Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sur Xbox 360, le test de BlackLabel

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Second run

[J'ai retiré toutes les aides (à quelques exceptions près), et j'ai gardé le mode réflexe, que je trouve pertinent]

L'intro de TPP est franchement poussive en plus d'être grossièrement mise en scène. Le comportement des soldats attaquant l'hôpital semble pensé seulement pour faire monter la tension sans souci de crédibilité et ça tombe dans la violence gratuite ; l'action grand spectacle de la fuite, régulièrement illisible en cas de vue FPS (un gros souci, récurrent dans le jeu vidéo depuis une dizaine d'années) fait plus référence aux AAA daubés occidentaux qu'aux autres productions de Kojima, certes ringardes mais propres.

J'avais esquivé les cassettes durant mon run sur PS3. Sur 360 je leur ai donné une chance, mais me faire raconter pendant une minute trente "Eh snake, le mec en feu, tu as vu quand l'eau lui tombe dessus ça le ralentit" façon Captain Obvious qui analyse une situation limpide, je me suis dit que je n'avais pas eu besoin de ce support narratif la première fois sauf avant les missions, donc je m'en suis à nouveau passé. Les dialogues y sont trop précis pour faire vrai ou naturel, ce sont d'ailleurs moins des dialogues que des exposés de situation trop explicatifs, si bien que le sujet n'est globalement abordé que tardivement et l'ennui pointe son nez.

Le confort du retour

Lâché en Afghanistan, j'ai vite retrouvé mes marques. Le timoré Snake de mon premier run, qui avec le temps prenait de plus en plus de risques calculés, n'est plus. J'observe moins longtemps, j'entre dans le vif plus vite, dans l'eau chaude. Sans le marquage qui permet de voir à travers les murs, MGS5 impose des qualités que je ne me rappelle pas avoir trouvées ailleurs. Je suis très sensible aux sons, aux bruits des pas, aux discussions échangées entre les ennemis pour me repérer dans l'espace, pour éviter le contact visuel, pour contourner. Sans être stressé, au sol je suis sur le qui-vive. Très différent d'un Splinter Cell Conviction où, accroché à une corniche plongée dans l'obscurité, je peux rester là indéfiniment en me grattant le nez. Dans TPP, il faut être là ; évidemment, pas toujours. Allongé sur un toit, je jouis d'une presque totale tranquillité, mais j'ai peu d'options en dehors de l'observation passive. Il m'est arrivé d'ailleurs, non loin d'un camp et derrière un gros rocher, d'utiliser le cigare qui "passe le temps" pour attaquer de nuit ; quelques secondes et le temps ralentit, je suis en mode réflexe car quelqu'un m'a vu. Je n'avais pas du tout anticipé ni cru possible une ronde à cet endroit, puis même, j'étais derrière un rocher ! Les habitudes de joueur en prennent un coup, c'est bon signe.

Et c'est là que Kojima tient sa plus grande réussite ; on pénètre un camp, parfois en marchant debout car les ennemis sont au loin, on agit à l'insu de tous, mais en restant aux aguets car on ne peut pas tout contrôler ; entre les ennemis qu'on n'a pas vus et qui n'apparaissent pas donc sur le radar, pouvant nous spotter à tout moment, les rondes qui changent, TPP n'est pas une partition qu'on peut apprendre par coeur avant de se lancer dans l'essai d'une performance parfaite, c'est un peu du free jazz, de l'improvisation constante, avec évidemment un tronc d'approches et de possibilités dont on use régulièrement, mais aussi, souvent, des moments où il faut réagir, ou des problèmes dont il faut inventer la solution pas orthodoxe. Et comme le free jazz et ses bizarreries sonores, Kojima offre quelques outils farfelus, ceux qu'on connait déjà (boîtes de carton), et de nouvelles comme les poupées gonflables à l'effigie de Snake ou le fulguro-poing (lui il m'a déçu, je pensais que la prothèse se détachait pour marcher au sol). Ainsi, entre la possibilité d'un run classique et les joujous un peu idiots possédant des qualités indéniables, TPP me fait penser un peu à ces personnes qui ont l'air d'avoir tout pour elles, physique, talents divers, réussite professionnelle et personnelle, et qui, loin de nous frustrer car loin d'être parfaites, nous inspirent parce qu'au-delà de cette image idéale, il y a une part de fantasque, d'absurde, de drôlerie, de n'importe quoi, une part qui les rend accessibles et charmantes.

