The Legend of Zelda : A Link to the Past sur Super NES, le test de Snake_in_a_box

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The Epic Quest of the Green Warrior

Dans ce test placé sous le signe du donjon, de la quête et des aventures, il sera question d'un jeu qui se parcours comme le Seigneur des Anneaux se lit. Pas question ici de faire une petite partie de temps en temps ou d'y faire participer les copains. Seul face à son écran, il faudra braver des monstres vingt fois plus gros que soi, pousser des blocs, courir après des clefs et comprendre pourquoi on arrive pas à choper ce putain de dernier quart de coeur. Bref, on met son bonnet vert, son sac sur le dos et on part arpenter l'un des meilleurs jeux de la création. 


For Zelda, for the land, for the mountains.

C’est une époque sombre pour les terres enchantées d’Hyrule!

Alors que le Seigneur diabolique Ganondorf est enfermé dans le Monde des Ténèbres par le pouvoir des Sept Sages, une pestilence sans nom s’abat sur le royaume!

Un mage du nom d‘Agahnim, usant d’une puissance sorcellerie parvient à combattre cette épidémie. Cette réussite lui accorde la confiance du souverain d’Hyrule qui en fait son conseiller.

Mais alors que la paix semble revenue, le malaise grandi. Des rumeurs enflent.

Dans le château d’Hyrule, on murmure que Agahnim se livrerai à des expériences interdites sur des jeunes filles du royaume descendantes des Sept Sages…

Pendant que la tempête se déchaine au dehors, le jeune Link dort. Son oncle, sur la chaise, se réveille brutalement avec épée et bouclier et pars dans la nuit en intimant à son neveu de rester sagement où il est.  Mais juste avant cela, la Princesse Zelda avait supplié Link par télépathie de venir la sauver (le pauvre gars: il pionce peinard et une hystérique lui hurle dans le cerveau: « DEBOUT!!!!! A L‘AIDE!!!!!!).  Réveillé de la sorte et pas très rassuré de voir son tonton sortir avec la seule arme de la maison, Link le suit avec sa lanterne. Cette sortie sous une pluie nocturne sera le début d’une grande aventure…

For the green valleys where chickens fly…

Après ces quelques tribulations, notre aphasique préféré devra partir en quête d'Excalibur.
Y aller comme ça serait bien trop facile... Link va devoir démontrer qu'il en est digne en récupérant trois médaillons symbolisant le courage, la force et la sagesse dans trois donjons dispersés sur le Monde de la Lumière. Ces artefacts lui permettront d'enlever du rocher la seule arme capable de combattre le mal.
Pour se servir de son épée justement, Link dispose d'un seul bouton. En effet, alors que tout premier Zelda avait instauré un système d'attribution libre d'objet aux touches A ou B, ALTTP a choisit un système qui utilise tous les boutons de la manette:
B pour attaquer à l'épée
A pour utiliser des objets automatiques comme les gants de force ou les bottes de Pégase
X, L et R pour la carte
Y pour les objets secondaires: ALTTP n'abandonne pas l'ancien système d'attribution, il le transfère juste sur une seule touche. Plus question donc d'associer des objets. On peut y placer des armes, comme le bâton de feu ou d'objets de soutien comme les flacons que l'on peut remplir avec des potions et les désormais célèbres fées.
La vie de Link est symbolisée par des coeurs qui se vident de moitié à chaque dégât. C'est un retour aux sources appréciable car Zelda 2 a mis à la place un simple jauge de vie. Par contre, ALTTP garde un aspect de ce précédent Zelda, c'est la présence d'une jauge de magie. Dans ALTTP, Link peut se servir des objets magiques uniquement si il dispose du mana nécessaire. Pas question donc de jouer au lance-flammes avec le Bâton de feu, il faut utiliser les items magiques avec une certaine parcimonie.

Le gameplay du jeu se base en grande partie sur l'antagonisme de deux mondes. Le Monde de la Lumière qui est Hyrule et le Monde des Ténèbres qui est la Terre d'Or (le lieu où repose la Triforce) corrompue par Ganon. Ces deux mondes sont en interaction. Ainsi, il vous sera nécessaire d'ouvrir un barrage dans le Monde de la Lumière pour dévoiler l'entrée d'un donjon dans le Monde des Ténèbres. De même, quand il rentre en possession du miroir magique, Link peut se téléporter du Monde des Ténèbres à celui de la Lumière (l'inverse se fait par des téléporteurs). Ainsi, atteindre des endroits inaccessibles dans un lieu peut se faire sans doute sans problèmes dans l'autre. Il faut donc réfléchir à se positionner dans un monde pour savoir où on apparaitra dans le monde opposé. Si on finit dans un mur, c'est pas le game over, on retourne juste à la case départ.

