il peut enquiquiner les antagonistes, ce qui freine leur vitesse de manoeuvres. Il est aussi libre de se balader dans l'écran et récupérer des orbes, voire de se placer sur membre un peu faible, se concentrer, et lui rendre quelques menus points de vie graduellement. Et pendant ce temps, Aurora peut donner ses coups d'épée ou lancer des boules de feu sans risque d'être interrompue et Finn s'appliquer sur ses sorts de soin. Grâce à un Igniculus sous la main d'un autre joueur, le système de combat, qui a l'air tout à fait classique, prend alors un autre sens, notamment contre le boss de fin de démo, une hydre aux tentacules un tantinet antipathiques. Quant à l'expérience engrangée, elle donne accès à un arbre de compétences qui promet une montée en puissance assez réjouissante, tant sur le plan des attaques et de la défense physiques que de la magie. Mais ça, on le verra avec une prochaine prise en mains, la démo de ce titre prometteur signé Ubi Montréal n'ayant duré qu'une vingtaine de minutes...

Très appétissant sur le plan graphique (concernant l'aspect sonore, le bruit environnant n'aidait pas à apprécier), Child of Light a encore beaucoup à dévoiler. Mais il semble déjà avoir beaucoup à proposer. Tant pour son ambiance de conte de fées absolument ravissante que pour une générosité que l'on devine dans l'exploration, les puzzles et le combat, il a de grandes chances d'ensorceler son monde à sa sortie. A surveiller de très près donc, courant 2014 sur PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One, Wii U et PC, en téléchargement.

 

Galerie photo Child of Light - 7 images (cliquez pour zoomer)

Aurora peut voler, tranquillement, et explorer chaque recoin à la cool. Un petit puzzle où Igniculus va devoir appliquer des ombres aux bons endroits... Oui, ça manque de monde dans ce village... ...Ah bah en fait ce sont tous des corbeaux maintenant ! Les dialogues, non doublés, permettent d'entrevoir un character design à croquer. Le système de combat a l'air classique mais ne manque pas de petites subtilités. Igniculus peut aller désactiver le levier qui bougera ces vilains pièges qui font pas du bien.

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