Le Blog de S H A D O W

Par S H A D O W Blog créé le 03/01/13 Mis à jour le 02/07/16 à 12h23

Quelques commentaires et tests sur les coups de coeur / de gueule de plusieurs oeuvres vidéoludiques qui m'ont marqué sachant que je consacre peu d'heures au jeu vidéo, le temps me manquant depuis ses 10 dernières années. Vos commentaires sont les bienvenues.

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(Littérature)

Pour vous aider à attendre HALF LIFE 3 (qui ne viendra peut être jamais), la maison d'édition THIRD EDITIONS dédié aux jeux vidéo s'attaque à la saga HALF LIFE, qui est un des FPS les plus mythiques tous supports confondus et les mieux notés (sur metacritic, dans le Top 5 des jeux sur PC, on retrouve Half-Life 2, Half-Life et...Orange Box).

 

Le livre promet à l'instar de celui consacrer à RESIDENT EVIL (des zombies et des hommes) de revenir sur l'évolution de la saga, son univers et d'analyser son gameplay. J'apprécie énormément les ouvrages de cette maison d'édition car leurs ouvrages comportent à la fois une profonde analyse et un avis tranché mais aussi un certain recul sur le paysage vidéoludique. Même si cela ne constitue absolument pas un défaut pour moi, il faut savoir que sur l'ouvrage sur RESIDENT EVIL, il n'y avait pas d'images, d'artworks ou de captures d'écran (ce sera sans doute le même principe).

 

Il y a tellement à dire sur HALF LIFE... :

- les grandes satisfactions : ce mélange si parfait entre shoot, exploration, survival et plate-forme, l'IA des marines du premier, le gravity gun d'HL² et son moteur physique hallucinant, le feeling des armes même plus de 10 ans aprés toujours aussi exceptionnel, la direction artistique d'HL² avec ses murs dévorant la ville, l'idée d'extraterrestres qui assimilent et digérent les autres technologies, le sound design (tout joueur se souvient du bruit si particulier de la borne de santé, du bip de la grenade, etc.), le mystére qui entoure le GMAN, etc.

 

- ses errances : le lancement de steam, l'absence de body awareness qui devient ridicule (je grimpe les échelles et je conduis sans les mains), l'IA décevante des combines, des passages qui trainent en longueur (mon dieu le canal en hydroglisseur), le bestiaire incompréhensible d'HL² avec ses créatures insectoides (pourquoi ne pas avoir conservé l'organique et l'humanoide?), la fin abrupte d'HL², etc.

La liste de chacun peut être encore longue sur cette grande saga.

Sans compter les nombreuses anecdotes à recenser, les niveaux coupés (dans Ravenholm, le Borealis?), les ennemis inutilisés comme les grenouilles de Xen (HL1) le Roi Fourmillion ou le Cremator (HL²),

Peut être aurions nous un jour l'opportunité de jouer à un autre opus, les derniers en date ayant été "annulés" - nous pouvons le présumer 7 ans aprés le dernier - HL² épisode 3 (qui devait à priori être dans le Borealis) et épisode 4 (un retour à Ravenholm développé par Arkane Studio).

Pour ceux qui voudront se procurer ce livre et si vous êtes un grand fan de Half-Life, rendez-vous début septembre 2016. Je remercie Third Editions pour ce choix si pertinent de sujet! (en même temps je ne suis pas trés objectif mais l'important n'est-il pas la passion?)

Vous trouverez le lien du site de Third Editions ci-dessous  (vous pourrez voir qu'un livre sur SILENT HILL et DARK SOULS Vol 2 est prévu)

http://www.thirdeditions.com/content/7-a-venir

Voir aussi

Jeux : 
Half-Life 2, Half-Life, Half-Life 3
Sociétés : 
VALVe Software
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(Jeu vidéo)

Plus de 8 ans se sont déjà écoulés depuis le dernier épisode de Gordon Freeman (2007). Certaines nouvelles sont encourageantes - le scénario serait prêt (cf. déclarations en juillet 2015 de Marc Laidlaw pour faire taire les rumeurs) - d'autres moins - le jeu n'est toujours pas confirmé et l'un des designers de Half-Life 1 et 2 aurait quitté VALVE (cf. rumeur via compte facebook de Ted Backman). Pour ceux qui s'intéresse aux designs de la saga, ce monsieur est responsable de la création d'une bonne partie des créatures (headcrabs, houndeye, barnacle mais aussi les combines, zombies et autres striders).

 

Malgré les rumeurs régulières, rien n'a été véritablement communiqué sur la confirmation ou l'évolution du développement d'HALF LIFE 3 et quelles nouveautés seront au programme. On pourrait déjà parier sur l'utilisation du moteur Source 2, un opus qui fait le lien entre HL² épisode 2 et Portal 2 ou enfin, sera-t-il un FPS scripté ou en monde ouvert ?

VALVE qui dispose d'une cash machine (Steam) prend son temps sur la forme que prendra Half-Life 3 aprés la remise en cause de son systéme épisodique.

Qui aurait parié à l'époque, lorsque l'épisode 3 était en cours de développement, sur une absence aussi prolongée qu'entre celle du premier Half-Life et Half life ² ?

 Pour pallier à cette absence, VALVE et les fans du scientifique au pied de biche peuvent compter sur la large communauté qui ont su créer des mods solo prolongeant l'expérience. Je vous propose une sélection de quelques uns des meilleurs mods solo (requiert HL², un des épisodes ou SDK 2007) :

De prime abord, je vous conseille les indispensables BLACK MESA (j'en parle dans cet article http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2527_black-mesa-le-remake-brillant-d-half-life ) et le mod MINERVA tout les deux disponibles sur Steam.

 

MISSING INFORMATION :

 Malgré quelques bugs ou scripts qui buggent, ce mod est un des plus excitants puisqu'il propose de revivre le contenu et les prototypes qui n'ont pas été inclu par Valve dans HL² décrit notammant dans Raising The Bar. On retrouve un épisode sur le Borealis (le navire qui accueille le laboratoire d'Arperture Science), la démo de l'E3 contenant des armes et niveaux inédits. Certes, la plage n'est pas une map inoubliable et le niveau de la ville est d'une certaine laideur mais certains petits passages valent le coup d'oeil.

 

MISSION IMPROBABLE :

 Ce mod est particulièrement réussi car dépaysant (le décor est superbe) et intelligent (le level design est excellent). Vous devez activer une balise en haut d'un phare, et vous retrouverez les armes et ennemis habituels et une difficulté bien dosée. J'ai trouvé ce mod trés équilibré avec son lot de séances de shoot, d'exploration mêlant action (les phases à l'extérieur) et horreur (les conduits sombres envahit de crabes vennineux).

 

DANGEROUS WORLD :

 Vous incarnez un rebel isolé dans une maison à la campagne bordant City 17. Un excellent point de départ où l'exploration est encouragée, par la suite, les niveaux sont plus scriptés mais l'ensemble est d'excellente qualité.

 

TRANSMISSIONS ELEMENT 120 :

Un mod original puisque vous êtes armé de votre unique Gravity Gun qui vous permettra pour échapper à vos ennemis d'utiliser intelligemment le décor et dôté d'une capacité spéciale (faire des sauts). Le jeu est relativement sombre mais il vous réserve de bonne séquences de sueurs froides.

 

HL² DEEP DOWN :

Avec l'aide d'Alyx, vous devez éliminer un combine (la grosse larve d'HL²) au fond d'une mine bien gardé. Le début est assez plaisant avec le buggy et ses forêts mais le niveau final de la mine n'est pas trés beau et assez basique. Une aventure néanmoins trés plaisante, les phases de jeu étant variées (shoot avec les soldats, zombies, fourmillions, etc.).

 

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La liste n'est pas exhaustive, ce sont uniquement les mods que j'ai pu esseyer et terminer, il en existe bien d'autres, je laisse la Communauté de Gameblog compléter la liste et remonter leur expérience! A vos claviers! Et puis avant la sortie de HL3 nous avons le temps d'échanger...