Niveau graphismes, nous sommes en début de vie de la SuperNes, il n'en reste pas moins que le jeu est superbe, les graphismes qu'il propose peuvent soutenir la comparaison avec des productions actuelles dans le domaine de la 2D. Certes, l'ensemble manque un peu de relief quand on le compare à Illusion of Time ou Secret of Mana, mais le jeu reste un enchantement, notamment par son effet de pluie, d'ombre lorsque l'on parcours les Bois Perdus ou les sprites gigantesques des boss. De même, les explosions des médaillons d'Ether, des Flammes, ou des Secousses sont très impressionnantes pour l'époque. Petit détail qui tue, les flèches que l'on tire ou que l'on reçoit se plantent dans le bois, ca à l'air de rien, mais à l'époque c'était saisissant!

For the glory, the power to win Ganondorf…

Le premier Zelda était ce que j'appelle un joyeux bordel. Des donjons à faire au pif, des indices mono-syllabiques, les salles de boss dans lesquelles on entre comme dans des moulins, les bombes à poser sur des kilomètres rien que pour trouver un passage...
Le deuxième, qui est quand même la première incursion d'un Link à taille humaine, ressemble plus à un shoot'em up qu'a un Zelda (vous passerez votre temps à bondir pour esquiver des tirs). Cependant, le jeu avait d'excellentes idées comme faire d'Hyrule un vrai pays (avec plusieurs villes) ou le changement d'affichage quand on arrive dans des lieux ou des zones de combat.


A Link to the Past va discipliner tout ça et fixer des règles immuables pour longtemps.
Avec ce Zelda nait le credo mythique "carte-boussole-trésor-clef-boss".
Le jeu propose deux quêtes. La première vous mettra à la recherche des talismans du courage, de la force et de la sagesse. La seconde vous conduira dans le Monde des Ténèbres pour trouver huit jeunes filles enfermées dans des cristaux pouvant briser le pouvoir de Ganon.
Dans chaque donjon, on trouve une carte qui permet de se repérer dans les lieux, une boussole qui affiche les trésors non ouvert et l'endroit où se cache le boss. Il faut trouver ensuite une Grande Clef qui ouvre le grand coffre et permet d'ouvrir la porte derrière laquelle se cache le Boss.
Le grand coffre est une originalité de ce Zelda. Alors que dans les autres épisodes les items de donjon sont en libre service, ici il vous faudra batailler pour trouver la Grande clef, la seule qui ouvre ce coffre. 
Une fois cet item en votre possession, il est grand temps de dire votre façon de penser au boss du donjon. Ce dernier devra être occis en visant le point faible, souvent l'oeil, et en utilisant le plus souvent l'objet précédemment trouvé.

Une fois mort le boss vous laissera bien gentiment un réceptacle de coeur que vous vous empresserez de prendre car non seulement il augmente votre énergie vitale mais il vous fait regagner en plus votre vie, et quand on finit le boss avec la moitié d'un coeur, c'est pas du luxe.

Après avoir récupéré le talisman/cristal du donjon, on aborde l'autre aspect gameplay de ALTTP, la phase que j'appelle l'interdonjon. Entre deux donj', il y a toujours une petite quête à accomplir. Cette quête permet de débloquer l'accès au donjon suivant. Dans ces phases là, on est libre de se déplacer partout dans Hyrule. Aucun lieu n'est bloqué par un mur invisible, mais uniquement par des obstacles naturels qui se franchiront plus tard avec l'équipement adéquat. Au delà des quêtes où il faudra trouver un livre, un médaillon ou autre, on peut, entre les niveaux, de refaire le plein de potions et de munitions pour son arc et son sac de bombes. On peut aussi partir en quête pour augmenter sa capacité magique, son stock de flèches ou pour chercher quelques objets magiques.


ALTTP est donc un jeu assez libre dans son déroulement. Il est parfaitement possible de flâner longtemps quand on veut compléter son inventaire ou partir à la recherche des quarts de coeur. En effet, pour augmenter sa vie, les boss ne sont pas le seul moyen. Partout dans le monde sont dissimulés des quarts de coeur, en obtenir quatre forme un coeur complet qui s'ajoute à l' énergie de Link. Cette quête annexe dure toute la longueur du jeu, et est assez ardue car certains d'entre eux sont très bien dissimulés.


I will search for the Master Sword!!!

On peut parfaitement trouver que l'exercice du test sur A Link to the Past est un peu vain. En effet, ce jeu est tellement connu et emblématique pour beaucoup que le tester ne sert prodigieusement à rien. Vous ai-je appris quelque chose? Je ne crois pas... Par conséquent ce test a répondu plus à une volonté de combler un vide dans la base de données de Gameblog que d'être un test qui vous fera ou non faire le jeu, car pour beaucoup de personnes sur ce site c'est déjà fait.
Mais concluons en posant une question: Pourquoi Zelda plait-il autant?

