KingTeDdY KingTeDdY | 6 Octobre 2011 | PS3 |
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Mais pourquoi?

Avec un paquet de mois de retard je me suis enfin penché sur le cas du Final Fantasy XIII, l'enfant maudit qui a divisé les foules et fait couler beaucoup d'encre. Etant de plus en plus curieux d'essayer XIII-2 et ayant observé sur youtube quelques combats assez sympathiques (merci à Master LL de faire autant de vidéos sur autant de JRPG)Je vais tenter de donner mon avis sur ce jeu et attention ça va spoiler sec.


Réalisation graphique et sonore :

Comme d'habitude avec Square Enix, un Final Fantasy ne saurait voir le jour sans être une véritable vitrine technologique. On peut les comprendre puisque cet élément a toujours été un des facteurs de réussite de la franchise.

Final Fantasy XIII ne déroge pas à ce credo et offre une réalisation graphique soignée et  c'est d'autant plus appréciable sur les grandes étendues de Gran Pulse. Seul détail visuel génant, si on est pointilleux, il est dommage de constater aucune vraie différence visuelle entre les différents niveaux de certaines magies. Un Feu 3 fait plus de dégats que Feu 1 et propulse en l'air la cible, mais visuellement c'est juste une flamme plus grande. Un peu dommage lorsqu'à côté on voit la magie Foudre qui passe d'un simple éclair à une véritable tempête d'électricité ou encore le sort Air qui passe de la brise à la tornade.

Côté musique ce doit être le FF avec le plus de chant. Bien sur il y a le thème principale, My hands, qui sent bon la guimauve mais à côté les autres chants sont de bonnes factures. J'ai d'ailleurs adoré le remix avec chant du thème des chocobos. De même la bande originale ne manque pas de morceaux épiques comme le thème de Barthandelus.

Là encore il y a un détail un peu facheux. Les musiques du jeu sont peu variées. J'ai peut être des souvenirs faussés des anciens opus mais je n'ai pas l'impression d'avoir écouté la même musique dans deux donjons différents. Or c'est le cas dans FF XIII. Le Vestige de Pulse présente la même musique que la Cinquiète Arche, et ce n'est pas les seuls lieux concernés. Après peut être n'est ce qu'une impression. L'OST du jeu affichant un grand nombre de pistes, j'avoue être perplexe.

Univers, Direction Artistique et Scénario : Fabula Nova Crystalis

J'ai beaucoup apprécié le scénario de FF XIII bien qu'il fonctionne sur une base très classique (la lutte des personnages face à leur destinée) et qu'il doit faire avec quelques lacunes liées aux choix de game design. (on y viendra plus tard) Notre petite bande de personnages, correspondant finalement tous à peu près à des clichés du JRPG (Le personnage cynique et froid qui a un bon fond, le héros bercé d'illusions, le personnage trainant un drame personnel, l'amnésique qui ignore tout de ses capacités, le personnage qui rejettent ses responsabilités et le gamin qui est forcé de mûrir par la force des évenements doublé du cliché du vengeur qui pardonne.. Je vous laisse mettre les noms sur chaque étiquette), est en fait très attachante. Bien sur la forme choisie pour mettre en avant ces personnages peut rebuter. Les gémissements de Vanille peuvent être énervants tout comme peuvent l'être les discours d'encouragement de Hope. Sazh peut sembler à côté de la plaque pendant une bonne partie de l'histoire tout comme Snow peut tout simplement sembler être totalement stupide.

Néanmoins ces personnages je les ai appréciés. N'ayant rien contre le classique à outrance j'ai tenu le coup jusqu'à ce qu'on en sache plus sur eux. C'est là que l'agacante Vanille a montré sa vraie nature, celle d'une personne qui se force à afficher une bonne humeur perpétuelle pour masquer ses doutes et ses craintes. C'est là que Hope a pris le dessus sur ses pulsions meurtrières. C'est là que Sazh a décidé de parler de son fils etc... Les différentes scènes intermédiaires sont donc autant de prétextes pour créer des liens entre les personnages, et entre les personnages et le joueur.

La mise en scène est pas mal réussie sans forcément briller et on ressent bien que Square Enix continue d'apprendre à ce niveau depuis FF X.

Pour en revenir à l'histoire, elle n'est pas bien complexe et ce serait, je pense, un tort que de rechercher absolument de la complexité à ce niveau. Au moins, les retournements de situations ne semblent pas sortir d'un chapeau. Une histoire, donc, pas nécessairement compliquée mais efficace.

L'univers de Final Fantasy XIII est plutôt réussi "pour ce qu'on en voit". Le trip autour des fal'cie, l'Cie et Cie'th m'a suffisamment plu pour m'intéresser un peu plus à Type 0 et Versus XIII qui devraient reprendre ses éléments mythologiques mais dans un autre contexte. Le design général est très bon selon moi, si ce n'est pour certains cas peu recherchés. Yuj et Rygdea ne semblent pas, par exemple, avoir nécessité beaucoup d'effort dans la conception de leur design surtout lorsqu'on les compare à de précédents personnages de Nomura (Ou alors je suis le seul à trouver que Rygdea ressemble à Laguna avec une barbe de deux jours).