 

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(Jeu vidéo)

Pour fêter sa sortie prochaine sur Xbox One, revenons sur la petite pépite du survival sorti en 2013 sur le marché Xbox Live sur 360 et sur PC. Edité par Microsoft, STATE OF DECAY est à mon sens peut être un des meilleurs survivals à l'univers zombie de ses dernières années. Explications.

 

BIEN SURVIVRE EN GERANT SA COMMUNAUTE :

STATE OF DECAY se différencie du FPS zombie de Valve (la série LEFT FOR DEAD) ou de DEAD ISLAND puisqu'il adopte une vue à la troisiéme personne (plus éloigné qu'un RESIDENT EVIL, s'approchant davantage de la vue adoptée par la première trilogie TOMB RAIDER de Crystal Dynamics) et puisqu'il se concentre sur la gestion d'un groupe de survivants avec des ressources matérielles (nourriture, munitions, amélioration de la base avec lieux de repos et infirmerie, etc.) et psychologiques (confiance, moral de la troupe, choix stratégiques, etc.).

 

La Chapelle est une de vos premières bases, pensez à ramener régulièrement un stock de munitions, de nourriture...et de veiller au moral de votre communauté.

Il est important de veiller à sa communauté tout au long du jeu en sachant qu'il n'y a pas de véritable héros, votre personnage pouvant mourir sans "game over". Brillante idée sur le papier, il est parfois rageant de voir notre personnage favori (avec ses compétences à fond) mourir parce que vous n'aviez pas vu la horde de zombies derriére vous ou le précipice...tout en sachant qu'il n'y a qu'une seule et unique sauvegarde.

Chaque maison peut être explorée...avec ses dangers.

Les développeurs veulent en réalité vous forcer à incarner plusieurs personnages, qui seront plus nombreux au fur et à mesure de votre progression, lorsque vous aurez gagner suffisemment la confiance de vos partenaires (en faisant une petite ballade de "cassage de zombie" en duo par exemple, en apportant des soins ou encore en validant leur proposition de changement de camp).

Notons (et certains y verront un point négatif) que même en éteignant sa console (ou son PC), le jeu continue à gérer la communauté sans vous et il ne sera pas surprenant de constater lors de la reconnexion qu'un de vos personnages est parti.

 

POURQUOI FAUT-IL TENTER L'EXPERIENCE ? UN SURVIVAL UNIQUE ET RICHE

Nourri d'influences multiples aussi bien dans les films (LA NUIT DES MORTS VIVANTS, 28 JOURS PLUS TARD, etc.) que le jeu vidéo (RESIDENT EVIL, LEFT FOR DEAD, DEAD RISING, etc.), le jeu de Undead Labs s'inspire fortement de l'univers de WALKING DEAD (le comic et la série). Impossible de ne pas penser au groupe de survivants de Rick lorsque vous vous barricadez dans une église, vous devez gagner la confiance de vos partenaires (matérialisée dans le jeu par une barre de vie) en effectuant diverses actions de secours ou de ravitaillement, en choisissant de "recruter" d'autres survivants ou les laisser à leur (triste) sort, de prendre un véhicule, demander à un partenaire de vous accompagner, mettre des munitions et des soins dans le coffre, et arpenter les champs pour aller fouiller une vieille ferme abandonnée...pas de doute les fans du comic et/ ou de la série seront trés certainement aux anges puisqu'aujourd'hui, dans l'univers zombie, LEFT FOR DEAD, DEAD ISLAND ou LEFT FOR DEAD (et même le jeu vidéo WALKING DEAD) propose des expériences sensiblement différentes allant du shoot coopératif au point and click narratif.

Les véhicules sont indispensables pour découvrir rapidement de nouveaux lieux...et savalteurs pour échapper à une horde de zombies. Ici, la découverte de débris d'un avion qui tourne court!

La bande sonore a fait l'objet d'un soin tout particulier (de Jesper Kyd connu pour Assassin's Creed) et certaines partitions sont assez sublimes et interviennent à des moments forts (perte d'un personnage, action frénétique, nouveau lieu, etc.).

Sachez que la liberté est totale puisque les kilométres carrés de map sont disponibles dés le départ, une fois que votre base est établie vous pourrez construire une aire de repos, une infirmerie, un poste de surveillance, grâce aux "matériaux" accumulées dans les réserves des habitations voisinnes ou dans les contrées lointaines. Pour vous y rendre, le gameplay est riche puisque vous pourrez vous soit vous infiltrer tel Sam Fischer dans les maisons en passant par la porte, les fenêtres, etc. et exécuter silencieusement des zombies, soit y aller à coup de fusil à pompe avec le risque de rencontrer des "hordes" (groupe de zombies). Enfin, pensez aux véhicules (avec localisation des dégâts), trés pratique pour vous rendre rapidemment sur les lieux ou prévoir votre fuite en cas de situations délicates (votre barre de vie et de fatigue étant assez réduite). Vous devrez revenir vers votre base régulièrement pour s'assurer du moral de votre troupe et de votre "niveau d'influence", indispensable pour bien vous entourer (vous pouvez demander à une ou plusieurs personnes de vous accompagner dans votre road trip).

Vous pouvez vous infiltrer pour éviter de gacher des munitions mais soyez prudent, la menace vient souvent là où on s'attend le moins...

Les missions sont nombreuses et variés : aider des survivants et barricader la maison encerclée par les zombies (une simple pression sur un bouton fera apparaître des planches de bois aux fenêtres), enquêter sur les militaires installés plus loin, chercher des personnes disparues, ramener des soins pour sauver tel personnage, chercher une nouvelle base, etc.).

Concernant le bestiaire, STATE OF DECAY a repris un peu le principe de LEFT FOR DEAD, zombies classiques, des zombies plus rapides, d'autres lents mais trés imposants (et qui ne passent pas les portes). La grande majorité peuvent vous suivre et s'accrocher à votre véhicule (un coup de portière ou de frein à main pour les dégager suffira). Parfois, des "hordes" de zombies sont signalés sur la carte et peuvent rapidemment vous surprendre si vous n'êtes pas assez armé. Enfin, sachez que le jeu intégre un cycle jour/ nuit, les zombies étant plus nombreux lorsque le soleil se couche.

 

DES DEFAUTS ESSENTIELLEMENT TECHNIQUES :

Le seul véritable probléme de STATE OF DECAY (qui est aussi sa plus grande qualité) se trouve dans ses ambitions, celles d'un triple A, alors que la technique, perfectible, ne lui permet pas d'afficher correctement toutes ses possibilités dans les conditions optimales. A la manière d'un DEADLY PREMONITION, sans être aussi moche que celui de Swery (notons de de belles textures et des éclairages dynamiques), le jeu affiche certains éléments du décor avec retard, ça rame assez souvent et les petits bugs (zombies bloqués ou traversant le décor) sont légions.

Il convient d'ajouter une I.A aléatoire qui force le joueur à préférer parfois la manière forte plutôt que de s'infiltrer et constater qu'un zombie à 2 métres ne nous a pas remarqué mais que celui à 2Km au fond de la basse-cour, lui, se rue sur nous.

 

Je ne peux terminer ces impressions sans évoquer l'atmosphére du titre et le plaisir de jeu si vous apprécié l'univers zombie. Pour les fans de WALKING DEAD (le comic et la série), il me semble difficile d'échapper à ce titre tant l'expérience s'apparente à l'aventure de Rick et sa troupe (la recherche d'une base, la gestion de la confiance entre les partenaires, les ballades en véhicules pour trouver de nouveaux lieux et personnages avec une certaine méfiance, l'organisation de raid pour collecter dans une batisse abandonné de la nourriture, etc.). Bref, vous l'aurez compris, le jeu est un véritable régal pour les amateurs de survival et il est à mon sens incontournable sauf si vous êtes allergiques au jeu type "bac à sable" ou que vous mettez l'aspect graphique au premier plan.