Une part d'ombre, aussi, qui peut nous rejoindre et nous toucher. J'ai toujours trouvé Kojima ringard, mais son obsession pour la chose militaire, dans MGS5, me perturbe. Je me rends compte que sa carrière et sa réputation ne reposent pas seulement sur Metal Gear Solid, mais également sur les thématiques propres à cette saga. Vous trouvez peut-être cette découverte tardive, c'est simplement que jusqu'à TPP j'avais toute la difficulté du monde à prendre ses jeux au sérieux en dehors de quelques moments épars. Il reste dans le 5 des maladresses, de l'approximation, de la ringardise, mais j'ai aussi l'impression que la sincérité de Kojima y est beaucoup plus palpable, le ton beaucoup plus dur et amer, parce qu'en allant à l'essentiel avec les cinématiques, il y gagne en justesse, même dans son univers improbable, et que les sujets qu'il aborde sont loin d'être pour lui des questionnements existentiels gratuits ou téléphonés comme dans d'autres productions.

Avec les heures qui passent, avec la sélection des ennemis à recruter, et ceux qu'on (que je, du moins) élimine létalement pour la tranquilité d'esprit (mort, il ne se réveillera pas), Kojima n'a pas besoin de surligner les choix moraux. On les effectue sans s'en rendre compte, on les apprend et les pratique durant les premières heures comme n'importe quelle mécanique de gameplay. Au fil du temps, assommer un ennemi, puis se décider à lui mettre une balle dans la tête pour s'en débarrasser définivement, ça teinte la partie d'un arrière-goût aigre par la prise de conscience. C'est moins le fait d'achever des ennemis anonymes en polygones que je trouve pertinent, que l'action à effectuer ; observer les ennemis, en spotter un ou deux à recruter pour leurs stats, considérer les autres comme de moindre importance. Ce n'est pas les devs qui nous lancent un message via des personnages, c'est le gameplay lui-même qui est désabusé, et peut désabuser le joueur par la pratique. Brillant.

Pourtant le jeu n'est pas cynique ; on s'attache à nos recrues, pas de manière individuelle (encore qu'on peut jouer avec sur les missions), mais on est content de trouver des candidats performants, parce qu'ils aident à améliorer notre Mother Base (on peut capturer des ennemis, et les placer dans diverses sections), donc notre équipement. On construit une armée, et les problèmes que notre base rencontrent, frustrants, et critiqués par certains joueurs, sont pertinents d'après moi puisqu'en subissant l'impact d'une perte de nos troupes, nous ne sommes plus ce héros Ubisoftien (ou autre) aliéné du faux monde dans lequel on évolue (bien qu'on n'y évolue pas vraiment) qui montera de compétences sans accroc.

J'y joue par session d'1h30. Après avoir fait réparer ma PS3 pour problème de pâte thermique, il m'a été recommandé de ne pas dépasser 1h30 de jeu sur les consoles de cette génération. Sur PS3, j'avais du mal à lâcher, empilant les missions secondaires les unes derrière les autres, aiguillonné par le fameux "Encore une et j'arrête". J'ai toujours hâte d'y revenir, je ne ressens pas cette sérénité du second run, quand on joue sans empressement car on connaît déjà le scénario, le système de jeu. Mais je prends mon temps sur les missions au lieu de les rusher comme avant, faute de temps, et c'est un plus. Les missions, lorsqu'on s'intéresse aux à-côtés, sont plus longues. Il y a toujours une mission (voire plus) dans la mission, des objectifs dans l'objectif. Oui je dois éliminer ce type, mais l'extraire serait plus intéressant, et il y a ce plan pour une arme aussi (et donc interroger les ennemis pour la localiser), et ces matériaux à récupérer. Sans viser le perfect, en focalisant sur ce que je trouve personnellement utile, une mission s'élargit déjà considérablement.