Cependant la direction artistique pêche au niveau des monstres. On affronte énormément de doublons qui ne se différencient que par les couleurs et les attaques. Vraiment c'est dommage, surtout dans le cas des chasses où au lieu d'affronter des monstres uniques on affronte de vulgaires color swap. Ce n'est pas qu'une question de renouvellement des affrontements car ça pose aussi un problème de cohérence dans l'univers du jeu. En tout cas je trouve anormal que comparé à Cocoon qui dispose de plusieurs modèles d'engins blindés différents (mais disponible en dix coloris chacun...), Pulse n'a qu'un seul modèle (avec lui aussi plusieurs couleurs). Pas très cohérent pour une si grande nation. 

Les Eidolons laissent, eux, un sentiment mitigé. Leur apparence "basique" n'est pas mauvaise. (Même si Hécatonchire laisse perplexe de prime abord) Cependant leur transformation en véhicule m'a totalement refroidi... A l'exception de Bahamut chez qui je voyais un cousin de Escaflowne. (Série animé que j'adore)

Système de combat

A mon grand étonnement, j'ai adoré le système de combat de ce jeu. Beaucoup n'ont retenu que la fonction auto-battle proposée par défaut au joueur. Je suis d'accord que cette fonction est totalement de trop. Cependant, l'issue des combats ne dépend pas d'elle. Un bref tour dans les options et voila que la fonction commande devient le choix par défaut. Depuis j'ai terminé le jeu sans jamais utiliser la fonction auto. (Par contre la fonction répéter est très utile, elle, vu la rapidité des affrontements)

Fonctionnant sur un système ATB proche du temps réel (car quoiqu'on dise, on "attend son tour" c'est à dire que la jauge soit suffisamment remplie pour que l'action choisie puisse être effectuée), le système de combat fait reposer la plus grande part de son intérêt dans les Rôles. Ces rôles déterminent les compétences disponibles pour les personnages durant l'affrontement. Hors de question qu'un Défenseur puisse lancer célérité ou qu'un Soigneur envoie Ruine. En bref, c'est un système de job que l'on peut changer à la volée lors des combats.

Tout le sel des affrontements via de là (et du fait que la mort du leader entraîne un game over systèmatique), par ce que l'IA ne peut pas prendre l'iniative de nous sauver in extremis il faudra au bon moment changer de rôle. De même, le principe de l'état de choc qui rend l'adversaire plus vulnérable (et change parfois complètement ses affinités élémentaires) force le joueur à jongler entre les rôles pour s'assurer de rapidement remplir la jauge de combo de l'adversaire. Enfin les altérations d'état sont extrêmement utiles ici.

Concrètement, pour peu qu'on fasse l'effort de ne pas céder à la tentation de l'option "auto", cet opus fait partie des FF ayant le système de combat demandant le plus d'implication du joueur selon moi. On est loin de certains opus où finalement il suffisait de répéter le même schéma pendant la plupart des boss. (Attaquer, Attaquer, Soin Max, Sort offensif le plus puissant à disposition) Je me suis mangé plus de game over que dans n'importe quel autre FF ! (exception faite du IV assez ardu)

Toutefois les combats ne sont pas parfaits. A l'instar de Persona 3 (version ps2) qui force le joueur à faire avec une IA lors des affrontements, vos coéquipiers révèlent rapidement leurs limites. Hope en tacticien se lancera sur lui même le sort Bravoure alors même que vous ne lui avez laissé aucun rôle d'Attaquant en réserve. A l'inverse  face à un groupe d'ennemis, en tant qu'Attaquant un personnage harcèlera forcément un autre ennemi que celui que vous visez. Il faut donc veiller à ce que votre Attaquant, Ravageur (admettons Light ou Snow) ait appris des compétences de type "impact" afin de pouvoir occasionner des dégats physiques à l'adversaire en tant que Ravageur. (seul rôle offensif où le partenaire vise le même ennemi que vous)

Ce système mérite donc quelques assouplissements qui seront, j'espère, apportés dans FF XIII-2. Pour le coup, un système inspiré des gambits de FFXII ne serait pas une mauvaise idée histoire de pouvoir régler la priorité de telle attaque/compétence du partenaire par rapports aux autres.

Final Fantasy XIII : la vie est un couloir

Parlons à présent des choses qui fâchent : la linéarité et le vide régnant sur le contenu annexe du jeu. Qu'on se comprenne bien. Je n'attends pas d'un FF qu'il me propose la liberté de mouvement d'un The Elder Scroll, tout comme je n'attends pas d'un FF que ses donjons soient aussi labyrinthiques que ceux d'un Shin Megami Tensei. Non, les FF n'ont jamais été des modèles d'exploration. Souvenez vous de la caverne de glace de FF IX, souvenez vous de l'antre d'Ifrit de FF VIII, souvenez vous du second réacteur Mako que l'on essaye de piéger dans FF VII. Souvenez vous du géant de Babil de FF IV. Les donjons des anciens FF n'étaient pas des labyrinthes mais se contentaient d'une route principale agrémentée d'embranchements qui conduisaient à un coffre, un cul-de-sac ou pourquoi pas un petit dialogue optionnel. 

