Penumbra : Overture sur PC, le test de Pedrof

Publiez votre test
Signaler
Pedrof
4
Pedrof PC

Démarrage décevant d'une trilogie

Je n'ai pas été convaincu. Pourtant la démo m'avait enthousiasmé et fait acheter sur un coup de tête les deux projets du développeur Frictional Games, Penumbra Collection et Amnesia. Penumbra Collection regroupe les trois épisodes de Penumbra qui racontent une seule et même histoire ; Overture est la première partie. C'est un jeu en vue à la première personne.

Ce qui m'avait enthousiasmé c'est le fait que l'on reproduise à la souris les mouvements du personnage. Exemple, pour ouvrir une porte, on va placer le curseur main sur la porte, l'attraper en cliquant et faire glisser la souris vers nous. C'est très bien foutu, notamment d'un point de vue physique (selon qu'on attrape la porte plus ou moins loin de son axe de rotation on aura un effort proportionnel à fournir en bougeant la souris) et ça nous fait vraiment faire les mouvements que l'on ferait à la place du personnage.

J'ai trouvé l'introduction prometteuse et inquiétante : notre personnage fait un voyage au Groenland, on le retrouve d'abord dans la cabine du bateau qui l'amène sur le continent gelé, puis dans un couloir formé par la neige où le froid du blizzard lui fait lentement mais sûrement perdre ses moyens. Alors responsable de sa survie, on trouve une trappe gelé sur le sol, on trouve une pierre pour briser la glace et on lui fait laborieusement tourner le volant pour ouvrir ce qui ressemble à une écoutille. Là on tombe dedans, on fait visiblement une chute remarquable et on se retrouve dans ce qui ressemble à un complexe minier abandonné.

Les raisons du héros de se rendre là-bas m'ont paru peu convaincantes ; il a reçu une lettre, après la mort de sa mère, de son père depuis longtemps disparu qui lui parle d'un endroit dangereux au Groenland et où il ne doit surtout pas aller. Le héros, prétextant la curiosité (c'est le narrateur de l'histoire, il raconte l'histoire par écrit tout au long du jeu - sa voix n'est doublé que dans la cinématique de début) s'y rend quand même. J'ai pas trop fait gaffe à ça en lançant le jeu mais au fur et à mesure que j'avançais cette incohérence s'est montré de plus en plus dérangeante.

Je n'ai finalement pas pris au sérieux le périple de ce personnage qui se fourre tout seul dans des pétrins pas possibles et continue pendant tout le jeu d'agir de façon incompréhensible. A un moment, un homme (Red) se met à lui parler par radio et il se met à suivre aveuglément ses consignes. Il essaye même de le tuer et après le narrateur l'appelle quand même son ami ! C'est étrange. En fait, toute la personnalité de ce héros ne semble que servir le jeu vidéo : il fallait se retrouver dans un complexe sous-terrain mystérieux, il fallait que le joueur suive les instructions de quelqu'un à la radio. Il n'y a même pas de dialogues à la radio, Red nous parle mais c'est à sens unique, le héros ne lui répond pas. Je crois que le jeu prétexte que la radio ne marche qu'en réception, mais en fait ça les a bien arrangé : si le héros avait pu répondre en live à Red, il aurait fallu écrire des dialogues assez crédibles pour rendre la soumission du héros aux instructions de Red compréhensible et à mon avis ça n'aurait pas été facile, parce que ça n'a juste aucun sens ! Le scénariste a même eu le culot de faire écrire au héros dans son journal "je ne sais pourquoi j'obéis aveuglément à Red", ah ben oui, moi non plus. Et ça ne sera pas développé par la suite.

Vu les motivations floues du protagoniste, qui se jette constamment dans la gueule du loup (à croire qu'il a envie de mourir), les enjeux du récit sont faibles. On ne peut même pas parler de récit de survie tant il est répété tout du long par le narrateur lui-même qu'il se met dans la panade tout seul, volontairement. C'est à mon avis le gros problème du jeu, ce personnage incompréhensible et de fait sa quête pas crédible pour un sou.

Le game design a finalement autant de forces que de faiblesses : pour contrebalancer la fabuleuse reproduction des mouvements à la souris, on écope d'une manipulation laborieuse des objets que l'on ramasse (on les fait voler en l'air devant nous, lentement et de manière complètement surréaliste) et de déplacements raides peu humains dans la grande tradition des jeux à la première personne.

Quelques passages dans l'aventure sont du die and retry pur ; je ne vois pas l'intérêt, étant donné qu'il est irréaliste que le personnage ait d'abord besoin de mourir pour savoir ce qu'il doit faire. Parce que c'est vraiment le cas dans ces séquences, il n'y a pas moyen d'y arriver du premier coup, il faut d'abord voir de ce quoi il s'agit en mourant une voire plusieurs fois.

On ramasse beaucoup de documents à lire et ça, ça me gave. Je déteste ce procédé visant à caser des éléments de l'univers du jeu n'ayant pas trouvé leur place dans le scénario. Parce qu'en général ces documents n'ont aucun intérêt pour l'histoire que le jeu raconte ; on peut les zapper sans problème et c'est d'ailleurs ce que j'ai fait au bout d'un moment. Il y en a cependant utile à la résolution d'énigme et là je n'ai rien contre, ça s'ajoute à l'expérience d'enquêteur.

J'ai été gêné quelques fois par les commentaires du personnage sur le décor, quand ils se superposent à ma propre perception : genre ce n'est pas comme ça que tu dois voir ce mur c'est comme ça. Il arrive que ce que le personnage raconte sur le décor ne soit pas vraiment ce que l'on voit, comme si les développeurs n'avaient pu modélisé tous les détails et qu'ils essayaient de sauver les meubles en faisant vivre le décor voulu à travers les commentaires du narrateur. C'est gênant, on est dans un jeu, pas dans un livre. Le décor on est censé le voir de nos yeux, pas décrit par une phrase qui se superpose à l'écran - surtout quand on peut observer le dit décor sous tous les angles.

Je questionne le choix de n'avoir pas fait parlé le personnage durant tout le jeu : le prétexte de la radio cassée ne me semble qu'un prétexte, d'abord pour ne pas avoir à pousser le thème de l'obéissance aveugle du personnage mais plus généralement peut-être pour garder une distance avec le joueur. Les commentaires textuels sont moins brutaux qu'une voix, et j'ai fait l'expérience d'un jeu (Dark Corners of the Earth), aussi en vue à la première personnage, où les monologues soudains du héros me gênaient car, alors qu'il était sous mon contrôle, en même temps il y échappait en se mettant à parler à l'envi. Ça provoque une sorte de décalage, un arrêt de l'identification qui m'avait gêné. C'est peut-être pour éviter cela (comme le font beaucoup de FPS) que Frictional Games a préféré se contenter de commentaires muets et sous-titrés pour toute la partie jeu. Je pense qu'il est une bonne chose que quand le joueur contrôle le personnage celui-ci ne fasse rien de son propre chef. Ceci dit ça n'enlève rien au fait que je trouve ça moche quand le héros se retrouve dans une situation où il est censé parler et que pour un choix de game design il ne le fasse pas. A mon sens il faut soit éviter ce genre de scène, soit mettre en scène le dialogue dans une cinématique, dont le point de vue sortirait du corps du héros.

L'univers et tout ce qui se passe sous les glaces du Groenland me sont restés très flous dans ce premier volet. Pour avoir commencé la suite Black Plague, la résolution du mystère semble passer à la vitesse supérieure.

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Vos tests de Penumbra : Overture

tous les tests