 

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En conclusion, bien plus ambitieux que d'autres titres traitant du même sujet, et en dépit d'une technique perfectible la faute à un framerate en dent de scie, de bugs répétitifs et d'un clipping persistant, STATE OF DECAY reste une expérience unique, jouissive, riche et savoureuse qu'il serait regrettable de rater, en plus à prix raisonnable, si vous êtes sensibles à l'atmosphére des films/ jeux de zombies.

 

Je vous invite à laisser vos impressions et notamment évoquer la nouvelle version One qui propose quelques améliorations graphiques (et comprend les 2 DLC Breakdown et Lifeline).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
State of Decay
Plateformes : 
Xbox 360, Xbox One
Sociétés : 
Undead Labs
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(BD-Manga-Comics)

 

Pour les amoureux de la licence Silent Hill et ceux qui ont apprécié Silent Hill Downpour, sachez que le comic SH Downpour Anne's Story regroupant tous les épisodes US est sorti en ce mois de mars.

Le scénario est écrit par Tom Waltz (qui a aussi oeuvrer sur les deux seuls comics Silent Hill de bonne qualité : Past Life et Sinner's Reward) et les dessins de Tristan Jones sont d'une certaines finesse et épouse le ton sinistre et dépressif de la charte graphique de Downpour. On apprend le purgatoire de l'officier de police A.M. Cunningham qui croise les mêmes personnages (le facteur) et les créatures (les poupées, les prisonniers, etc.) que Murphy avec quelques inédits. Pour les fans, vous pouvez vous le procurer surtout que la qualité des comics Silent Hill était jusqu'à présent plutôt moyenne.

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(Jeu vidéo)

 Aprés avoir sorti un "melting pot" des derniers survival horror de ses dernières années, TANGO GAMEWORKS nous propose d'entrer dans la peau de Kidman, la partenaire de Sebastien et tente de nous surprendre en proposant un gameplay, inattendu, aux antipotes de Resident Evil et Dead Space où les scénes de shoot occupe le premier plan.

En effet, contrairement aux DLC de Dishonored (où le personnage avait des pouvoirs différents mais conservait un tronc commun), la jouabilité de notre nouvelle héroine est radicalement différente du jeu initial puisque vous évoluerez...sans (pratiquement) aucune arme. Le game design a radicement évolué, vous ne pouvez plus brandir votre fier fusil à pompe dés l'ouverture d'une porte pour shooter la première créature venue. Dans 95% des scénes, vous devrez contourner les ennemis et vous cacher dans des armoires et sous les lits (oui vous savez les endroits qui ne servaient pas à grand chose dans The Evil Within) ce qui aura l'immense effet bénéfique de vous faire regagner de la vie.

Pour ceux qui ont apprécié les premières minutes de The Evil Within où Sebastian devait échapper au Sadique (le type avec la tronçonneuse au début), vous allez grandement apprécié ce DLC. Pour les autres, prenez votre courage à deux mains, vous vouliez du survival horror, vous êtes servi.

Armé de votre seule lampe torche façon Silent Hill Shattered Memories (le seul opus sans combat), vous devrez arpenter des couloirs glauques pour vous cacher (le jeu introduit un nouveau systéme de couverture introduit par le célèbre Gears Of War - mais sans les armes) et courir jusqu'à la prochaine sortie. Heureusement, le jeu vous propose d'utiliser les fameuses bouteilles vides pour distraire les ennemis ou d'émettre un cri pour les attirer vers un endroit spécifique (des pièges par exemple). Le seul probléme reste qu'il n'existe aucun moyen d'éliminer furtivement des ennemis sauf au chapitre 2 et uniquement si vous trouver des haches (utilisables une fois et elles sont trés rares). Au résultat, le jeu use et abuse des "die and retry" puisque si l'ennemi vous détecte, c'est la plupart du temps la mort assurée sauf si vous avez le temps de vous cacher dans une armoire...sans être vu. Sachez qu'en deux coups, l'ennemi vous neutralise (et pas de choix de difficulté).

Une lampe torche, pas d'armes, pas de doute ceci est du pur survival horror...

Bien que ce foutu cinemascope obstru la vue (les fameuses bandes noires), on prend plaisir à guetter la prochaine sortie, utiliser tel piège ou imaginer une séquence de fuite. Pour un peu, on regretterait presque que ces séquences ne soient pas dans le jeu original.

Les niveaux sont différents de ceux de Sebastien (pas de recyclage de niveau donc) car ces derniers sont adaptés au game design de ce DLC. Il existe beaucoup d'ennemis inédits ce qui vient élargir le bestiaire déjà conséquent du jeu.

Notons la présence d'un boss (visible sur l'artbook, la fameuse light woman), extrêmement flippante avec ses longues jambes et sa démarche "silenthillesque". Une séquence en particulier vous en fera baver, à côté les séquences avec The Keeper était un apéritif.

Non, cette créature visible dans l'artbook n'a pas été jeté aux oubliettes...et pour notre plus grand frisson...

Pour ceux qui ont été déçu par The Evil Within, testez ce DLC, il risque de vous surprendre. Pour les autres, sachez qu'il n'y a aucune séquence de shoot (sauf une qui dure 3 minutes et vous êtes immobile) et vous découvrirez une autre facette de ce survival horror qui nous réserve bien des surprises. Dans certaines scénes, on rage beaucoup contre la difficulté ou le gameplay trés pénalisant (la barre de vie trés limitée, la jauge de sprint ridicule), le manque de véritable exploration (car curieusement on ne ramasse aucun objet, on reste centré sur la survie pure), on veut éteindre...mais non quelque chose nous retient. Quelques passages lourds, d'autres particulièrement brillants en terme de tension et d'immersion.

Enfin, vous pourrez en apprendre davantage sur le scénario, la machine, la véritable facette de Sebastian et celle de Kidman, et la motivation de chaque personnage clé.

Pour moins de 10¤, même les réfractaires au DLC devraient craquer, ne serait-ce que pour saluer cette démarche surprenante de faire des séquences de pur survival horror.

Et vous, avez vous été tenté? Pourquoi? N'hésitez pas à laisser vos impressions sur les commentaires qui sont toujours les bienvenus.

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(Jeu vidéo)

Une version plus compléte de mon test est disponible dans la section article.

http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2527_black-mesa-le-remake-brillant-d-half-life

1998. VALVE SOFTWARE sort un FPS qui séduit plus de 8 millions de joueurs.

14 ans aprés sa sortie et pendant 8 ans, une petite équipe s'acharne à vouloir retravailler cet épisode avec le rendu d'HALF-LIFE ² et son moteur source. Un travail d'orfévre qui m'a surpris à bien des égards.

BLACK MESA m'a littéralement séduit et je vais tenter de le faire au travers de ces quelques lignes.

A l'époque, le premier HALF-LIFE brillait par son intelligence artificielle, la puissance de son immersion, et l'intégration de la narration prétexte à des séquences scriptées, inédites à l'époque dans un FPS. Vous incarnez un scientifique Gordon Freeman qui va créer, suite à une expérience qui a mal tournée, une bréche spacio-temporelle au sein du complexe de BLACK MESA (sorte de Zone 51) libérant une multitude d'extraterrestes provenant de Xen. Vous devrez les affronter en plus des marines envoyés sur place pour liquider tout témoin.

En s'inspirant de la nouvelle de Stephen King THE MIST, le scénario reste classique mais sujet encore aujourd'hui à de nombreux débats au sein de l'énorme communauté, avec ses conséquences pas si "imprévues" que les faits laissent penser... le G-MAN peu bavard laisse planer le doute sur un complot général et votre véritable rôle dans l'aventure.

 

Souvenir, souvenir... quelques minutes avant le drame.