Ce FF n'offre même pas ce stricte minimum. Au mieux, un "embranchement" permettra de s'éloigner de trois mètres de la route principale (et votre radar vous empêchera de toute façon de vous "perdre") voire ne vous la fera pas quitter du tout. Il n'est pas rare dans ce jeu de bifurquer pour finalement se retrouver sur une petite butée surplombant la route principale. J'aurais aimé des embranchements plus nombreux et permettant de s'éloigner plus de cette fichue route. Finalement le donjon le plus appréciable du jeu est pour moi le donjon final. (avec sa DA façon Shin Megami Tensei 3 oO) 

 

Le plus souvent lorsqu'on évoque la linéarité de Final Fantasy XIII, ses partisans donnent comme argument la base du scénario du jeu : nos personnages sont des fugitifs ils n'ont pas de temps à perdre à se promener. Soit, mais cet argument perd rapidement et à de nombreuses occasions tout son sens. (C'est là que ça va spoiler à tout va)

Que le début du jeu jusqu'au Vestige soit linéaire, c'est logique. Chaque personnage  démarre sur un champ de bataille et ne peut donc progresser qu'au rythme des affrontements avec la PSICOM. Une fois dans le Vestige, la progression des personnages se fait selon les désirs du fal'Cie Anima.

C'est exactement la même chose lors des évenements de Palumpolum (jolie référence d'ailleurs) car la PSICOM et la Garde Civile patrouillent en ville à la recherche de nos personnages. De même les habitants de la ville sont paniqués et provoquent des mouvements de foule et de véritables séances de lynchage qui forcent les personnages à avancer dans la direction que leur impose le hasard.

Enfin c'est la même chose à Eden, où nos personnages avancent comme ils peuvent vers leur but : la tour centrale.

Cependant le jeu n'est pas constitué que de passages où nos personnages sont poursuivis par l'armée. Il y a même majoritairement des séquences "calmes" où les personnages seraient logiquement libres de souffler un peu et d'avancer sur autre chose qu'une ligne droite.

La première de ces séquences est le lac gelée. Le groupe doit y trouver son chemin afin de s'enfuir. Au début de cette séquence la PSICOM ne les a pas repérés et ils sont même totalement perdus alors pourquoi ce passage est-il si linéaire? Quelques embranchements supplémentaires et mieux implantés auraient permis au joueur d'avoir l'impression de chercher sa route au lieu de suivre bêtement le point rouge du radar.

Autre exemple, plus tard Lightning et Hope doivent se frayer un chemin dans la Forêt de Gapra. Ce lieu est décrit dans le menu dossier comme une forêt servant de lieu de dressage des animaux mécaniques de la PSICOM. Pour dissuader les civils de s'y introduire, cette forêt a été volontairement conçue comme labyrinthique. En lisant la description que nous offre le jeu on se dit donc qu'on va enfin avoir un peu  la possibilité de s'éloigner de la route principale voire de tomber sur un cul-de-sac (oh joie). Cependant dans les faits, la forêt de Gapra est aussi linéaire que le reste du jeu et se permet même le luxe de nous indiquer la route à suivre via le sol de la prochaine plate-forme à rejoindre qui s'illumine. (Et tout ça en plus de l'habituel point rouge du radar. Les développeurs nous prennent vraiment pour des débiles) Plus qu'une linéarité inutile on a là une linéarité qui nuit à la cohérence de l'univers du jeu. Pourquoi un lieu annoncé comme labyrinthique indiquerait aux instrus la sortie? Et ce n'est pas une question de traduction, en anglais il est dit : "The security of this classified area is built in the design—the paths winding through the trees are deliberately confusing, causing intruders to become hopelessly lost." Je lis bien "confusing causing intruders to become hopelessly lost" donc que ce lieu est fait pour que les gens s'y perdent !

Un autre exemple peu logique : le parc Nautilus. Sazh et Vanille décident d'oublier un peu leurs problèmes et de se détendre dans ce parc d'attraction. Finalement du parc on ne verra que la zone dédiée aux chocobos avant que le scénario ne décide de reprendre. Alors même que ces deux personnages évoluent incognito dans la foule, le jeu nous refuse la possibilité d'aller ailleurs que dans la zone des chocobos. Rageant, surtout que la map des lieux reprend le même principe que le Gold Saucer. Je m'arrête là pour les exemples mais il y en a d'autres.

La cohérence n'est pas la seule chose lésée par cette linéarité. Le scénario en prend aussi pour son grade. En fait cela ne concerne que deux choses : les flashback et le passage sur le Lindblum avant que les personnages ne décident de prendre d'assaut le Paramécia.

Concernant les flashback, ils se situent pour la plupart avant que les personnages ne soient des fugitifs. De ce fait, pourquoi une telle linéarité? Lorsque Snow cherche Serah à Bodhum, pourquoi se contenter de nous montrer la plage? Quand Sazh passe du temps avec son fils pourquoi immédiatement passer à la cutscene avec le feu d'artifice? On aurait très pu  se promener à Bodhum avec le gamin, voire faire des mini-jeux et assister à quelques dialogues avec lui avant d'enchaîner sur le feu d'artifice non? Idem pour la séquence avec Hope et sa mère à ce même feu d'artifice. Bien sur il y a des flashback qui sont forcément non jouables comme la fuite de Serah ou la dispute entre Lightning, Serah et Snow. Cependant même la séquence à la Centrale d'Euride avec Fang aurait pu permettre un peu de jouabilité.