Dans le premier tiers du jeu une mission nous demande de détruire des blindés en moins de quinze minutes. On peut aussi libérer des prisonniers, dont deux où on doit se dépêcher parce qu'un se fait abattre, et l'autre est dans un véhicule qui sort de la zone. Ça m'a pris 1h30 (pour les prisonniers pas pressants), et je crois qu'il n'y avait aucun checkpoint. De toute manière même s'il y en avait je ne les ai pas vu. Tout ça pour dire que j'ai joué 1H30 sans mourir, donc sans besoin de checkpoint, et en parcourant une grosse partie de la map, tout en terminant dans un camp bien gardé. Évidemment vers la fin j'avais du stress (perdre 1h30 nonnnn !!!), et envie que ça finisse car je devais me préparer avant d'aller travailler, mais c'est quand même pas rien un jeu qui repose pas sur des checkpoints. On est vraiment dedans, on ne se backe pas avec un système de sauvegarde pour faire le jeu "par portion", et la difficulté est suffisamment bien dosée pour que ce ne soit pas évident, mais pas frustrant non plus. Vers la fin de cette mission je voulais rusher, et ne pas perdre ma progression. Si j'avais rushé, j'aurais probablement tout perdu. J'ajoute tout de même que des checkpoints sont à mon avis salutaires pour les autres missions, parce qu'on n'a pas toujours le temps devant soi. Mais c'est avec cette mission-là que j'ai pu remarquer la solidité du défi proposé, car même sans filet ça se fait.

J'adore le level-design de ce jeu. Si on compare à Far Cry (3 ou 4), ou même à Splinter Cell (Conviction ou Blacklist), on retrouve chez Kojima une idée du level-design qui s'était perdue. Un campement ennemi pose problème à l'intrus qui veut y pénétrer, au lieu d'être bourré d'opportunités non crédibles pour le joueur. Contrairement aux grillages troués d'un Far Cry 3, aux passages pas si secrets d'un Blacklist que personne ne surveille si ce n'est un dos d'ennemi, un campement dans MGS5 est à l'avantage de son propriétaire. Pour trouver des failles, qui sont humaines (les ennemis ne peuvent pas tout voir), il faut observer, contourner, détourner l'attention. Mais là où Kojima va plus loin que les classiques de la PS2 en matière de level-design, c'est qu'il propose une structure lâche, non mécanique. Comme je le disais, l'ennemi ne peut pas tout voir et, contrairement à un Far Cry (ou Watch_Dogs), il n'est pas partout non plus, il n'occupe pas tout le territoire. D'où des ouvertures parfois béantes, mais qui finissent régulièrement en entonnoir. Entrer dans une base en rognant les alentours (bref en éliminant les observateurs du bord extérieur), ça prend un peu de temps mais ça se fait bien. Plus on approche du coeur de la base, plus les effectifs sont denses, plus l'infiltration devient complexe. Parfois, pour aller plus vite, on se faufile et on parvient à l'objectif avec un sourire de victoire "Fuck Yeah !". Sauf qu'après il faut s'en aller, puis souvent on aimerait ça aussi faire quelques objectifs secondaires.

Autre chose aussi ; j'ai lu il y a quelques temps qu'au bout d'un long moment, The Witcher 3 finissait par se trahir. Avec un habillage qui donne vie, des routines de PNJs, etc., l'immersion est forte, mais reste une illusion. Je n'y avais pas fait attention la première fois, mais les comportements ennemis dans MGS5 sont toujours du gameplay. Dans Far Cry 3 on trouve des adversaires qui sont proches d'un feu de camp, ou qui semblent occupés à quelque activité, comportements qui finissent par se répéter et donc se trahir, ne plus faire illusion. Pas MGS5. La décoration est utile ; le type qui fume dans un coin ou qui dort à moitié, ça fait joli, mais ça sert aussi à fournir des failles (encore humaines) à l'infiltration. Cette mise en scène sèche et pratique ne s'use pas. Lorsqu'un personnage semble travailler au bord d'un feu de camp, ou opérer n'importe quelle action cosmétique (faussement travailler à un bureau, faussement réparer un moteur), je pense qu'on apprécie moins l'immersion que le sens du détail, qu'on y croit pas vraiment. Sachant qu'il est difficile voire impossible de proposer des actions uniques à chaque personnage, ces occupations deviennent des patterns, et perdent de leur éclat illusoire au cours de la partie. Un type qui fume dans MGS5, moi ce que je vois, ce n'est pas une décoration, c'est d'abord une faille. Le type ne surveille pas et donc y'a une occasion à saisir. Kojima ne décore pas son jeu gratuitement, il enjolive le gameplay, et plus précisément, puisqu'on parle de comportement d'IA, le level-design, et cet enjolivement a lui-même une utilité. Joindre l'utile à l'agréable en somme, tirer profit de comportements humains pour proposer un défi ludique solide et crédible.