 

Remake, Reboot, lissage HD ? Quelles sont les nouveautés ?

En premier lieu, il est utile de préciser que BLACK MESA n'est pas un reboot (les niveaux originaux ont tous été conservés avec une fidélité remarquable) ni un lissage HD (l'intégralité des décors et des ennemis ont été retravaillés) mais un véritable remake.

Les nouveautés? L'aspect graphique de manière incontestable. En s'appuyant sur l'emballage graphique d'HALF-LIFE², les décors fourmillent de détails et jamais les niveaux ne trahissent l'original, les visages sont bien plus fins, les skins des armes ont été brillamment retravaillés et les ennemis revêt un aspect bien plus "réalistes" avec un souçi du détail assez surprenant (si les extraterrestres Vortigaunts ou Headcrabs ne surprennent pas car ils reprennent les modéles d'HL², les "jambons sur pattes" eux sont inédits et leurs corps fluorescents sont bien vus. Même chose pour les tentacules aveugles ou le poisson carnivore géant, encore plus terrifiants).

 

Les ennemis ont subis un remodelage complet trés réussis, en témoigne les fameuses tentacules...

 

En second lieu, sachez que le moteur profite du HAVOK qui permet de prendre n'importe quel objet (même les mug et les headcrabs) pour les ballader gentiment dans le décor. Cela permet à l'équipe de développement de nous concocter quelques égnimes à bases de caisses à déplacer et de planches à enlever. Certains passages sont aussi crispants que l'original avec ses sauts millimétrés mais le plaisir reste intact. Le jeu nous fait grâce des niveaux sur Xen (le passage mail aimé de la série).

 

Les niveaux ont été totalement retravaillés (en respectant religieusement le level design du jeu original) et bien que j'ai pu finir plus d'une trentaine de fois certains chapitres (plusieurs vingtaines sur PC puis sur PS2 - et ayant testé aussi la fameuse version Dreamcast), force est de constater que les petits ajouts et modifications sont terriblement efficaces avec le souci constant de ne pas trahir l'oeuvre originale. Vous pensez avoir le pied de biche en sortant de la salle de test ? Vous pensez connaître chaque couloir et script au pixel et à la seconde prés ? BLACK MESA vous réserve de nombreuses surprises.

 

 

Le niveau de détail de certains décors forcent le respect et le nouveau look des armes est convaincant.

Notons aussi la présence de démembrement qui autorise les ennemis (humains ou extraterrestres) à perdre leurs jambes ce qui donne un rendu plus réaliste et une nouvelle bande son plutôt efficace.

Enfin, il faut noter que les sous-titres français sont enfin disponibles ce qui permet de profiter des dialogues avec les PNJ (essentiellement les scientifiques et gardes de Black Mesa).

 

 

Les affrontements laissent des traces de sang sur vos armes. Admirez le travail sur la modélisation des bestioles.

Pour l'essentiel, retenez que ce mod BLACK MESA est un fabuleux cadeau pour les curieux qui n'auraient pas testé l'original en 1998 et un indispensable pour les nostalgiques qui voudraient redécouvrir la première aventure de Gordon Freeman. Une réussite insolante et on ne peut qu'être admiratif devant le travail considérable accompli. Quand on sait qu'il est totalement gratuit (il convient simplement de télécharger le Source SDK Base gratuit aussi)... qu'est-ce que vous attendez pour rendre hommage à ce cadeau magnifique que vous fait la communauté des fans ?

 

Voir aussi

Jeux : 
Half-Life 2, Black Mesa
Sociétés : 
VALVe Software
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(Jeu vidéo)

Pour l'article complet (plus de photos) merci de vous référez à ce lien

http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2505_the-evil-within-la-nouvelle-reference-du-survival-horror-ou-

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Pour ceux qui n'ont pas encore succombé à la tentation, ceux qui hésitent à se lancer dans cette aventure ou ceux qui n'ont pas accroché à ce titre en regardant les quelques vidéos, je vous propose un regard critique tant ce titre tente de renouer avec les mécaniques du survival horror.

Malgré ses nombreuses qualités, force est de constater que ce THE EVIL WITHIN (ex-PROJECT ZWEI) ne marque pas véritablement une étape indispensable dans l'industrie vidéoludique, comme il l'avait fait à l'époque sous l'égide de Capcom avec RESIDENT EVIL 4 ou, plus récemment, Naughy Dogs avec THE LAST OF US.

Quelques lignes pour disséquer briévement cette expérience, ses influences, ses forces mais aussi ses faiblesses.

 

1/ LE RETOUR AUX SOURCES FACON MIKAMI : EFFICACE MAIS DECEVANT

 Il est inutile de rappeler que les ambitions affichées de Shinji Mikami est de revenir aux sources du survival horror, ce dernier ayant constaté que la plupart des TPS horreur penchait à son regret davantage vers les TPS action aprés l'immense succés critique et commercial de RESIDENT EVIL 4.

Il faut savoir que THE EVIL WITHIN se présente avant tout comme une succession de couloirs sans aucune véritable cohérence (et les mauvaises langues se feront un plaisir de descendre le jeu pour cette raison). Entendons nous par là que vous n'aurez que la plupart du temps à avancer dans des décors (couloirs glauques) sans vraiment chercher la sortie ou un accés alternatif jusqu'à la prochaine cinématique. Parfois, une "aréne de combat" jonchée de quelques obstacles mais le jeu reste trés linéaire.

Cette conception des niveaux n'a (malheureusement?) pas pour but de porter la narration (décevante) mais d'emporter le joueur dans un gigantesque et terrifiant "train fantôme". Il s'éloigne en cela de la saga horrifique de Konami (SILENT HILL) qui met en exergue les pérégrinations du héros, bien souvent torturé, qui affronte ses démons intérieurs pour sortir du purgatoire tel Dante qui traverse les neufs cercles de l'enfer. Dans THE EVIL WITHIN, notre détective privé n'est qu'un pantin, le véritable héros n'est autre que celui qui nous persécute tout au long des 15 chapitres du jeu. Sans spoiler, le scénario reste à ce titre un poil décevant (qui monte en puissance au 3/4 du jeu puis retombe), j'ai regretté que la dimension psychologique tant du récit que des personnages (relativement caricaturaux) ne soit pas plus marquée d'autant que MIKAMI s'est dit trés inspiré par SHUTTER ISLAND pendant la conception du jeu. Au final, les chapitres s'enchaînent sans véritable cohérence quitte à délaisser complémentement la puissance narrative du récit dans son dernier tiers.

 

 Même si l'atmosphére rappelle beaucoup Silent Hill, sachez qu'il s'en éloigne par la narration

La volonté initiale de TANGO GAMEWORKS reste de renouer avec les sources du survival horror. En réalité, Shinji Mikami a semble-t-il beaucoup joué à LAST OF US (pour l'infiltration avec les bouteilles vides) et SILENT HILL (pour l'emballage graphique de certaines séquences et l'utilisation de filtres graphiques) et a voulu sortir sa nouvelle version de RESIDENT EVIL 4 en reprenant les idées des autres, quitte à plagier son propre bébé sorti en 2005 (vous aurez le droit à un "remake" du village de RE4). N'attendez pas à une révolution mais plutôt à un "melting pot" des derniers TPS horreur sortis ses dernières années.

 

2/ UN "MELTING POT" : ENTRE INFILTRATION, ACTION ET EXPLORATION

Le gameplay se résume donc de manière trés schématique (et caricaturale) de la maniére suivante parfois laissé au choix du joueur :

1/ une séquence d'infiltration : vous vous baissez façon Sam Fisher (repris par THE LAST OF US), prenez à revers vos ennemis et leur plantez un couteau dans la tête. Le choix de l'arbaléte est crucial pour rester discret (avec possibilité de fabriquer ses carreaux explosif, electrique, etc.). Sinon, vous avez le choix entre une bouteille à lancer pour faire diversion et prendre la fuite.