Même principe pour le Lindblum. Je rappelle les faits. Le groupe est receuilli à bord de ce gigantesque croiseur commandé par Cid Raines et son second, Rygdea. Sur place on a à peine le temps de comprendre qu'on est à bord qu'une cutscene permet à nos personnages d'apprendre que Sazh et Vanille ont été capturés et emmenés à bord du Paramécia. De là, avec la complicité de Raines ils fomantent un plan d'action pour faire évader leurs compagnons. Pourquoi tant de hâte? J'aurais bien vu avant toute cutscene un peu de liberté laissée au joueur. Pouvoir explorer (ne serait-ce qu'un peu) le Lindblum, converser avec les soldats et pourquoi pas discuter avec Rygdea des raisons qui l'ont conduit à rejoindre Raines. (Car Rygdea a quand même le nombre record de 3 dialogues sur tout le jeu, malgré son rôle "important" dans l'histoire.) Finalement pour apprendre quelque chose sur ces personnages et leurs motivations il faut se tourner vers le court descriptif accordé par le menu dossier. Pire, ce briefing en vue de la mission de sauvetage a lieu dans la baie d'embarquement du vaisseau. Le Lindblum étant l'un des plus importants bâtiments de guerre de Cocoon, c'est assez étrange que son commandement n'ait même pas un bureau ou une salle de réunion pour donner ses ordres.

C'est là tout mon problème avec cette linéarité. Manque de budget, problème technique ou fainéantise? Je n'ai pas la réponse. Ce que je sais, en revanche, c'est que le jeu aurait gagné à être moins linéaire lors de ces quelques séquences. Visiter Bodhum et voir ses habitants permettrait au joueur de comprendre l'attachement de Snow, Lightning et les autres à Cocoon. On est supposé protéger un monde dont tout ce qu'on connait c'est une plage et les employés d'un café. Pouvoir passer du temps avec le petit Dajh nous permettrait de s'attacher à ce gamin et de partager un semblant de peine avec Sazh. La fin de la séquence à Nautilus n'en serait alors que plus forte. Pouvoir explorer le Lindblum et discuter avec ses occupants, dont Cid et Rygdea permettrait d'en apprendre un peu plus sur ces personnages, la Cavalerie et son histoire. Là encore, les séquences mettant en scène Cid et Rygdea plus tard dans le jeu gagneraient en impact chez le joueur. Car finalement quand on voit ces séquences ça nous fait ni chaud ni froid alors qu'on sent bien que ce sont supposées être des passages marquants du scénario ! Là encore, comment voulez vous qu'on ait la moindre réaction face à ce qui arrive à Raines et Rygdea alors qu'en fait on ne les connaît même pas?

 

Le post-game et le contenu annexe : un sentiment de vide

L'autre défaut de ce jeu c'est l'absence de contenu annexe. A l'exception de la chasse aux trésors (qui n'est d'ailleurs pas vraiment une quête) et la recherche des pièces de rechange pour Bhaki le robot (mouais) on ne fait que deux choses après avoir fini le jeu : farmer et chasser. 64 missions de chasses sont à effectuer, si possible avec 5 étoiles au score. Non seulement ces missions sont peu passionnantes (la faute à des proies qui ne sont pas des boss ou des créatures uniques mais souvent des ennemis normaux qui de toute façon sont des color swap => Même Vercingétorix le boss ultime du jeu n'est qu'un Cie'th ailé peint d'une autre couleur youhouh !) mais en plus elles n'aboutissent sur pas grand chose. Les missions de chasses de FF XII ont, elles, le mérite de forcer le joueur à explorer un peu plus certains donjons et elles sont parfois scénarisées. Dans FF XIII quand on accepte une mission, on se rend à un lieu donné et on tue la proie. Emballé, c'est pesé.

Le farming nécessaire pour les accomplir (car il va de soi qu'on n'a pas le niveau nécessaire) est très rébarbatif, la faute au crystarium qui est tout sauf passionnant à remplir. De plus le temps nécessaire à cela est très important. C'est simple. Après 50 chasses accomplies, après un total d'environ 60h de jeu, j'ai tout simplement abandonné. Si le crystarium avait été plus intéressant j'aurais sans doute persévéré malgré le nombre astronomique de PC à accumuler.

L'autre "quête" du jeu, celle des armes ultimes, est du même niveau. Il faut farmer non pas pour l'expérience mais pour les objets lâchés par les monstres afin de s'en servir pour booster ses armes et accessoires. Une fois transformée l'arme est plus puissante mais son apparence change très peu. (Comme les ennemis quoi) Finalement seule l'arme ultime du personnage tranche avec le reste de son arsenal niveau apparence. Dommage.

Simple exemple avec le matos de Lightning : http://images.wikia.com/finalfantasy/images/8/89/Lightning_Gunblades.png

En fin de compte, s'il avait proposé plus de quêtes optionnelles notamment des quêtes scénarisées voire des quêtes sur Cocoon (en oubliant du coup le trophée des 5 étoiles contre le boss de fin mais bon) dans des lieux déjà rencontrés, le post-game aurait été nettement plus intéressant à faire et n'apparaîtrait pas comme une corvée. Si la lassitude m'a gagné c'est à cause du cercle farm/chasse dans lequel j'étais enfermé. Plus de quêtes aurait permis de farm indirectement et donc en limitant l'ennui.

Bon point tout de même : le fait que les trophées permettent au joueur d'obtenir des récompenses (des thémes ps3 en fait). J'aurais préféré un objet, bonus in game mais c'est toujours mieux que rien et ça rappelle le temps où on débloquait des bonus dans les jeux...

