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Jeu terminé en normal et difficile. Captures d'écran réalisées sur PS3 par moi-même. Et oui c'est un des rares jeux qui permet d'en faire.

A notre époque, les services secrets américains détectent un pic de radioactivité provenant de l'île Katorga-12, un lieu abritant autrefois un centre de recherche soviétique aujourd'hui désaffecté. Le capitaine Nathaniel Renko et son supérieur Devlin sont envoyés avec une autre équipe sur Katorga-12 pour découvrir ce qui s'y passe. Mais alors que leurs deux hélicoptères s'approchent de l'île une violente déflagration provoquent leur atterrissage en catastrophe. Renko se réveille sur la terre ferme à proximité de la carcasse en feu de son hélicoptère, seul. Devlin ne tarde pas à le contacter par radio mais l'autre équipe ne donne aucun signe de vie...

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I) INTERACTION

Je devrais être embauché pour écrire des pitches. Singularity est un FPS de plus à viseur en forme de quatre traits qui s'éloignent de leur intersection à mesure que notre arme est de moins en moins précise (soit quand on bouge et qu'on se met debout, bizarrement pas tant que ça quand on tire en automatique) et dont la visée est galère quand on ne met pas le fusil à l'épaule (mode iron sight). Il semble vraiment que le stick n'est pas réglé pour qu'il soit aisé de déplacer le réticule avec précision.

Les déplacements font preuve d'un poids bienvenu par rapport à ceux de Modern Warfare 3 qui donnent un caractère "un peu" plus humain aux déplacements qui restent faits de déplacements en translation et de rotations sur un pivot, plus caractéristiques de l'Homo Effepéhaissus que de l'humain. Mais je n'ai pas l'impression d'avoir été tellement dérangé par ça. A noter que quand on saute de haut on retombe avec une lourdeur traduite notamment par une vibration de la manette. C'est pas mal.

Les gunfights sont assez réjouissants, si tant est qu'on utilise très vite la mitrailleuse lourde, le fusil à pompe ou à la limite le fusil d'assaut à bout portant. A l'inverse d'un Call of Duty Modern Warfare 3, les armes sans épauler sont précises et on peut ainsi tirer sur les ennemis tout en profitant du spectacle des balles rencontrant violemment le corps de nos adversaires : gerbes de sang, démembrements, blessures et impacts visibles, animations du genre "je m'en prends plein dans le bide et ça me fait tressauter", bref, c'est festival. Se balader avec une grosse gatling, sans iron sight, arroser un mec et le voir se trémousser au rythme des projectiles pénétrant sa chair et en même temps faire gicler du sang de partout, ben c'est bon.

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II) RÉCIT

+ L'histoire et son intérêt

Nathaniel Renko est une énigme. Il n'a pas de corps, pas de visage, pas de voix (il reste muet durant tout le jeu et ce même quand son pote Devlin l'appelle à la radio et se fait un sang d'encre) et va faire bien consciencieusement tout ce que les personnages qu'il rencontre vont lui demander. A croire que s'il avait rencontré le méchant avant les gentils il aurait fait ce qu'il lui aurait demandé. Un personnage qui est donc totalement dénué de personnalité et qui pourtant lance l'histoire du jeu en secourant un homme, à l'occasion d'un voyage temporel en 1950, dont la survie va changer le cours de l'histoire. Vous m'avez suivi ? En fait on marche dans un couloir, tout d'un coup il y a une sphère à l'horizon qui grandit, grandit jusqu'à nous traverser et là on est en 1950. On sauve un type, Demichev, et on se retrouve à nouveau dans le présent. Le truc c'est que le sauvetage de Demichev a changé l'histoire. Avant de parler des conséquences - d'ailleurs vais-je en parler ? - je veux m'attarder sur comment cette scène de sauvetage est racontée dans le jeu.

Alors qu'on entre dans une pièce enflammée, le sol s'ouvre sous les pieds d'un type (Demichev, donc) qui tombe et se rattrape inextremis. Il est clairement sur le point de chuter dans les flammes, il n'a pas la possibilité de se hisser par lui-même et donc il va bientôt mourir. Et là, le jeu affiche en gros : "nouvel objectif : sauver l'homme du plancher en feu". Le jeu nous ordonne de le faire, c'est notre but, et donc on le fait, c'est ultra-simple il y a juste à appuyer sur une touche, et c'est cette action qui va déclencher toute l'histoire.

