Resident Evil 6 sur Xbox 360, le test de S H A D O W

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Un compromis bancal entre TPS action et survival

Malgré les critiques acerbes sur la rigidité du gameplay et sur l'orientation action trop prononcée, le précédent volet "canonique" (RESIDENT EVIL 5) fut l'épisode le plus vendu et le plus rentable de la saga. Capcom a donc conservé logiquement le virage amorcé par SHINJI MIKAMI avec RESIDENT EVIL 4 et clos sa nouvelle trilogie en TPS action ce qui suscite toujours certaines craintes de la part d'une communauté de fans.

 Un compromis difficile à tenir parce qu'il ne faut pas se mettre à dos les fans de la première heure qui réclame le retour au survival mais aussi parce qu'il est crucial de réaliser un retour sur investissement important en gardant la ligne de conduite des deux précédentes réalisations qui ont rapporté financièrement.

 LE DILEMME ENTRE ACTION ET SURVIVAL : DEAD SPACE OU GEARS OF WAR ?

Incontestablement, RESIDENT EVIL 4 a imprimé sa marque de gameplay avec sa fameuse caméra épaule que tout TPS doit aujourd'hui emprunter pour se faire apprécier des joueurs. Depuis, d'autres studios ont repris la vue du quatriéme épisode en effectuant des ajoûts pour rendre la jouabilité plus souple (Gears Of War TPS action et Dead Space TPS survival ont beaucoup contribué à cette évolution).

L'ambition de Capcom est d'effectuer un mélange délicat des deux genres en modernisant son gameplay notamment l'emprunt à Dead Space de la possibilité de marcher en tirant) et le fameux "cover system" de Gears Of War repris dans la grande majorité des TPS actuels. Malheureusement, le systéme de couverture si intuitif dans GOW est complément approximatif dans RESIDENT EVIL 6.

Sur le papier, le programme était séduisant : Leon incarnait la partie TPS survival/ exploration, Chris assumait pleinement sa partie TPS action et Jake servait de mariage des deux ambiances agrémenté d'une fuite en avant avec un nouveau "Nemesis" aux trousses. Malheureusement, cette alliance des deux gameplay fait davantage penser au mariage de la carpe et du lapin...


En réalité, malgré la promesse d'un certain retour aux sources, qu'importe la campagne choisie, la mécanique d'exploration des traditionnels RESIDENT EVIL est complétement effacée puisque le jeu propose d'alterner phases de tir musclées avec caméra à l'épaule et phases de conduite en autorisant aucune interactivité avec les décors (seules des caisses en bois au diamétre bien précis sont destructibles).

 

QUELS SONT SES DEFAUTS ?

Malheureusement, quelques éléments restent aujourd'hui, avec la concurrence actuelle, peu pardonnables : l'interactivité avec les décors est quasi-absente (les matériels de bureau sont insensibles au contact des balles, les niveaux sur la place du marché où aucune caisse de légumes et autres objets ne peuvent être déplacés ou détruits, certaines vitres sont incassables, les décors sont obstrués par des "murs invisibles" ou quelques caisses en carton indestructibles, ce qui laisse une impression étrange, que les niveaux sont allergiques à toute interactivité). Certains détails comme l'impossibilité de blesser certains ennemis à l'avance quand ils sont au sol irrite (il faudra attendre le script prévu pour qu'ils puissent être touchés).


Ces défauts cassent grandement l'immersion pour peu que l'on ait joué aux ténors du genre, en plus de sabrer l'exploration, le joueur sachant pertinement que majoritairement seuls les caisses et tonneaux contiennent des objets.

L'absence de chemins alternatifs (niveaux trés linéaires) participe grandement à la sensation d'être enfermé dans des "arénes" où des vagues d'ennemis apparaissent jusqu'à la prochaine cinématique (soulignée par l'impossibilité de revenir en arriére, usant des artifices ultra-connus (des roches qui s'effondrent ou une barricade qui apparaît obstruant le passage).