 

 

En conclusion je me suis assez bien amusé sur Final Fantasy XIII. Son système de combat m'a permis de beaucoup accroché au jeu et j'ai suivi avec intérêt son scénario. Il est juste dommage que tout ça soit entaché par des choix de game design pas toujours justifiés qui nuisent du coup à l'expérience de jeu et au développement du scénario. Enfin le contenu annexe rachitique et peu passionnant du jeu a rendu le post-game fortement laborieux pour moi et c'est bien dommage vu comment j'aime le système de combat. Aussi, j'attends avec impatience XIII-2 qui, je l'espère, corrigera les défauts de son aîné.

Final Fantasy XIII n'est pas entièrement mauvais mais il est loin même très loin d'être excellent. Square Enix ont tout intérêt à corriger le tir avec XIII-2 voire XV et à ne pas aller plus loin dans cette idée d'un JRPG plus linéaire et vide.

Note : 2.5/5 (Arrondi à 3 étoiles)

 

 


COMMENTAIRES
seblecaribou
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seblecaribou
07/10/2011, 12:54
J'ai abandonné en arrivant sur Pulse. La linéarité m'a tué. Le scénario ne me passionnait pas plus que ça et en vérité seul Sazh et Vanille étaient des personnages que j'appréciais vraiment (la scène un peu révélation dont tu parles, je l'ai adoré). Globalement je repproche au jeu de ne pas proposer autre chose pour souffler que des combats, des combats et des combats, d'autant que sur Pulse quand tu connais la technique pour battre certains ennemis tu fais toujours la même.

Je déteste pas le jeu, mais je le trouve très faible en terme de personnages et de game design. Et j'ai aussi beaucoup souffert de l'incohérence dont fait mention. Je crois que de toute façon je ne suis pas trop fait pour les rpg jap.

Excellent test en tout cas.

Glados
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Glados
07/10/2011, 13:19
Moi j'ai été jusqu'au niveau d'Orphan, mais j'ai lâché à cause du niveau trop long, remplis d'ennemis identiques et puis bon j'en avais marre de farmer pour augmenter mes chances de survie...

Et pourtant je ferais peut être le deuxième volet si ils ont amélioré certains défauts du jeu. J'attends surtout un bestiaire plus varié (pas une simple coloration différente, idem pour l'équipement d’ailleurs :wallbash:), et des quêtes annexes! Même Deus Ex te propose des missions secondaires entre chaque grosse mission alors pourquoi pas FF XIII-2.

Le reste me conviens, j'ai pas été déçu du système de combat et de la direction artistique (sauf les transformation des Eidolons).

KingTeDdY
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KingTeDdY
07/10/2011, 16:50
Merci pour vos avis.

Je pense qu'on peut être confiant concernant XIII-2. On est supposé recruter des monstres donc a priori y'aurait moins de doublons... De même on est supposé avoir du contenu annexe très tôt dans l'aventure. Y'a moyen d'avoir un jeu correct donc. En tout cas le peu de gameplay qu'on a vu semble aller dans ce sens. (Et y'a même des PNJ à qui parler, un truc de fou ! ^^)
Ou alors chez Square Enix ils sont totalement stupide et vont réussir à trouver le moyen de se foirer.

On verra ça en février.



Kyalie
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Kyalie
07/10/2011, 20:29
"lorsqu'on les compare à de précédents personnages de Nomura (Ou alors je suis le seul à trouver que Rygdea ressemble à Laguna avec une barbe de deux jours)."
Je relève juste ça, parce que Nomura ne s'est occupé que du design des persos principaux. Je suis même pas sûre qu'il soit intervenu sur les invoc d'ailleurs.

[Paragraphe sur les flashbacks]
Pas joué au jeu, mais j'ai fait exactement le même reproche à KH2 lorsqu'on nous dit de trouver Aladdin (je m'apprête donc pour une phase de jeu et de recherche)...et on nous met direct la cut-scene où on tombe dessus =|

Pour le reste, vu que j'ai l'impression qu'on a des goûts assez semblables niveau jeux, je pense que j'aurai un avis équivalent au tien. Disons qu'il est tout à fait dans la lignée des reproches que je fais aux jeux récents de la team NoNo (KH2, FF7:CC etc...)

PS: chuis toujours sur Persona 3 là et putain Shinjiro s'est fait buter avec un équipement tout neuf dont un accessoire de boost de coup critique, ce bâtard !!

Ashe_006
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Ashe_006
08/10/2011, 00:59
Je suis globalement d'accord avec toi sur les reproches au sujet de cet opus. Je n'ai personnellement pas du tout aimé le système d'évolution d'arme et le système d'évolution des perso est vraiment moyen.

Par contre je voudrais profiter de ce com pour mettre les pieds dans le plat.

C'est quoi pour vous un jeu sans couloir ? car franchement pour ma part c'est vraiment l'argument que je n'arrive pas accepter. Pour moi, tous les RPG (ou presque) sont des couloirs... Sauf que dès qu'on met une worldmap ca va mieux ? Quel intérêt d'avoir une carte du monde si de toute façon on est obligé d'aller à un endroit ? Et pour appuyer ça je prendrais Final Fantasy VII en exemple. Vous les voyez pas les couloirs vous ? Moi je vois que ça... La carte de monde ? inutile avant d'avoir le Hightwind.... On nous force à suivre un unique chemin tout le long du jeu et pourtant je me souviens pas avoir entendu de FF VII qu'il est un couloir...