De même, les dialogues entre PNJs ont toujours pour base l'univers du jeu, donc dialogues utilitaires, mais avec une familiarité, une banalité, et donc un naturel qu'on ne trouve pas ailleurs. Entre les dialogues inutiles d'un Far Cry 3 (ou autre) pour donner vie à des ennemis dont on se fout totalement ("J'ai la chaude pisse à cause d'une salope", bonjour la subtilité et la poésie !), ou le background déblatéré mécaniquement par les automates de Deus Ex Human Revolution voire Mass Effect, les ennemis de MGS discutent à l'occasion, si on prend le temps d'attendre qu'ils se croisent (on ne déclenche pas les dialogues, quoi). Alors il semble qu'une snipeuse se balade à poil (Quiet), elle ne doit donc pas être du coin et si tu la vois, fais-moi signe. Discussion macho un peu beauf qui s'installe dans la mission sans la grosse pancarte habituelle "ATTENTION background !". Si le jeu a la main lourde avec ses cassettes, les dialogues dispensables sont à intercepter à quelques occasions non soulignées, on peut ainsi les rater et au fond ce n'est pas plus mal, c'est même mieux puisqu'on n'est pas là pour faire gonfler un taux de complétion indigeste, et que tout intercepter révèle la faisseté d'un univers.

Mark and Execute

Le jeu propose une panoplie de coéquipiers. On commence avec un cheval, servant majoritairement à se déplacer sur de longues distances. Le recours à l'hélicoptère étant plus pratique, je n'ai pas vraiment trouvé d'intérêt à l'utiliser en dehors de quelques missions. Après un bon tiers du jeu on peut lui ordonner de chier (obsession chez Kojima !), et sur la route cela va paraît-il faire déraper les véhicules. Au même moment j'ai déjà des mines permettant d'immobiliser sans dommage tout ce qui fonctionne sur roues, donc pas vu d'intérêt non plus.

Vient se joindre, si on l'a ramassé, le chien, dont je parlerais un peu plus tard. Le D-Walker, véhicule sur pattes avec habitacle qui fait un peu dinosaure en métal. Sur mes deux parties je n'ai pas encore essayé, il ne m'inspire pas encore mais pique tout de même ma curiosité. Puis Quiet, snipeuse qui a tendance à faciliter grandement le jeu, nettoyant des avant-postes. Je l'ai beaucoup utilisé sur ma première partie, et elle a tendance à gâcher le jeu dans le sens où, pour peu qu'on soit sans délicatesse, elle peut faire tout le boulot à notre place, et on a juste à aller ramasser ensuite les ressources au milieu des cadavres.

J'en reviens au chien, D-Dog. Je pourrais dire que c'est le seul coéquipier intéressant à mes yeux, mais honnêtement je le trouve même assez cool. Il ouvre des possibilités d'infiltration en se faisant remarquer (sur nos ordres), ou en mordant le bras d'un ennemi. Il ouvre des possibilités tactiques lorsqu'on pourra l'envoyer tuer ou neutraliser. Deux gars dont un avec des bonnes stats ? Je l'envoie bouffer le sans intérêt pendant que j'endors l'autre. Des fois ça marche pas comme prévu, c'est donc encore plus cool (même si je rage sur le moment).