Ce que je trouve naze dans cette scène, c'est que rien ne justifie que Renko sauve ce gars. Les développeurs ont pris le parti de faire un personnage vide, QUELLE IDÉE de baser le récit sur une action qu'il accomplie sans que ça puisse être justifiée par quoi que ce soit. Je veux dire ce type ne parle pas, fait tout ce qu'on lui dit, pourquoi irait-il sauver un type de sa propre intiative ? Si ça avait été un altruiste, ok, mais là c'est un putain de troufion sans âme. En plus le type en danger est un RUSSE, et tout le bâtiment dans lequel Renko se trouve est en feu, il aurait pas été plus logique qu'il cherche d'abord à sauver sa peau ?

Ce gros message "nouvel objectif : sauver l'homme du plancher en feu" m'est apparu mais complètement hors de propos.

Revenons à l'histoire. Il va donc s'agir dans la peau de Nathaniel Renko de bien obéir aux ordres des rares gens qu'il rencontre qui ne cherchent pas à attenter à sa vie, et déjà ça en soit pour moi c'est une histoire morte née. Je veux dire, qu'est-ce que j'en ai à fiche de l'histoire d'un type sans visage, sans corps, sans personnalité et qui fait absolument tout ce que les gens qu'il rencontre lui demandent ? La réponse est : rien.

Ça part donc mal. Pourtant le récit enchaîne des scènes d'action assez variées, à la Half-Life 2, quoique souvent gratuites : on passe une heure dans des égoûts pour rejoindre une tour, on aurait très bien pu en passer trois si les développeurs en avaient décidé ainsi. Les péripéties ne s'encombrent pas d'une grande cohérence par rapport à l'histoire et l'univers. Pourquoi à tel passage on va être attaqué des tiques (des petits monstres affreux qui nous explosent à la figure) et pas à un autre ? Pourquoi à tel niveau on se retrouvera avec toute une tripotée de Ranimés à éviter (qui donne un moment infiltration au jeu) ? L'histoire ne manque pas de scènes d'action variées mais elles semblent posées là gratuitement.

L'histoire du jeu est donc parasitée tout du long par des phases d'action qui manquent de justification dans l'histoire, et qui font souvent oublier vers où se dirige le héros ou ce qu'il cherche à accomplir. Parce qu'en fait l'histoire est assez simple : on doit rejoindre un ami dans une tour, aller chercher une bombe et la faire péter. C'est ça l'histoire, ni plus ni moins. Et là dessus les développeurs ont brodé de l'action, assez variée : un petit peu d'infiltration, deux combats de boss, des gros gunfights qui tâchent, une course-poursuite... Sans que tout ça s'intègre vraiment au synopsis que je suis parvenu à résumer en une phrase.

Singularity propose une histoire simple voire basique, que les développeurs ont bourré de scènes d'action sans se soucier de la place qu'elles tiennent dedans ou même de la cohérence géographique.

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+ Ce que les séquences jouables font passer

Singularity, c'est un peu Bioshock rencontre Half-Life 2 : le premier pour la main gauche qui balance des pouvoirs (avec le MT ou Manipulateur Temporel) qu'on peut acquérir et améliorer à des distributeurs, le deuxième pour sa progression régulièrement entrecoupée d'énigmes à résoudre.

Ma deuxième partie, en mode difficile, a été plus facile que ma première partie en mode normal. Une fois qu'on a compris comment le jeu fonctionne, il se révèle assez simple. D'une part, dès qu'on trouve la mitrailleuse lourde le choix des armes est caduque parce que c'est de loin la meilleure arme du jeu ; dès qu'un ennemi t'approche, tu balances l'attaque de corps à corps et contre les tiques t'utilises le cadenas et c'est fini.