Et franchement, après c'est ptet moi le naïf mais je trouve que le fait que Final Fantasy XIII soit linéaire, est entièrement cohérent avec le scénario (pour une fois). On passe plus de la moitié du jeu avec des soldats au cul qui veulent nous attraper... Ça me semble évident qu'on va pas s’arrêter faire la sieste... Et il est d'ailleurs drôle de noter que des scènes de repos et/ou de dialogue apparaissent une fois que nous somme sur Pulse. Comme quoi tout était pensé comme ca, et ce n'était pas du tout une erreur des développeurs... Ça a juste très mal été reçu par le public.

Pour FFXIII-2, la seule chose dont j'ai peur, c'est que l'on ne puisse pas contrôler d'autres personnages... Pour ma part, j'ai pas du tout envie de me coltiner des monstres en 3ème personnage... Et je vais très certainement être déçu de ce coté la. Tout comme j'ai été déçu de DQ9 et des compagnons mercenaires sans vie que l'on crée.

Kyalie
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Kyalie
08/10/2011, 06:58
Ashe> KingTeDdy a à mon avis très bien répondu à tes remarques sur les couloirs, je ne vois pas ce qu'il y aurait à ajouter.

KingTeDdY
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KingTeDdY
08/10/2011, 10:08

Voir le messageKyalie, le , dit :

"lorsqu'on les compare à de précédents personnages de Nomura (Ou alors je suis le seul à trouver que Rygdea ressemble à Laguna avec une barbe de deux jours)."
Je relève juste ça, parce que Nomura ne s'est occupé que du design des persos principaux. Je suis même pas sûre qu'il soit intervenu sur les invoc d'ailleurs.

[Paragraphe sur les flashbacks]
Pas joué au jeu, mais j'ai fait exactement le même reproche à KH2 lorsqu'on nous dit de trouver Aladdin (je m'apprête donc pour une phase de jeu et de recherche)...et on nous met direct la cut-scene où on tombe dessus =|

Pour le reste, vu que j'ai l'impression qu'on a des goûts assez semblables niveau jeux, je pense que j'aurai un avis équivalent au tien. Disons qu'il est tout à fait dans la lignée des reproches que je fais aux jeux récents de la team NoNo (KH2, FF7:CC etc...)

PS: chuis toujours sur Persona 3 là et putain Shinjiro s'est fait buter avec un équipement tout neuf dont un accessoire de boost de coup critique, ce bâtard !!

Pour les personnages secondaires je pense aussi. J'ai jamais dit que c'était la faute à Nomura mais la personne qui s'est chargée semble vraiment avoir repris d'anciens perso de Nomura et ne s'est donc pas plus foulé dans son boulot. C'est dommage en un sens.

Pour Shinjiro je compatis, moi aussi j'ai fait l'erreur de le prendre dans l'équipe... XD

Voir le messageAshe_006, le , dit :

Je suis globalement d'accord avec toi sur les reproches au sujet de cet opus. Je n'ai personnellement pas du tout aimé le système d'évolution d'arme et le système d'évolution des perso est vraiment moyen.

Par contre je voudrais profiter de ce com pour mettre les pieds dans le plat.

C'est quoi pour vous un jeu sans couloir ? car franchement pour ma part c'est vraiment l'argument que je n'arrive pas accepter. Pour moi, tous les RPG (ou presque) sont des couloirs... Sauf que dès qu'on met une worldmap ca va mieux ? Quel intérêt d'avoir une carte du monde si de toute façon on est obligé d'aller à un endroit ? Et pour appuyer ça je prendrais Final Fantasy VII en exemple. Vous les voyez pas les couloirs vous ? Moi je vois que ça... La carte de monde ? inutile avant d'avoir le Hightwind.... On nous force à suivre un unique chemin tout le long du jeu et pourtant je me souviens pas avoir entendu de FF VII qu'il est un couloir...

Et franchement, après c'est ptet moi le naïf mais je trouve que le fait que Final Fantasy XIII soit linéaire, est entièrement cohérent avec le scénario (pour une fois). On passe plus de la moitié du jeu avec des soldats au cul qui veulent nous attraper... Ça me semble évident qu'on va pas s’arrêter faire la sieste... Et il est d'ailleurs drôle de noter que des scènes de repos et/ou de dialogue apparaissent une fois que nous somme sur Pulse. Comme quoi tout était pensé comme ca, et ce n'était pas du tout une erreur des développeurs... Ça a juste très mal été reçu par le public.