+ On aime le fait que certains ennemis peuvent nous tuer en quelques coups et la vulnérabilité de notre héros ce qui renforce la tension.

+ On aime se cacher sous les lits ou dans les placards façon AMNESIA.

- La réaction des ennemis complétement imprévisible dans le mauvais sens du terme (avec une I.A aléatoire et parfois illogique?) qui ruine de longues séquences d'infiltration.

2/ une séquence action : vous devrez éliminer les ennemis (parfois qui ne peuvent pas tous être anéanti car certains respawn pour déclencher le prochain script) en usant d'un arsenal complet et traditionnel (seule l'arbaléte reste assez inédite). La grande (seule?) nouveauté consiste à prendre les pièges (mines, pièges à loup, fil déclenchant une explosion, pics sur les murs, etc.) à notre avantage ce qui incite à économiser le peu de balles à notre disposition.

+ On aime la localisation des dégâts et les éclaboussures de sang qui habillent notre héros aprés une fusillade musclée.

+ On aime le bestiaire, croisé entre les ganados de RE4, les humanoides façon HELLRAISER et les difformités de SILENT HILL.

- On aime moins le fait que les combats au corps à corps restent assez pénibles (pas d'arme de corps à corps par défaut, la hache par exemple ne peut servir curieusement qu'une fois) et pas de systéme d'esquives, même si cela renforce la sensation d'extrême vulnérabilité pour le joueur.

- On n'est pas totalement convaincu par le format cinemascope (les fameuses bandes noires) qui offre souvent un champs de vision réduit en particulier dans les endroits clos.

- On regrette le peu d'interactions avec les décors, souvent indestructibles (tables, chaises, portes, etc.) et il n'est pas possible de sortir des sentiers battus en escaladant certaines parois (et avec les habituels murs invisibles).

3/ une séquence exploration : vous devez vider les pièces d'un bâtiment ou d'une zone en cassant ses maudites caisses ou fouiller les placards pour ramasser du gel vert (améliorer vos armes ou vos capacités) en passant par la salle de sauvegarde (l'hopital psychiatrique).

+ On aime fouiller les bâtiments à la recherche d'objets utiles et lire les (rares) notes.

+ On aime la salle de sauvegarde avec sa musique ennivrante (merci Debussy) et son hopital bien rendu et son infirmiére bien egnimatique (qui a failli été zappé de la version finale à l'image de l'hopital psychiatrique qui était prévu bien plus important, avec d'autres patients, etc.).

- Les égnimes un poil en retrait.

- On regrette que l'exploration de l'hopital psychiatrique ait été "bridé" (au départ, il était prévu une exploration plus importante avec des échanges avec les autres détenus, l'infirmière a failli être zappée, la Lead Artist ayant insisté pour la conserver).

4/ une séquence poursuite/ combat contre des boss : vous maintenez la gachette gauche pour courir, esquiver le Boss qui vous pourchasse en déjouant les pièges afin de trouver la prochaine sortie qui déclenchera le prochain script.

Impossible de ne pas penser au mythique Pyramid Head lors de cette séquence dans laquelle vos nerfs seront mis à rude épreuve...

 

Bien evidemment, cette impression de découpage permanent de séquences peuvent irriter certains mais le mélange d'action/infiltration/exploration est baigné dans une recette tellement bien dosée qu'il est difficile de ne pas accrocher au concept.

L'astuce de TANGO sous la houlette de Mikami (et il faut avoir du talent) est de "maquiller" ce gameplay archi-vu par :

=> Une direction artistique d'une grande qualité. Ce qui impressionne c'est les éclairages, et les détails de chaque pièce et du nombre d'objets modélisés (débris, mobiliers, caisses, fauteuils roulants, herbes hautes, etc...). Parfois de véritable "tableaux vidéoludiques" (les couloirs de l'hopital psychiatrique avec sa poussiére qui brille et les effets de lumières sur les murs et sols) même s'il manque à mon sens une interaction plus poussée avec le décor. Le bestiaire est lui aussi trés soigné avec son lot de monstruosités que John Carpenter n'aurait pas renié tout comme la (défunte) Silent Team.

=> Des environnements variés : vous traverserez un village, des égouts, une forêt, un cimetiére,...et je vous épargne certains décors pour éviter de vous gâcher la surprise.

Enfin, pour ceux qui veulent (peuvent?) juger le jeu avant de l'avoir terminé, sachez que le gameplay de THE EVIL WITHIN s'amuse à jouer avec nos nerfs, avec sa jauge de course - notre héros s'épuise trés (trop?) vite, mais aussi avec un changement constant de rythme, tantôt du survival pur, tantôt de l'infiltration, tantôt des scénes de fusillades musclées en mêlant subtilement (et brillamment) les genres. Un air de "déjà-vu" plâne malgré tout sur l'ensemble du jeu.

=> Les seules nouveautés : 1/ le systéme de pièges à contourner, désamorcer ou actionner pour se débarrasser d'ennemis un peu trop collants. 2/ Aussi, le systéme d'allumettes (la meilleure arme du jeu), qui permet d'enflammer les ennemis à terre pour en finir définitivement à la manière des Crimson Head de RESIDENT EVIL REBIRTH. Sachez enfin que la difficulté du jeu est corsée, bien que le systéme de sauvegarde généreux permet d'éviter de refaire de longues séquences (qui a dit ALIEN ISOLATION?), quelques scénes restent particulièrement ardues (notamment certains Boss qui respawn).

Cet équilibre savamment dosé entre action, exploration et infiltration malgré ce "maquillage" habile reste peu novateur et repose parfois sur des mécanismes usés.

2/ SES MULTIPLES INFLUENCES : UNE SYNTHESE DE TOUT CE QUI EST BON DANS LE TPS

Les développeurs ont repris tous les apports des derniers TPS/ ACTION/ HORREUR de ces derniéres années (les mauvaises langues diront pomper) avec un côté "patchwork", quitte à perdre (un peu) de son identité. Pour ceux qui ont passés des heures sur la génération dernière et celle-ci, vous vous amuserez à retrouver :

- la fameuse vue caméra épaule repris initialement de SPLINTER CELL (on l'oublie souvent!) Indispensable pour les séquences d'infiltration si vous ne voulez pas vous trouver trés vite dans des situations ingérables.

- le systéme d'infiltration directement inspiré de THE LAST OF US (et ses séquences avec les clikers).

- les apports indispensables de DEAD SPACE par son gameplay amélioré (bouger en visant).

- les séquences de shoot avec la vue TPS sous forte influence de RESIDENT EVIL 4 désormais démocratisée dans tous les jeux d'action (Mikami n'hésite pas à plagier ses propres séquences : le village et ses habitants avec les torches façon FRANKENSTEIN, la forêt, le manoir lugubre, l'embuscade dans un endroit cloisonné, les ruines façon aréne de combat avec ses échelles à monter et descendre, la cave avec le garde de Salter qui vous pourchasse façon Alien, etc). 

- les séquences de cache-cache sous les lits et dans les placards empruntées à SIREN, AMNESIA et SILENT HILL SHATTERED MEMORIES.

- le bestiaire rappelant fortement certaines créatures torturées de SILENT HILL et ses dimensions altérées (notamment la création du cousin de Pyramid Head avec The Keeper).

- les Boss (souvent invincibles) qui vous pourchassent même en ouvrant les portes façon RESIDENT EVIL 3 NEMESIS (surtout dans le manoir).

- la jauge d'endurance d'ALAN WAKE qui oblige un arrêt de plusieurs secondes (parfois précieuses) avant de pouvoir remarcher.

