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Les deux font la paire... et la guerre

Les deux font la paire... et la guerre

Army of Two : nos impressions
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Le jeu en coopératif, chez Gameblog, on adore. Resté longtemps assez mystérieux, Army of Two s'est dévoilé sous nos yeux zébahis, tout récemment, à l'occasion d'une présentation parisienne. L'occasion de prendre une première mesure des excellentes idées d'EA... et des risques courus.

Avoir le privilège d'une présentation menée par les développeurs d'un titre de gros calibre, c'est toujours un plaisir. Quand en plus, on peut jouer avec eux en coopératif, c'est encore plus sympathique, et c'est exactement ce que nous avons pu faire sur Army of Two.

C'est dans un cas comme celui-ci que le tampon est indispensable...

Un belle conception du couple

Même s'il offrira un mode solo, il est clair que tout l'intérêt du jeu d'action d'EA Montréal, c'est la découverte à deux. S'il reprend de nombreuses mécaniques typiques du genre des shooters en vue à la troisième personne, à commencer par le récent Gears of War auquel il emprunte sans vergogne, Army of Two s'articule jusque dans les détails de son gameplay autour de la coopération entre deux joueurs. Le coeur de l'ensemble réside à n'en pas douter dans l'introduction d'une mécanique directement issue des MMORPG : l'aggro. Pour résumer, l'aggro (d'agressivité) est une valeur qu'un joueur construit par ses actions vis à vis des NPCs, poussant ces derniers à s'intéresser à lui plutôt qu'à d'autres joueurs. Typiquement, les "tanks" des MMORPG ont des capacités leur permettant de faire monter leur aggro, attirant l'attention des monstres pour que les soigneurs et autres classes puissent faire leur oeuvre sans être inquiétés. Army of Two reprend précisément ce concept dans la gestion de l'IA des ennemis et la répartition dynamique des rôles entre les deux joueurs, tout au long du déroulement d'une même mission. Une brillante idée, mais ce n'est pas la seule.

Salem et Rios en "back to back".

Comment un tampax peut sauver une vie

Entre Salem et Rios, les deux mercenaires dans la peau desquels on se glissera, il faudra donc souvent se répartir les rôles et définir une approche tactique. Pendant que l'un fera pencher vers lui la jauge d'aggro, visible à l'écran, en utilisant par exemple une mitrailleuse montée, l'autre passera en mode furtif pour prendre les ennemis à revers, par exemple. A l'évidence, il faut que le joueur ayant l'aggro soit capable d'y survivre. Il sera donc utile d'user des couvertures, de savoir rompre le combat régulièrement, ou plus simplement de rendre l'aggro à l'autre joueur au bout d'un moment. Ceci dit, si l'un des deux venait à tomber au combat, la mort peut être évitée si son coéquipier le rejoint de manière à colmater les trous de balles avec un tampon. Hé oui : il paraît que c'est une véritable astuce de soldat. Un mini-jeu coopératif permettra de déterminer du succès de la manoeuvre (ce n'est pas si simple que ça d'utiliser un tampon).

Le multi fenêtrage en action : celui qui dirige le parachute doit aussi faciliter le snipe de l'autre.

Mercenaires, avec du style

Pilotage de véhicule (un au volant, l'autre au tir), largage en parachute (l'un aux commandes, l'autre au snipe), actions combinées (courte échelle manuelle à ajuster avec précision pour conserver un équilibre angle de tir / couverture), échange d'armes de l'un à l'autre, et même "high five" de bon aloi après une fusillade qui a bien tourné : les possibilités de coopération on été savamment étudiées et implémentées. D'autres idées permettent une meilleure présentation de l'ensemble, comme certaines scènes avec une découpe en 3 de l'écran, pour que chaque joueur puisse mieux apprécier et coordonner ses actions avec son coéquipier. Des modes spéciaux, à déclencher en jouant avec l'aggrometer, permettent de passer en "overkill" (l'un des deux devient un tank mobile quasi insensible au feu ennemi), ou "back to back" (dos à dos, donc) pour se couvrir l'un l'autre dans une situation difficile... le tout enveloppé par l'Unreal Engine 3, et un design agréablement réussi des deux protagonistes qui peuvent personnaliser leurs armes avec l'argent accumulé au fil des missions réussies.

Un des joueurs contrôle le mouvement du binôme caché derrière ce bouclier, l'autre tire.

Transformer l'essai

Bref, notre premier contact manette en mains révèle une myriade de bonnes idées, une ambiance soignée, et un titre qui a dors et déjà le mérite de tenter une approche rafraîchissante du shooter, en focalisant son design sur l'aspect coopératif. On peut participer à une partie à n'importe quel moment en "drop-in", la customisation des personnages et de leur matériel est riche et bien pensée, la maniabilité semble bien étudiée... en revanche, on ne peut s'empêcher de ressortir de ce premier contact avec la désagréable sensation qu'Army of Two est trop "action". Pourtant, les fusillades manquent un peu de mordant (par rapport à Gears notamment), mais c'est surtout la myriade d'ennemis qui pousse un peu les joueurs à arroser tout un niveau sans arrêt, plutôt que réellement progresser en binôme en échafaudant des stratégies pour rester discret, qui nous place sur la réserve. Si on nous assure également que le l'IA du mode solo, censée remplacer un coéquipier humain en permettant au joueur seul de donner également des ordres limités ("couvre moi", "avance", etc.) qu'elle pourra éventuellement refuser si par exemple cela la place trop en danger, il subsiste de nombreuses inconnues que seul un test en bonne et due forme nous permettra d'éclaircir. Il faudra un level design en béton, allié à une bonne implémentation de la courbe de progression, pour que les joueurs comprennent bien les systèmes autour desquels s'articule le gameplay... en espérant que tous ces efforts permettront en effet d'offrir une expérience réellement coopérative, plutôt qu'un shooter de plus à deux joueurs.

La sortie d'Army of Two est prévue pour le 15 novembre prochain.

Galerie photo Army of Two - 9 images (cliquez pour zoomer)

C'est dans un cas comme celui-ci que le tampon est indispensable... Salem et Rios en "back to back". Le multi fenêtrage en action : celui qui dirige le parachute doit aussi faciliter le snipe de l'autre. Un des joueurs contrôle le mouvement du binôme caché derrière ce bouclier, l'autre tire. Beaucoup d'actions sont contextuelles, comme celle de traîner son coéquipier à couvert quand il est touché. Il est possible de personnaliser jusqu'aux décorations de l'armure et en particulier des masques. Le corps à corps avait encore quelques soucis de jouabilité : contextuel, il nécessitera quelques réglages.

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