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GC > SSX : nos impressions

GC > SSX : nos impressions

On y a joué en multi
Par Julien Hubert - publié le

Des passage sur le stand Electronic Arts, j'ai eu le plaisir d'assister à une petite présentation du mode multi de SSX, avant de prendre le jeu en mains sur quelques descentes... Premières impressions à chaud !

Il s'est fait attendre, ce grand retour en HD, et il ne devrait pas décevoir les fans... SSX s'annonce bien sûr respectueux des traditions de la série : des descentes extrêmes, rapides, des sauts et des tricks de malade, un gameplay arcade sur-boosté et une immersion totale dans des montagnes entières remplies de puff bien fraîche. Les développeurs nous on fait le petit point habituel sur ce nouvel épisode, nous rappelant qu'ils ont utilisé les données topographiques de la NASA pour recréer fidèlement de nombreuses montagnes (dont l'Everest ou le Mont Blanc), leur ajouter de nombreuses fantaisies à la SSX, et nous laisser faire mumuse dedans. Les menus du jeu fonctionnent d'ailleurs un peu à la Google Earth.

Défis en pagaille

Mais cette présentation était en réalité dédiée au mode multijoueur, qui s'annonce aussi simple qu'efficace. En gros, sachez déjà que le "Ridernet" vous permettra, exactement comme l'Autolog de Need For Speed, de rester en contact permanent avec la communauté et surtout vos amis. En gros, dès que vous battrez votre propre record sur un parcours, un ghost de votre session sera automatiquement balancé dans les serveurs. Que vous soyez en ligne ou non, vos amis pourront ainsi se mesurer à vous et tenter de battre votre temps/score. Si c'est le cas, vous recevrez une notification (sur votre console, sur Facebook/Twitter ou encore sur vos mobiles via une application) vous invitant à réparer l'affront en affrontant le ghost de votre pote. Une feature classique aujourd'hui, mais décidément très cool. Petite note au passage : si vos amis tentent de vous battre à de nombreuses reprises sans y arriver, vous gagnerez au bout d'un moment de l'argent ingame pour faire vos emplettes, recevant par la même des notifications (sur Facebook notamment, donc) vous indiquant que vos potes ne sont pas à la hauteur et que quelques billets vous attendront au prochain démarrage de votre console. Rigolo.

Head to head

Pour ce qui est du "vrai" multi, celui qui vous mettra face à face avec vos amis et d'autres inconnus, les développeurs ont prévu de supprimer toute forme de lobby dans lequel il faut attendre des heures. Je ne sais pas pourquoi, ils ont ça en horreur. Du coup, tout se fera automatiquement : vous serez balancé sur la montagne de votre choix avec d'autres joueurs dès que vous le souhaiterez, le jeu désignant lui-même les groupes en tenant compte de la présence d'amis en ligne, mais aussi en jetant un oeil à votre niveau global.

Une option vous permet également de créer ou de rejoindre des "Global Events". Ces derniers sont des sessions qui peuvent durer longtemps (de 1 jour à plusieurs semaines" et dans lesquelles il faudra parfois payer (argent ingame toujours, hein) pour s'inscrire. On peut donc configurer la période, le prix d'entrée, de nombre d'essais autorisés, ouvrir l'événement aux amis seulement ou à tous... Simple et efficace, encore une fois.

Ca farte ?

Côté gameplay maintenant, puisqu'on a eu la possibilité de faire quelques sessions, SSX s'annonce aussi au plus proche des traditions de la série. Le système "Tricks = Boost = Tricks" est de retour, mais les commandes changent un peu (on peut désormais choisir entre le stick droit ou les boutons pour les grabs). Le mode Tricky est toujours là lui aussi, pour récompenser ceux qui arrivent à économiser leur boost, tandis qu'un bouton permet de "tweaker" chaque grab. Du classique, donc, mais des sensations de gigantisme encore plus jouissives que dans les épisode précédents. A noter tout de même qu'on ne se casse jamais vraiment la figure, même si on ne s'applique pas à replaquer à temps un saut, et qu'on peur "rider" tout ce qu'on voit à l'écran, y compris les "murs" sur lesquels on pouvait s'éclater la face avant. En gros c'est assez simplifié, pour le pas baisser le rythme des courses et être moins frustrant pour les novices.

Le jeu n'était encore qu'au stade de la pré-alpha selon les développeurs (il sort en février), mais malgré un sentiment global très bon sur ce hands-on, j'ai tout de même quelques réserves au niveau jouabilité pure... J'ai trouvé ça moins fluide que dans les épisodes précédents, comprenez dans l'enchaînement des virages, l'impression d'aller immédiatement et facilement là ou on le souhaite. C'était un peu rigide en somme. Rien de super inquiétant, mais avec un tel gameplay il ne faudrait pas qu'on ait l'impression de ne pas contrôler son rider comme on le souhaite... A suivre avec une vraie preview, on espère pour bientôt !

Ces premiers runs dans SSX nous ont plutôt plu. On regrette que la jouabilité soit encore un brin rigide, moins instinctive que dans les épisodes précédents, mais gageons que ce "détail" sera réglé d'ici le mois de février. Car pour le reste, SSX s'annonce vraiment bon, respectueux des traditions de la série (boost, tricks, fun) et offrant enfin une réalisation haute définition, avec la touche "sociale" désormais quasi obligatoire, qui promet de belles sensations sur des montagnes simplement GIGANTESQUES et remplies de bonne puff.

Galerie photo SSX - 8 images (cliquez pour zoomer)

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