J'aime bien D-Dog parce que, sans en faire trop, Kojima le rend attachant. C'est comme un des innombrables gadgets qu'il nous fournit, mais celui-là s'arrête des fois pour pisser (sans gros plan dessus ou de mise en scène appuyée), il aboie, il a ici et là des comportements de chien sur lesquels Kojima ne s'attarde jamais. On les remarque sans les remarquer. Aujourd'hui dans les jeux, on nous impose des panoramas par caméra fixe, des détails par des QTE, genre "T'as vu hein comme on a pensé À ÇA !!!!!!!!!!!!!", ce à quoi je réponds mentalement :"Ta gueule le tocard..." Pas là. On peut le caresser, c'est à la discrétion du joueur, et je ne suis même pas sûr que ça serve à augmenter le lien avec le héros, mais je le fais régulièrement parce que, quand même, il est des fois sacrément utile, comme pour repérer les soldats errants.

Lorsque D-Dog tue, il ne mords pas à la gorge, il a un couteau sur lui qu'il sort de son étui ! Je pense que c'est aussi à travers ces multiples petites conneries que MGS5 fait son charme. La prothèse pouvant devenir un fulguro-poing, les cris joyeux des prisonniers extraits par ballon, la cagoule de poulet (dont la crête s'allume la nuit) nous offrant un bonus humiliant d'infiltration. C'est une approche qui n'est pas propre à Kojima, on retrouve souvent ce décalage (parfois malheureux) dans d'autres productions japonaises, comme dans Final Fantasy 12 lorsqu'on se retrouve à combattre un gang de légumes. Ça reste une manière d'aborder le jeu vidéo qui me semble désarmante lorsque c'est réussi. Avec Kojima, par jeu ou non, il y a d'un côté toutes sortes de petits détails qui nous immergent, et tout un tas d'autres clins d'oeil qui nous réveillent, nous rappellent que ce n'est qu'un jeu vidéo. Il y avait déjà dans MGS4, durant les interminables chargements, le rappel de prendre 15 minutes de pause après tant d'heures passées sur le jeu. Kojima, maître du jeu vidéo responsable, sorte de papa un peu lourd avec ses conseils à la prudence, alors qu'il affiche son Snake qui fume en gros plan cigarette sur cigarette ! Et dans MGS1, quand après Sniper Wolf on s'amuse à dégommer des rats au fusil sniper, un appel de Mei Ling (je crois) pour nous faire la morale. On en sourit, on trouve ça cool qu'un dev pense à ça. Sauf que ce n'est pas un détail anecdotique, et que vingt ans plus tard, les animaux ne sont toujours pas des cibles, mais des espèces à préserver.

Égocentrique, kitsch, ringard, beauf, il y a bien des manières d'aborder le cas d'Hideo Kojima. Mais après tant de cinématiques boursouflées, de regards plongés dans des décolletés plongeants, de filles à moitié à poils et de boss ridicules, Kojima persiste, avec Metal Gear Solid 5, à proposer un jeu où l'approche non-léthale est une philosophie, même pour les animaux, dans un univers de guerre constante.

J'ai joué avec le marquage durant quelques missions. Au départ mon idée c'était de pouvoir marquer les types à recruter, parce qu'en plein gunfights, revérifier par jumelles c'est un peu difficile. Ça a changé tout le jeu, comme un mode super facile. Plus on approche d'une mission, plus l'écran poppe des ronds rouges indiquant précisément les ennemis, ensuite observés avec jumelles ça devient des triangles au-dessus de la tête des personnages qu'on voit alors à travers les murs, et les prisonniers sont visibles en vert. Plus besoin d'interroger, de chercher, de fouiller. Mais pire ; imaginons une mission secondaire ordinaire, tout se passe bien, on entre dans un avant-poste où tout le monde est éliminé, et là un sniper tire par surprise depuis une falaise. Ben avec le marquage ça n'existe pas, on sait où se trouve le sniper bien avant que lui puisse nous voir. Et là je n'ai toujours pas utilisé le marquage, tout ça c'est automatique. Ça élimine plein de manières de jouer, plein de gadgets, puisque on sait où aller, on sait pouvoir traverser tout un pan d'un camp sans être vu.

J'ai découvert ensuite pourquoi le marquage était aussi cheaté dans ma partie. D-dog. Sans marqueurs visibles, quand D-dog nous accompagne y'a plein de marqueurs manquants sur la carte de l'i-droid (ceux qui apparaissent en temps normal sous forme de grosse boule rouge, fournis par les gars du renseignements je crois). Ça donne une localisation très imprécise, et avec D-dog il en manque. D'ailleurs on a souvent un message "ennemi repéré" (par D-dog) sauf que y'a juste lui qui le repère (!?), nous on voit rien de nouveau. C'est assez bizarre et c'est un des points que je m'expliquais mal dans ma première partie, comme si D-dog avait une sorte de malus.