- la direction artistique et les multiples références tant dans les scénes d'action que les égnimes qui rappellent les films d'horreur chers à MIKAMI, il est bien difficile de tous les citer mais sachez que vous trouverez en vrac : Massacre à la tronçonneuse, SAW, THE RING, 28 JOURS PLUS TARD, ZOMBIE, LAND OF THE DEAD, ALIEN, THE THING, THE DESCENT, THE CELL, EVIL DEAD, HANNIBAL, SHINING, etc. et les survival horror (la quadrologie essentielle : RESIDENT EVIL, SILENT HILL, DEAD SPACE, LAST OF US, etc).

 

AU FINAL :

En résumé, THE EVIL WITHIN apporte-t-il quelque chose au genre? Non. Mais est-ce vraiment l'essentiel surtout lorsque l'expérience est si convaincante?

CAPCOM n'avait pas réussi à donner une suite convaincante de RESIDENT EVIL 4. KONAMI s'était planté avec son "melting pot" de TPS horreur avec son SILENT HILL HOMECOMING. Mikami l'a fait au grand bonheur des fans de sulvival horror.

Toutefois, venant du créateur de RESIDENT EVIL, nous attendions sans doute un titre plus ambitieux. En effet, à la différence du poids lourd RESIDENT EVIL 4 qui enchainait les scénes cultes, le titre de TANGO ne transcende pas le genre ni par sa réalisation (en dents de scie) ni par son gameplay et ses séquences de jeu (trés classiques). N'attendez pas à une nouvelle leçon de MIKAMI mais plutôt à une suite spirituelle du quatriéme épisode de la saga de CAPCOM sous la forme d'une compilation trop honnête pour véritablement s'incrire dans une modernité que nous attendions peut être trop.

Toutefois, même si le concept de survie reprend sans honte ce que fait la plupart des TPS sans apporter de réelles nouveautés (shooter, fuir, économiser ses munitions et se soigner), il n'en demeure pas moins que l'expérience THE EVIL WITHIN, malgré sa réalisation perfectible, reste une des plus brillantes de ses dernières années (que l'on refait avec beaucoup de plaisir!) par sa direction artistique soignée, son sens du rythme et son gameplay parfaitement calibré. Pour les amateurs, il serait regrettable de passer à côté.

Et vous qu'en avez vous pensé finalement?

 

 

 

 

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The Evil Within
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(Jeu vidéo)

Malgré une forte attente de la part de la communauté des joueurs (à l'époque premier épisode Next Gen) et en dépit des ventes satisfaisantes (l'épisode le plus vendu de la saga!), SILENT HILL HOMECOMING est aussi le moins apprécié. Et peut être le plus sous-estimé.

Avec du recul, nous pouvons noter les efforts significatifs de DOUBLE HELIX à vouloir retranscrire l'identité visuelle et sonore de la saga en dépit de lui offrir une véritable "âme".

En attendant le nouveau Silent Hills, pour les curieux ou pour ceux qui hésitent encore, petit retour rapide sur un opus controversé décliné autour de 5 axes majeurs (que j'utilise personellement pour juger de la qualité d'un Silent Hill) : le scénario, le gameplay, le bestiaire, les textures et le son.

1/ Le scénario :

Homecoming a su mélanger habilement les deux piliers habituels (héros torturé et culte sordide) en jouant sur les thématiques récurrentes de la série (la paternité, la culpabilité, etc.). Lorsqu'on arrive à l'issue du périple et que l'on retient les subtilités visuelles (le n°206, les horloges, l'électricité, etc.) et scénaristiques (les dialogues à double sens, le véritable passé du héros bousculant le pitch du départ, les liens troublants entre les quatres familles, etc.), le studio américain nous livre en réalité un des plus beau scénario.

Pour ma part, je préfére le pitch puisant dans la psyché du héros (Silent Hill 2, Shattered Memories et Downpour) que celui autour du culte et satanisme (Silent Hill 1, Silent Hill 3). Homecoming marie les deux.

 La ville de Silent Hill est encore pleines de mystéres, impossible de savoir si le héros est schizophrène ou si l'endroit est hanté par la folie des hommes...

2/ Le gameplay :

La principale erreur de DOUBLE HELIX est d'avoir cru que les joueurs voulaient que les combats dans un épisode de Silent Hill soient agréables et dynamiques. Or, combattre des êtres difformes doit rester repoussant et la fuite rester prioritaire. Bien que la vue empruntée à RE4 (historiquement de Splinter Cell) était indispensable pour moderniser le gameplay et malgré la difficulté du jeu (peu de soins, points de sauvegarde éloigné), l'action étouffe trés largement l'exploration.

Deux éléments intéressants : les traces que laissent vos armes en temps réel sur le corps des ennemis et la réaction à la lumière et au son de certaines créatures (infirmières).

 Pourquoi peut-on le pardonner? 

Silent Hill 3 a orienté trés fortement la série dans un virage action.

Silent Hill 4 a fait pire avec sa jauge de puissance, ses ennemis invincibles et sa seconde partie outrageusement lourde.

 Le systéme d'esquives et de contres est efficace, ici un schisme, une des créatures inédites au design réussi

3/ La ville et ses textures :

Autant dire que HOMECOMING est une synthése (trop) parfaite de l'intégralité des éléments visuels de la saga. Les filtres graphiques, la rouille, le brouillard, les textures crades, etc. tout y est. Au départ, on savoure mais par la suite on s'ennui.

Garder l'idée esthétique (géniale) du film de "l'écorchage" de la ville, mais la grosse erreur sur la durée est un effet "melting-pot" assez décevant dans le sens où le joueur n'est plus surpris ni déconcerté. Quelques passages visuels ratés (la descente aux enfers métallique trop générique) et d'autres passages brillants (l'entrée dans l'église, le retour à la maison devenue quasi-organique "mutée" par la ville).

Si on ajoute la technique et l'esthétisme trés inégale selon les niveaux (le cimetière -moche- mais le monde altéré de la maison -riche en effets visuels réussis-), et les cinématiques d'une piètre qualité, le bilan est trés mitigé.

 L'ambiance est parfois servie par quelques jolis effets mais la qualité globale reste inégale

4/ Le bestiaire :

On distingue deux tendances :

- Des créatures inédites plutôt réussies (sauf le lying figure qui fume).

- La reprise à l'identique des infirmières et du Pyramid Head du film avec ses cafards (même si ces derniers trouvent une signification par la collection d'insectes du frére du héros).

Je ne ferais pas de débat sur le pyramid head qui n'appartiendrait qu'à James (alors qu'à mon sens il appartient à la ville). Yamaoka (qui est trés critique sur l'univers de SH) a beaucoup aimé et validé le Pyramid de Gans. Reste que de manière regrettable certaines créatures sont incluses dans l'unique but de faire du fan service au détriment de vouloir signifier quelque chose.

Pourquoi peut-on le pardonner?

Les fantômes ridicules et les infirmières qui rotent de Silent Hill 4.

Les humanoides roses de Shattered Memories.

En réalité, Homecoming dispose parmi le bestiaire le plus riche et dérangeant de la série (mention spéciale pour les boss).

Ici, Scarlet l'un des boss les plus éprouvants et effrayants ...

5/ Le son :

La partition de Akira Yamaoka est trés réussie alliant morceaux de punk rock pêchu qui mettent en avant la fabuleuse voix de Mac Glynn (The sacred line) et mélodies plus calmes (Elle theme).

Le travail sur la bande sonore est de manière générale assez remarquable (cris des créatures et bruits de métal rouillé) même si on regrette que certaines musiques aient été scandaleusement tronqués.

L'enfer de Homecoming est matérialisé par la rouille et la chair à défaut d'être aussi dérangeant que dans Silent Hill 3...

------

En conclusion, force est de constater que HOMECOMING nous sert un gameplay maladroit où l'univers graphique / la mythologie de la saga  (bien que respecté) est "vulgarisé". Toutefois, on pourrait prétendre que la réputation de HOMECOMING est assez injuste, certains points étant au dessus de la moyenne (notamment le scénario, la bande sonore et le bestiaire) et mérite donc le détour.