Le principal grief de cet opus est d'avoir fait moins bien que ses concurrents (qui ont bien profité du modéle RE4 mais qui l'a vite digéré et amélioré) malgré le confort et l'aura de la licence Resident Evil.
Force est de constater que RESIDENT EVIL 6 ne maîtrise parfaitement à aucun moment ses propres mécaniques de gameplay.

 

EST-CE UN BON RESIDENT EVIL ?

RESIDENT EVIL 6 fait mieux que le 5 c'est une évidence (à l'exception de la réalisation qui a moins d'éclat). Pour ceux qui n'ont pas apprécié le virage action de RESIDENT EVIL 4 ne seront pas plus convaincu par ce nouvel opus, malgré les promesses des développeurs, même si les premières heures passées avec Leon pouvait laisser espérer un retour (rapide) vers le survival horror.

La principale qualité se retrouve dans le bestiaire, surprenant, varié, protéiforme et véritablement soigné. Nous avons (enfin) la joie de retrouver le zombie "classique" que nous n'avions pas vu depuis CODE VERONICA mais aussi de nouveaux types d'ennemis : ceux qui ont le pouvoir de regénérer la partie blessée de manière dantesque), des créatures plus insectoides, des horreurs humanoides entre les monstres sangsues de RESIDENT EVIL ZERO et les difformités de SILENT HILL et des monstres sortis des meilleurs films de Carpenter ou encore des boss impressionnants qui ont un design dans l'ensemble réussi).

Il convient de souligner que l'expérience est nettement meilleure avec un ami, certaines séquences souvent classiques en solo se transforme en passage culte accompagné d'un second joueur. En fait, c'est clairement, à mon sens, un des meilleurs mode coopératif de cette génération.

Aussi, nous pouvons nous réjouir des multiples clins d'oeils et références faites au joueur qui révèle toute la passion de l'équipe de développement pour l'univers Resident Evil, ses codes, son game-design et ses (trés) nombreuses influences cinématographiques.

Bien pire, RESIDENT EVIL 6 immite mal ses concurrents même s'il faut reconnaître que l'on s'ennui pas et que l'on se laisse facilement embarquer dans ce "train fantôme" bancal mais finalement séduisant, rythmé et explosif.

 

CONCLUSION :

 

RESIDENT EVIL 6 a l'ambition énorme de marier l'intégralité des ambiances des précédents RESIDENT EVIL avec le gameplay "modernisé" des deux précédents et en tentant d'embrasser la totalité de la complexité des qualités des jeux d'action/ horreur actuels.


A force d'ambition et d'influences, le titre de Capcom perd en qualité intrinséque et n'arrive pas à éviter les erreurs de game-design.
A trop vouloir embrasser mal étreint.

 

En bref, pour les flemmards

+ Un bestiaire hallucinant
+ Une jouabilité (enfin) plus souple (marcher en tirant, esquives, roulades, caméra libre, etc.)
+ Un épisode archi-référencé (en vrac, La Nuit des morts vivants, Aliens, Indiana Jones et le temple maudit, Jurassic Park, Resident Evil le premier film, 28 Jours Plus Tard, Les Dents de la Mer, Evil Dead, The Thing, La Mouche, Air Force One, etc.).
+ Un mode coopératif encore meilleur
+ Le contenu (4 campagnes + multijoueur en ligne ou en écran splitté)
+ Des QTE immersifs


- Réalisation perfectible (ça fait mal aprés Resident Evil 4/ 5)
- Le "cover system" bancal (pourquoi ne pas avoir pris comme modéle Gears Of War?)
- La trop grande linéarité et un effet de "cloison" entre chaque zone de jeu
- Une action parfois trop hâchée par des temps de chargement trop nombreux et des cinématiques inutiles
- Certaines séquences trop longues (notamment certains Boss, interminables)

Le test plus "complet" (avec images) est sur mon blog.

http://www.gameblog.fr/blogs/shadow/

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