Au fil des années; on constate que les scénarii des Zelda on très peu évolués. Un Zelda se résume toujours a la même rengaine. Un donjon, un objet, un boss et au suivant jusqu'à Ganon (Quelle surprise! Ganon! C'était toi le méchant depuis le début? Ca alors...).
Malgré tout, je ne voudrai changer de formule pour rien au monde. Depuis Twilight, des voix s'élèvent... Trop redondant, pas de réelle nouveauté. Les développeurs de Skyward Sword nous promettent une expérience nouvelle, plus accessible... 

Je pense que si Zelda plait autant, c'est parce qu'il garde ancré dans son âme le fondement même des contes et des histoires de quêtes. Les scenarii des Zelda sont simples, mais une multitude de personnages, d'objets y font leur apparition et tous ont un rôle a y jouer.
Pour expliciter ce qui est mythique dans Zelda, on va faire un parallèle. Dans la mythologie grecque, Thésée retrouve son chemin dans le Labyrinthe grâce à une bobine de fil que lui confie Ariane. De la même manière, Link s'aidera au long de sa quête d'objets a priori banals, mais qui arrive à créer un "pont" entre nos deux mondes. Link se sert de flacons de verres, mais pour y mettre des fées. Il utilise un miroir, mais pour voyager entre les deux mondes. L'univers de Zelda concours à "enchanter le monde", en cela il s'approche énormément des contes de fées. Cette gourde de Belle au Bois Dormant se pique à une quenouille, pourquoi quelque chose d'aussi banal? (et improbable aussi) Cet objet du quotidien se retrouve alors investit d'un pouvoir qui dépasse la compréhension humaine. L'Univers est ainsi enchanté. Il est habité par des forces que l'on ne comprend pas et les traduire par l'exagération du conte de fées permet, quand on est enfant, d’intégrer des notions comme celle de sa propre mortalité.       
Notre Link peut sembler bête à se trimbaler un filet à papillons capable de renvoyer des boules de feu (il s'attendait pas à ça le Agahnim, hein?), il n'en reste pas moins que ce genre d'exagération ne m'a jamais choqué. J’intègre ce fait aussi surement que cette bêtasse de Petit Chaperon Rouge est incapable de faire la différence entre sa grand-mère et un loup. Toute la magie de Zelda est dans cette simplicité. Ce jeu plait autant car il reprend plus que n'importe quel autre jeu les codes du conte de fées. Vouloir moderniser son gameplay, c'est vouloir tuer ce fonds commun aux jeux. La série des Zelda est en train de constituer son mythe. Par le biais de cette formule simple, elle est en train de tailler patiemment son immortalité, c'est à dire d'être capable de traverser les années. Mettre un gameplay plus actuel équivaut à mettre Zelda "à la mode" et ainsi le rendre périssable, comme toute chose à la mode.
Être lassé des Zelda, c'est grandir. Si on oublie son âme d'enfant, si on n'est plus sensible à la beauté d'un conte, alors oui, Zelda va sembler banal, et aussi redondant qu'une histoire de prince et de princesse. La plupart des joueurs des premiers Zelda étaient des enfants, ils étaient logiquement plus réceptifs à la manière dont les évènements s’enchaînent dans le jeu. Je vois désormais les Zelda de la sorte, comme des contes. Je vois toutes les ficelles et je sais que je ne serai pas surpris, mais malgré cela, je me laisse porter.
Pourquoi suis-je aussi tolérant?
Parce que ce n'est qu'un jeu vidéo. 
On prend, je pense, les jeux vidéos beaucoup trop au sérieux. On décortique le nombre de scripts, on mesure la longueur des couloirs, on chiffre le nombre de fins et de cheminements possibles... 
Ce qui compte pour moi, c'est: Est-ce que je me suis amusé? Ai-je ressenti de la tension, ai-je ressenti le fait que je faisais quelque chose d'héroïque?
Je prends les jeux vidéos pour ce qu'ils sont: des jeux. Notre génération de gamers vieillissants à, je pense, tendance à oublier cela.
Zelda devient répétitif et gnangnan alors il faut le transformer en profondeur? Posez-vous cette question: Arrêterez-vous de lire des contes de fées à vos enfants sous prétexte que c'est toujours la même histoire?
Nous, la première génération de gamers ne sommes pas éternels. Pour former la génération future, celle qui jouera et créera les jeux de demain, commençons par leur raconter des contes. Laissons-les faire leurs premières armes avec des histoires simples de guerrier courageux qui va libérer une princesse avec une épée magique. Il aura tout le temps de tuer des extra-terrestres plus tard. 
Car quand mon gosse voudra débuter les jeux vidéos, je commencerai, c'est certain, par lui raconter l'histoire d'un garçon avec un bonnet vert.



P.S : Sinon, est-ce que quelqu'un peut enfin me dire pourquoi Link a les cheveux roses?



Ami lecteur, tous les titres de ce test parodient une chanson, si tu trouves laquelle, tu gagneras toute ma sympathie.

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