Avec les marqueurs visibles, là ça poppe directement sur l'écran sous forme de triangle un peu flou (ou vert si c'est un prisonnier), révélant la position exacte et ensuite les jumelles vont servir seulement pour afficher les stats. En somme D-dog repère en live, je pense même qu'il fournit plus d'infos que l'I-droid. En contrepartie ça devient extrêmement facile. D'autant plus que si on joue souvent avec lui, il finit par flairer de plus en plus loin, et donc parfois on est même pas arrivé à la mission que tout est déjà localisé.

Donc j'ai retiré marquage visible vu que c'est globalement triste, limite un god mode. Après sans vouloir trop extrapoler, j'ai l'impression que Kojima a fait exprès de rendre ça laid. Si on marque un ennemi, non seulement il a un triangle rouge au-dessus de lui, mais il a aussi un carré blanc, de loin c'est même très difficile de faire un headshot à cause de ça. L'écran devient tellement bourré d'informations que le jeu en devient moche, et l'implication du joueur en prend un sérieux coup puisqu'on a juste besoin d'un flingue pour réussir. Plus besoin des leurres, des mines, des bruits. Parfait si on veut tout réussir à 100% sans se fatiguer, parfait si on veut passer à côté du jeu, obtenir des plans d'équipements dont on n'aura jamais besoin, parfait pour compléter un jeu au lieu d'y jouer.

Le mode Réflexe lui, je l'aime bien. D'abord parce que repéré, même en passant au ralenti, on ne sait pas toujours d'où vient la menace (précisons que certaines aides donnent des directions, mais que dans ma partie elles sont désactivées). Ensuite parce qu'il y a un côté tactique. Vous avez devant vous plusieurs types qui vous tournent le dos, vous flinguez le premier, le ralenti s'active, et vous alignez (si possible !) tous les autres, comme sous l'effet de l'adrénaline, ici symbolisée par ce mode réflexe. Je l'aime ce mode car je ne le vois pas comme une façon de rendre le jeu plus facile, mais comme une option, une arme. C'est ce qui fait que j'aime D-Dog et pas Quiet (qui peut massacrer tout le monde pendant qu'on attend peinard, quoique D-Dog je l'aime sous certaines conditions, puisqu'il peut faciliter le jeu démesurément comme expliqué plus haut).

 

 

Je ne sais pas si tout est clair dans la tête de Kojima, si sa vision est limpide, ou part dans diverses directions pas forcément opposées, mais pas forcément complémentaires non plus. Si sur la forme sa saga est souvent (tout le temps ?) douteuse, avec ses femmes fortes mais très sexuées, son aspect hollywoodien grand spectacle qui vire régulièrement vers le nanar, il se dégage au bout de tout ça un homme qui veut fournir des jeux amusants, mais pas gratuits. La violence n'est pas une fin en soi, et encore moins à valoriser. Évidemment, créatif, Kojima fournit des mécaniques de jeu qui rendent l'aventure amusante, on invente et découvre des façons de tuer, mais le jeu ne tombe pas dans le gore, les grosses giclées, les éliminations sanglantes, et les bonus passent d'ailleurs par le non-léthal. C'est pourtant un univers violent, où Snake étrangle ses propres hommes lorsqu'il vient faire un tour sur la Mother Base, hommes qui le remercient (!), des coeurs pas si tendres car généralement ils ont tous cachés des diamants pour leur propre compte. Kojima fournit des armes et accessoires rigolos, peut-être pour nous rappeller de ne pas prendre ça trop au sérieux, ce jeu de guerre, quand d'autres font tout pour qu'on y croit à fond. Les fans ressortent alors avec des images plein la tête, des idées, des réflexions. Kojima, c'est un peu comme ce papa qui voit ses enfants jouer innocemment avec des fusils en plastique, tout en étant préoccupé par ce jeu pas si innocent. Faites attention les enfants. Jouez pas trop longtemps. Faites une pause. Sacré Kojima !

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