Super Street Fighter IV sur Xbox 360, le test de moacmoii

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Ultra puissant?

2009, l’année du retour en force des jeux de baston. Un genre qui était devenu de plus en plus hardcore redevenait plus grand public grâce à la sortie de l’empereur des jeux de baston Street Fighter 4. Un an plus tard sort la version Super de SF4, Capcom retombe t’il dans ses travers qui avaient fini par tué tout un genre ?

L’annonce de Super Street Fighter 4 avait fait grand bruit, quelques mois seulement après la sortie du premier volé, Capcom nous annonçait une nouvelle version contenant des nouveaux personnages et des améliorations concernant le jeu en réseau. A l’époque des patchs et des DLC, l’annonce avait de quoi surprendre et il fallait donc que Capcom remplisse bien la galette pour inciter les gens à passer une deuxième fois à la caisse (même à un tarif plus doux).

Commençons par regarder le corps du gameplay. Ici rien ne change et quand je dis rien, c’est bien absolument rien. Les mécaniques de Street Fighter 4 reviennent inchangées, ici Capcom a adopté la technique du « If it ain’t broke, don’t fix it ».

Les modifications sont donc moins profondes mais particulièrement intéressantes. Tout d’abord, un rééquilibrage des personnages a eu lieu et c’est tant mieux (Sagat n’est plus aussi létal). Ensuite, et c’est le point le plus visible, une deuxième ultra a été ajoutée à chaque personnage. Cette ultra se choisit avant le match et ajoute une dose de stratégie dans le gameplay du jeu, car en fonction de votre adversaire vous ne choisirez pas la même ultra.

L’autre nouveauté visible est, bien entendu, l’apparition de 10 nouveaux personnages. Le mot nouveau est assez galvaudé pour 8 d’entre eux car en fait seulement 2 sont totalement nouveaux. Ces nouveaux personnages sont très bien intégrés et ne gâchent en rien l’équilibre, ils sont très intéressant à jouer et n’ont rien à envier aux anciens (même si Makoto aurait mérité un meilleur traitement tellement elle souffre contre les personnages à hado).

Au niveau des modes solo, il n’y a rien à signaler, on se retrouve devant la même chose que dans l’opus précédent à l’exception des bonus modes insignifiants mais traditionnels. On peut quand même regretter que les défis n’incluent pas une vidéo de présentation comme cela se fait dans Virtua Fighter 5.

Du coté du on-line, on retrouve les parties avec classement qui ont un petit peu évolué pour prendre en compte plusieurs personnages indépendamment par compte en ligne, mais surtout, le grand ajout est l’apparition des modes jeu en équipe et infini. Le premier mode n’a pas besoin d’explication, le second est en fait un lobi dans lequel les joueurs s’affrontent, le gagnant restant et affronte le prochain joueur dans la liste. Les autres joueurs peuvent regarder et enregistrer les combats pour les analyser (un autre ajout très agréable de ce super SF4). A noter l’arrivée en juin du mode tournoi via un DLC gratuit (ouf).

Passons aux paragraphes imposés :

Jouabilité :
Toujours aussi excellente, un bonheur.

Graphismes :
C’est toujours très beau mais sans atteindre les sommets de Blazblue.

Son :
Rien ne change ici et c’est toujours très solide.

Intérêt :
Street 4 avec plus de personnages et des nouveautés en ligne pour 40 €.

En conclusion, Capcom ne vole personne avec cette édition de Street Fighter 4. On pourra toujours regretter que le solo et le multi joueur local n’aient pas été aussi soignés que le on-line mais les ajouts opérés sont tellement bons que l’on y reviendra pendant longtemps. Alors bien qu’il soit clair que ce jeu ne représentera pas la même impulsion que son prédécesseur pour la genre, il n’en reste pas moins à même de garder en vie une flamme qui vient juste d’être ranimée.

Mon appréciation : Très Bon

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