TO BE CONTINUED ? Aprés le studio DOUBLE HELIX, CLIMAX puis VATRA GAMES, KONAMI a confié la licence à Hideo Kojima et Guillermo Del Toro (sans doute déçu de ne pas avoir concrétisé son projet "Insame"). Désormais, malgré le talent des deux illustres personnages, je crains un épisode "anti-homecoming" : un épisode terrifiant mais en regnant son héritage et occulter ainsi la texture et le son si propre à la saga. Hâte de voir les premiéres images.

 

Et vous? Quelles ont été vos impressions? N'hésitez pas à poster vos commentaires et réactions.

 

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Silent Hill
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Konami, Double Helix
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 Pour une critique avec plus d'images à l'appui lien vers mon article sur GAMEBLOG :

http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2234_pacific-rim-que-vaut-le-dernier-guillermo-del-toro

Avec PACIFIC RIM, Guillermo Del Toro veut tout à la fois embrasser l'univers japonais des Kaijus (né aprés les événements post-traumatiques liés à la bombe atomique) mais aussi réaliser un blockbuster efficace. Pour lui, il s'agit, et selon ses propres termes, de la meilleure production cinématographique sur laquelle il a travaillé. Reste à savoir si, pour les spectateurs, s'il s'agit du meilleur film catastrophe de l'année et/ ou du meilleur film du réalisateur.

 

Si la réponse à la seconde question semble évidente tant Le Labyrinthe de Pan reste incontestablement le meilleur film du réalisateur (un de ses chefs d'oeuvres d'une puissante mélancolie macabre et d'une poésie magistrale), la réponse à la premiére question l'est moins...quoique.

 

UN PROJET IDEAL POUR UN REALISATEUR DECU :

 

Guillermo Del Toro a été particulièrement touché par ses multiples projets qui n'ont pu aboutir ou repousser aux calendres grecques : son retrait à la réalisation du HOBBIT, HELLBOY 3 qui ne se fera pas et LES MONTAGNES HALLUCINEES annulé (malgré les soutiens de poids James Cameron et Tom Cruise). Le réalisateur a par la suite été contacté par Legendary pour réaliser un film de monstres dont le scénario fut esquissé par un certain Travis Beacham. Il paraîtrait que ce dernier en parcourant une plage de Californie a vu sous la brume des formes bizarres évoquant un combat d'un robot géant contre une immense créature, c'est là que l'idée de ce film lui est venu...
 

UN SCENARIO CONVENU - UN UNIVERS DECEVANT

 

Le scénario même fini est ultra-conventionnel au point que j'avoue avoir hésité à franchir la porte du cinéma pour visionner le film malgré le nom du réalisateur tant le synopsis me paraissait caricatural. En même temps, vous êtes prévenu dés le début, il s'agit d'un film de robots qui abattent de gros monstres bien dégueus qui sortent des profondeurs (hop clin d'oeil à Lovecraft tant aimé par Del Toro). La bonne idée est de commencer le film façon Cloverfield, avec les émissions de TV qui évoquent les attaques successives de Kaijus. On évite ainsi une introduction pompeuse où pendant la première demi-heure aucun morceau de monstre ne serait visible à l'écran.

 

En tant que passionné de monstres, on pouvait s'attendre à ce que le réalisateur mexicain se déméne, son équipe artistique ayant eu carte blanche. Mélange de lézards géants, gorilles, crocodiles, crustacés, requins et autres espéces aquatiques, les créatures sont plutôt bien conçues. Le fait que les humains les classent dans le film par catégorie comme les ouragans (la catégorie 4 étant plus grosse que la 3, etc.) donne une dimension dramatique qui est appréciable.

 

Le spectacle lorsque la tôle se froisse ou que les machoires des géants claquent impressionne. N'en déplaise à certaines mauvaises langues, Del Toro a su marier brillamment les plans larges et rapprochés de telle manière à ce que l'action soit toujours lisible pour le spectateur. Seule déception, les affrontements ne se déroulent qu'en pleine nuit généralement sous la pluie, sans doute pour accentuer le côté dramatique (les combats de jour ne sont montrés que sur des chaînes d'informations TV). Les équipes d'effets visuels se sont intelligement arrangés pour que les rues soient généralement désertes (on pense surtout au combat final) en partant du principe que toute la population est de toute manière cloîtrée dans les abris anti-kaijus.

 

Mais en dehors de ce délire visuel, les personnages principaux restent des caricatures tout comme certaines scénes (des beaux gosses qui se battent dans un couloir en rétorquant les "tu me parles pas comme ça", un commandant autoritaire mais sympa quand même, quelques répliques couillonnes de fin du monde devant une foule motivée, etc.). On évite de justesse l'histoire d'amour moisie. Le jeu des deux scientifiques qui opposent leurs théories aurait pu être séduisant si la direction d'acteurs avait été plus exigeante (Newt le scientifique à lunettes avait carte blanche pour improviser certaines scénes, son humour et son comportement trop "léger" face à la menace fait perdre la subtance dramatique du récit). Même Ron Perlman, acteur fétiche du réalisateur mexicain, semble hésiter entre prendre véritablement au sérieux son rôle (trafiquant d'organes de Kaijus) ou jouer au second degré, le spectateur ne le sait véritablement qu'à la fin (aprés le générique).

 

La musique de Ramin Djawadi (Games Of Thrones) parvient parfois à nous coller quelques petits frissons de plaisir quand la mélodie (un théme principal basique mais efficace) se met à rythmer les combats entre les colosses de fer et de chair.

 

Malgré tout, comment de pas être plus exigeant avec Del Toro? L'univers qu'il a développé et la mythologie qu'il a construite sont relativement décevants (notamment les origines des créatures, la passerelle neurale entre les humains et les Kaijus, etc.). Malgré quelques idées et détails bien sentis mais sous-exploités (la biologie particulière des Kaijus, les différents moyens de défense des humains notamment l'échec de la bombe nucléaire et des barrages, le systéme de "dérive" où les deux pilotes doivent être compatible pour utiliser les Jaegers, la variété des robots représentés par des nationalités différentes évitant l'habituel et irritant patriotisme américain), il n'en demeure pas moins que PACIFIC RIM reste un produit grand spectacle avec une saveur purement divertissante et sans grande profondeur.

 

Parce que c'est Guillermo Del Toro et pas Michael Bay, PACIFIC RIM déçoit.

 

En réalité, j'espérais avec ce long métrage, tel le mariage enfin célébré de la carpe et du lapin, un film à grand spectacle (au synopsis débile prétexte à un affrontement de titans) mais sur fond de personnages emblématiques et d'un univers bien étoffé et habillé par une poésie que seul Del Toro pouvait apporter dans ce type de divertissement. Un film plus intelligent.

 

Au final, le film est, certes maîtrisé avec un boulot impeccable sur les effets spéciaux, mais restera rangé dans la catégorie film à grand spectacle de geek.


 

 

"Certains Kaijus ont souvent un design et une démarche évoquant des animaux existants, ici le gorille"

 

 

UN FUTUR INCERTAIN :

 

Certains projets avortés sont toujours en suspens et Guillermo a pu le confirmer encore dans les toutes dernières interviews. Ainsi, vous ne verrez probablement pas (jamais) Hellboy 3 ou Les montagnes hallucinées (suite à l'annulation d'UNIVERSAL et au découragement de Del Toro, le script ayant trop de ressemblances avec Prometheus) avant un bon moment. En revanche, il va tourner pour janvier 2014 son film de fantômes Crimson Peak avec Emma Stone en guest star.

 

Sur l'avenir de la franchise, le réalisateur, les concepteurs des effets visuels (ILM) ainsi que les acteurs principaux (qui ont signé pour 3 épisodes) le confirment : en cas de succés au Box office, la suite sera lancée. Le script du second épisode est déjà achevé, reste à savoir s'il y aura un public suffisant pour cette franchise (succés mitigé aux U.S.A, pas en Chine, le film devrait rentrer dans ses frais).