Et bien je t'invite à relire mon test, ou du moins le paragraphe "La vie est un couloir". Les anciens FF sont très linéaires également, nous sommes d'accord. Cependant il y a quelque chose qui manque à FF XIII qui permettait de faire oublier la linéarité des lieux :

-Des embranchements dans les donjons. Je n'ai pas joué à toute la série mais FF IV, VI, VII, VIII, IX et X proposent plusieurs routes dans les donjons. Bien sur la progression est linéaire puisqu'il n'y a qu'une seule route permettant d'avancer dans le donjon, les autres conduisant à des coffres, cul-de-sac et dans de rare cas à des dialogues optionnels. On a ainsi, à condition pour FF X de désactiver le radar, un sentiment d'exploration. On essaye des routes, on se trompe et on revient en arrière pour finalement déboucher sur la bonne route. FF XIII ne propose même pas ça. Souviens toi, on ne s'éloigne jamais beaucoup de la route principale. On fait quelques mètres, on trouve un coffre et basta, là où dans un opus précédent on aurait peut être traverser plusieurs salles avant de se rendre compte que tout ça c'était pour un coffre. FF XIII enfonce le clou de la linéarité et oublie les artifices qui rendaient les lieux intéressants à parcourir. On dirait presque que le jeu est conçu pour favoriser les joueurs qui ont toujours fait leur rpg en ligne droite voire en fuyant tout les combats.

-Du contenu annexe. Que ce soit des PNJ, des quêtes, des lieux totalement hors du scénario, il est possible dans les autres FF de voir autre chose que le scénario du jeu. Pouvoir s'arrêter de poursuivre sa route et s'arrêter dans un village, faire autre chose quoi, c'est un luxe que FF XIII nous refuse. Comme tu dis, la progression serait cohérente avec le scénario. Moi je persiste et je signe, cette excuse ne vaut que pour une infime partie du jeu. Regarde les exemples que j'ai cité dans mon test et ose me dire que c'est normal qu'on ait une telle linéarité à ces moments précis du scénario où strictement rien ne force nos personnages à aller en ligne droite, ou rien n'oblige le jeu a être si pressé. On attend pas Pulse pour avoir l'occasion de s'arrêter et de se reposer dans ce jeu, c'est même tout le contraire des heures avant de quitter Cocoon.

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Ashe_006
08/10/2011, 12:37
Mea culpa, je viens de voir qu'il y a toute une partie que je n'ai pas lue... je ne sais pas pourquoi, la fatigue surement.

Bref, c'est vrai que tes arguments sont convaincants et force la réflexion.

KingTeDdY
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KingTeDdY
08/10/2011, 13:05
Pas de soucis. Sur le coup moi j'ai cru que je n'avais pas été clair dans mon test. ^^

Kyalie
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Kyalie
08/10/2011, 19:44

Voir le messageKingTeDdY, le , dit :

On a ainsi, à condition pour FF X de désactiver le radar, un sentiment d'exploration.
C'est possible ? Ô_o

KingTeDdY
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KingTeDdY
08/10/2011, 21:43
Bah personnellement moi, hormis l'absence de worldmap, je n'ai pas ressenti énormément de linéarité dans le 10. Le seul truc génant c'est ce radar qui t'indique sans cesse où aller. Si on le retire ça se rapproche pas mal de l'expérience sur les opus précédents. Je n'ai ressenti aucune frustration passé le choc de l'absence de la world map, si ce n'est à des lieux biens précis comme le temple de Shiva où on traverse une étendue gelée ouverte en apparence mais en suivant un chemin tracé par des murs invisibles. Non la linéarité n'est pas un reproche que je fais au X. On peut revenir en arrière dés qu'on a le vaisseau, on a un bon contenu annexe. Le problème c'est ce radar qui zappe l'exploration mais heureusement il est désactivable pas comme celui de XIII...

Martino
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Martino
08/10/2011, 22:35
Puis sur le X y'a l'univers....et les thèmes abordés et leur intégration dans le scénario (dont le central la religion et rôle qu'il joue) sont parmi les plus intéressants de ceux de la saga à mon sens.

X-K
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X-K
08/10/2011, 23:28

Voir le messageAshe_006, le , dit :

Et franchement, après c'est ptet moi le naïf mais je trouve que le fait que Final Fantasy XIII soit linéaire, est entièrement cohérent avec le scénario (pour une fois).

Ah bon ?

Moi j'estime pourtant que suivre une ligne droite, c'est le meilleur moyen de se faire attraper quand on fuit la force publique. Si je pars d'un point A pour aller au point B, en suivant un chemin unique, les mecs n'ont plus qu'à se poser bien gentiment au point B en question pour me cueillir. Or, j'ai plutôt tendance à penser que le fugitif pas trop bête est celui qui sait se rendre imprévisible, faire des choix de cheminement dans sa course, trouver des planques, leurrer ses poursuivants, donc pas suivre connement la grande avenue qui s'offre à lui. Le level-design du jeu fait au contraire perdre beaucoup en cohérence.

(la cohérence n'est pas l'apanage de Final Fantasy XIII)

Martino
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Martino
09/10/2011, 01:18
tu mélanges level design et scénario ...
linéaire coté level design ne veut pas dire que le scénario leur fait prendre une ligne droite.(ce qui est loin d'être le cas ....les pistes sont quand même bien troublée, le groupe se sépare....etc...)
sinon je ne vois en quoi le level design souhaité par tous ceux qui hurlent sur celui la aurait été plus cohérent.Surtout à base de je m’arrête en ville pour bien m'afficher a tout le monde et résoudre les problèmes locaux histoire de bien faire parler de moi.....
Rester en dehors des villes et fuir est bien plus cohérent....un level design très pauvre en population et linéaire qui évite les errements est quand même le meilleur choix pour retranscrire l'urgence et le profils bas de la fuite...difficile en voulant rester logique de dire le contraire.
le reste planque, pause , choix sont de toutes façon retranscrit dans des cutscènes et présentent dans le titre indépendamment du level design.