Il y a une collection d'améliorations et de pouvoirs à débloquer qui au fond ne servent pas à grand chose. T'améliores ta santé, t'améliores ta barre de pouvoir, t'améliores ta résistance et puis c'est fini. Il y a des tas d'autres capacités qui ne servent à rien dans le jeu. On ne peut pas dire que le gameplay soit de la trempe d'un Deus Ex Invisible War. Pour reprendre l'expression de Sid Meier, les choix vraiment intéressants ne courent pas les rues.

Bon, je suis un peu dur, le jeu m'a placé quand même dans ma première partie face à différentes séquences où j'ai dû trouvé une façon efficace de m'en sortir ; au début on a qu'un pistolet, on doit s'en sortir avec ça, la première attaque des tiques ça a été un enfer, il y a deux-trois énigmes de progression qui se répètent tout le long du jeu... Il y a des phases assez variées où faut réfléchir un minimum pour réussir. Mais c'est jamais très complexe.

Je ne peux pas dire que le gameplay fasse passer grand chose en terme de narration. Pour Deus Ex Invisible War, je saluais le fait que dans ses phases de jeu le jeu m'avait bien mis dans la peau d'une espionne biomodifiée, je vois pas ce que je pourrais dire de similaire pour Singularity. Le gameplay n'exprime pas grand chose, il est quand même simple, les énigmes sont simples, et même si les phases sont relativement variées elles manquent de profondeur et de liant.

Singularity ne produit pas grand chose avec son gameplay, mais s'est avéré un challenge correct grâce notamment à ses séquences de bons vieux gunfight qui elles recèlent toujours des choix intéressants (quand je me mets à couvert, quand je tire, où je tire, quand je me soigne ?) et qu'on doit gérer seul, pas comme dans Call of Duty Modern Warfare 3.

A noter qu'il y a de l'exploration pour trouver la monnaie du jeu ET notre chemin au début de l'aventure, mais très vite on acquiert un pouvoir qui d'une simple pression de bouton fait apparaître des traces de pas nous indiquant où aller.

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III) RÉALISATION

C'est surtout là que brille Singularity. La direction artistique est moins belle que celle de Cryostasis mais se tient quand même, et surtout le jeu est ultra propre. Ça a été fait avec l'Unreal Engine 3 et je crois que c'est le plus beau jeu que j'ai vu sur PS3 qui tourne avec ce moteur. Il n'y a pas d'aliasing, les impacts de balle sur les ennemis sont ultra jolis, de même que les gerbes de sang, de même que les démembrements (le best que j'ai vu dans le genre sur PS3).

Pendant les cinématiques "branlette d'infographiste" qui expliquent le background (dans le genre de l'intro du film "le royaume") les voix sont couvertes par les autres sons mais en jeu ça va encore. Même si on est en deçà de Heavy Rain bien sûr.

Autre chose, le jeu ne rame pas du tout.

IV) CONCLUSION

Singularity est un jeu que j'ai trouvé très bien réalisé, avec un gore exceptionnel pour la Playstation 3 (mais toujours en dessous de Soldier of Fortune 2 en terme de finesse) ; c'est un récit d'action pas désagréable mais pas très cohérent, totalement raté en terme d'implication émotionnelle, et au gameplay correct mais qui ne fait pas passer grand chose. Pour moi un jeu dispensable.

Ah, une dernière anecdote : il y a une cinématique au milieu qui montre pendant quelques secondes Renko remettant à flot un paquebot avec son MT (sic), mais de dos (lol) et de loin (lolilol). J'imagine le monsieur de Raven qui a eu cette brillante idée : ok, on est obligé de montrer le personnage mais on va éloigner la caméra et rester dans son dos ! Le joueur ne le verra pas assez bien pour arrêter de croire que c'est lui le héros ; garanti l'immersion ne sera pas brisée :D !

De même, comment puis-je qualifier cette scène du début où sans le savoir on se voit nous même derrière des planches enflammées, et où l'on découvre non seulement le visage de Renko, mais sa voix aussi car il nous parle !! Donc il reste muet comme un débile pendant toute l'aventure mais quand ce n'est plus nous qui le dirigeons il parle et a une personnalité ? Comme c'est pratique. Je ne dis pas que le héros d'un FPS doit parler alors qu'on le dirige, mais en faire un muet qui fait tout ce qu'on lui dit c'est un peu l'autre extrême.

Le gore en images :

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