 

POUR ALLER PLUS LOIN :

 

ARTBOOK : PACIFIC RIM DES HOMMES DES MACHINES ET DES MONSTRES : pour les amateurs du film, il faut sauter dessus, beaucoup de croquis sur la conception des robots et kaijus, pleins d'anecdotes sur le tournage, retour sur les expériences malheureuses de Del Toro, etc.

 

COMIC PACIFIC RIM TALES FROM YEAR ZERO : Une idée intéressante puisque le comic reprend les événements avant le film. Les dessins sont sympathiques mais les couleurs trop criardes et manquent de nuances. En anglais uniquement.

 

PACIFIC RIM LE JEU (360/PS3/IPhone et Android) : Testé sur android uniquement, un gameplay simple et efficace adapté au jeu smartphone (pas de contrôle du robot, seulement des coups infligés). Sachez qu'il est difficile (impossible?) de finir le jeu sans passer plusieurs fois à la caisse en achetant des armures.

 

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Pacific Rim (Xbox 360)
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Toujours à la recherche de son difficile équilibre entre action et survival horror, la formule semble (enfin) fonctionner brillamment non pas avec un épisode canonique (les fameux épisodes à numéro, de RE1 à RE6) mais avec un opus qui nous vient d'une portable.
Pour ceux qui ont raté l'épisode 3DS, et qui regrettent le virage action trop prononcé de RE5 et RE6, RESIDENT EVIL REVELATIONS devrait vous réconcilier avec cette licence culte qui n'a pas fini d'être mutée.


UN GAMEPLAY EQUILIBRE : LES FANS RECONCILIES

RESIDENT EVIL REVELATIONS fut le premier épisode de la série a autoriser le joueur à bouger en visant (et aussi à strafer!). Même si aujourd'hui, le dernier né RE6 nous paraît plus souple, il ne faut pas occulter le mérite de cet épisode qui a été le premier à vouloir moderniser le gameplay.
- Autre nouveauté, le scanning, l'activité qui va occuper 20% à 30% de votre temps de jeu. Une manipulation sur la gachette et vous pourrez scanner
monstres et environnements afin de déceler les objets cachés invisible à l'oeil nu (munitions, soins, pack d'amélioration d'armes, etc.).
Souvent sympathique car renforce l'ambiance glauque (petite pensée au casque des marines d'Aliens Le Retour) mais l'option, en pratique indispensable, devient parfois lassante.
- Les coffres sont toujours présents pour déposer et améliorer vos armes et vous retrouverez les traditionnels herbes vertes et équipements
(fusil à pompe, mitrailleuses, etc), seules quelques armes comme la mine qui attire les ennemis avant d'exploser vous surprendront.
- La possibilité d'esquiver, bien pratique pour échapper aux griffes des hunters.

Vous retrouverez vos hunters préférés, et il y en a même qui ont l'option camouflage comme le Predator...

 

 

Enfin, sachez que pendant la majorité de votre aventure, vous serez accompagné par un binôme qui ne sera pas bien efficace puisqu'il lui faudra (sans votre aide) un bon quart d'heure pour éliminer un ennemi lambda faute à une puissance de feu limitée. Pas de partage de munitions, chacun pour sa peau. On évite tout de même le boulet type Sheva qui récupérait vos mines si subtilement placées...
Nous pouvons regretter que le mode coopératif en écran partagé introduit dans RE5 ne soit pas inclu dans cette nouvelle édition HD.

Pour le titre "REVELATIONS", sachez qu'il y a peu d'élèments véritablement marquants susceptibles de marquer le fan de la saga. Le scénario est classique, une vague histoire de nouveau virus (T-Abyss) ayant la capacité de transformer votre poisson rouge en véritable piranha sanguinaire, ponctuée de scénes de cache-cache entre les différents binômes devant découvrir qui se cache derriére une organisation terroriste.

Le scan sera votre activité favorite...dommage qu'il ne soit pas aussi complet que Metroid Prime...

 


DES ENVIRONNEMENTS VARIES ET UN NOUVEAU BESTIAIRE :

Afin de vous esquissez en une phrase ce RESIDENT EVIL REVELATIONS, c'est un mélange entre l'efficacité du gameplay de RESIDENT EVIL 4 (en plus souple)
et l'ambiance que l'on retrouve dans l'épisode RESIDENT EVIL DEAD AIM (où l'environnement était un navire).

Alors que l'on aurait pu croire que les environnements seraient limités car se passant essentiellement sur le Queen Zenobia, sorte de bateau fantôme, il est en réalité surprenant de constater que les décors sont particulièrement variés tout comme la panoplie de personnages à incarner. De la base militaire, aux égouts poisseux, en passant par des salles luxueuses rappelant le manoir de Spencer, des cabines de navire suintantes, des montagnes enneigées, un casino,
des eaux troubles où il va falloir nager, à la plage grouillante de larves...

Certes, le déroulement façon série TV et haché passait mieux sur une console nomade, mais hormis les temps de chargements trop nombreux, on se laisse embarquer dans l'aventure même si les chapitres sont parfois un peu courts, cela autorise au moins des séances rapides bienvenues.


Le bestiaire change quelque peu pour épouser davantage la dimension horreur que souhaitait l'équipe artistique. Cette fois-ci, si on retrouve les éternels parties de chasse aux hunters (sorte de homme-lézards modifiés), il est fréquent de croiser d'autres monstruosités plus proches des créatures torturées de Silent Hill avec leurs appendices déformés et leurs démarches bizarroides. Certains aimeront d'autres pas. On peut leur trouver un air de Regenerator de RE4 et de l'ogre ignoble du film Le Labyrinthe de Pan.

Le bestiaire est plus horrifique que les précédents opus, il y a quelque chose de Silent Hill...

 

Il est en revanche surprenant de constater à quel point certaines créatures font preuve d'une résistance outrageante aux balles de même que la localisation des dégâts semble approximative, point de démembrement, une tache rouge et un léger balancement pour signifier que l'ennemi est touché.

Il n'empêche que le mélange survival / action horreur a rarement aussi bien fonctionné dans un RESIDENT EVIL, le rythme est mieux maîtrisé
que le dernier né de Capcom où les séquences de shoot se marie harmonieusement avec les séquences plus calmes d'exploration. 

 

Les boss sont particulièrement coriaces et il faudra une bonne quarantaine de balles pour en venir à bout...

 


UN PORTAGE REUSSI :

Sur la partie technique, Capcom a délivré une copie correcte, la version HD affiche un rendu propre avec de belles textures même s'il manque parfois quelques détails sur certains environnements et quelques polygones sur certains visages. Cette version HD de RESIDENT EVIL reste donc trés jolie, seuls de petits freezes entre chaque chargement de zone apparaîtront mais ça reste de l'anecdotique.
Seul regret, des temps de chargement encore trop nombreux.

Sur les bonus de cette version, Hunk et Rachel sont jouables et un nouvel ennemi fait son apparition mais il n'y a pas de quoi réinvestir si vous avez déjà la version DS. A noter que cette version HD nous prive de la vue FPS qui était disponible sur DS.

 

 Les décors sont assez variés et l'alternance entre les binômes se font assez fréquemment... ici des chiens infectés

 


CONCLUSION :

Moins ambitieux et moins généreux que RE 6, RESIDENT EVIL REVELATIONS est pourtant un épisode qui offre son lot de sensations fortes et, même si sa réalisation est moins éclatante qu'un RE5 et RE6, et qu'il n'y a pas de véritables séquences d'anthologie, il n'en demeure pas moins souvent plus efficace dans son traitement de l'horreur.

A recommander fortement pour les fans de la série qui, malheureusement, sont passés à côté lors de sa sortie sur DS.

Voir aussi

Groupes : 
Resident Evil
Jeux : 
Resident Evil
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Sociétés : 
Capcom Entertainment France S.A.S
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