X-K
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X-K
09/10/2011, 02:53

Voir le messageMartino, le , dit :

tu mélanges level design et scénario ...

Je réponds à ce que j'ai quoté.


Citation

Rester en dehors des villes et fuir est bien plus cohérent....


Ah mais je suis entièrement d'accord avec ça. C'est d'ailleurs ce que FF XIII n'applique pas (Sahz et Vanille qui, malgré l'armée au fesses, vont caresser du chocobo à Nautilus...)

Citation

un level design très pauvre en population et linéaire qui évite les errements est quand même le meilleur choix pour retranscrire l'urgence et le profils bas de la fuite...difficile en voulant rester logique de dire le contraire.


Le profil bas de la fuite, il développe tout son potentiel dans l'exploitation de l'espace, profitant de l'incapacité théorique des forces de l'ordre en termes humains et matériels de recouvrir la totalité de l'espace en question. Le style FF XIII qui consiste à foncer tout droit, et dans le tas, je trouve ça assez étrange comme "profil bas".

Glados
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Glados
09/10/2011, 10:06

Citation

Ah mais je suis entièrement d'accord avec ça. C'est d'ailleurs ce que FF XIII n'applique pas (Sahz et Vanille qui, malgré l'armée au fesses, vont caresser du chocobo à Nautilus...)

Passer incognito est justement une bonne façon de ne pas se faire remarquer plutôt que d'avoir l'air d'éviter tout le monde.

KingTeDdY
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KingTeDdY
09/10/2011, 10:58

Voir le messageMartino, le , dit :

le reste planque, pause , choix sont de toutes façon retranscrit dans des cutscènes et présentent dans le titre indépendamment du level design.

Et c'est ça le problème que j'expose dans mon test. Le jeu va "trop vite" et ne laisse pas le joueur profiter des moments de répits du scénario. Il n'y aucune cohérence dans le fait que Cid prépare un plan de bataille avec les personnages dans le hangar de son vaisseau tout comme il n'y a aucune cohérence dans le fait que seule une attraction est disponible à Nautilus alors que Sazh et Vanille sont incognito, donc non poursuivis, et devraient avoir tout le temps qu'ils désirent pour prendre une pause et s'amuser.

M'enfin je vais pas refaire toute ma démonstration, c'est dans mon test.

Voir le messageX-K, le , dit :

Ah mais je suis entièrement d'accord avec ça. C'est d'ailleurs ce que FF XIII n'applique pas (Sahz et Vanille qui, malgré l'armée au fesses, vont caresser du chocobo à Nautilus...)


Le fait est que si Sazh et Vanille décident de se rendre à Nautilus c'est par ce qu'ils ont vu les militaires se diriger dans la direction opposée, Palompolum. Ils ne foncent pas dans le tas, bien au contraire puisqu'ils vont là où il n'y a pas de militaires et où il y a une foule importante n'ayant pas connaissance de l'existence des l'Cie à Cocoon. C'est pour ça qu'ils estiment pouvoir prendre une pause. Le soucis étant que cette pause est totalement artificielle côté joueur vu qu'on enchaîne quasi directement sur la suite du scénario où Dajh est utilisé par la PSICOM pour détecter Sazh.




Par contre je vois pas pourquoi vous partez sur vos grands chevaux puisque Ashe a admis avoir zappé une partie de mon test et est revenu sur ses affirmations quant à la cohérence du jeu.

Martino
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Martino
09/10/2011, 11:43

Voir le messageX-K, le , dit :

Le profil bas de la fuite, il développe tout son potentiel dans l'exploitation de l'espace, profitant de l'incapacité théorique des forces de l'ordre en termes humains et matériels de recouvrir la totalité de l'espace en question. Le style FF XIII qui consiste à foncer tout droit, et dans le tas, je trouve ça assez étrange comme "profil bas".

Dans sa narration le jeu respecte majoritairement ce que tu dis (suivant le groupe considéré...mais tout les membres de chaque groupe ne sont effectivement pas malin).




@KingTeDdY Image IPB :
Je parle de ce qu'evoque par H-K. Je suis d'accord pour dire que le scénario n'est pas parfait...mais je ne suis pas d'accord pour dire qu'un level design avec plus de possibilités qui permettrait de jouer les social vis à vis d'inconnus et de jouer les héros à base de quête secondaire soit obligatoire voire plus cohérent que celui qu'on a eu au final..

KingTeDdY
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KingTeDdY
09/10/2011, 11:59

Voir le messageMartino, le , dit :

@KingTeDdY Image IPB :
Je parle de ce qu'evoque par H-K. Je suis d'accord pour dire que le scénario n'est pas parfait...mais je ne suis pas d'accord pour dire qu'un espace avec plus de possibilité qui permettrait de s'afficher a la population locale et d'y jouer les héros à base de quête secondaire soit plus cohérent que celui qu'on a eu au final.....au contraire même.

Sans aller jusqu'à mettre des tonnes de quêtes secondaires dans le jeu (bien qu'à mon avis il y avait moyen de faire mieux que 64 missions de chasse) beaucoup de passages auraient pu être moins rectiligne, permettant ainsi de faire un peu plus connaissance avec cet univers. Nautilus pourrait proposer toute ses attractions (sauf celle du château du Roi-Démon, en travaux). Le Lindblum aurait pu être exploré par le joueur afin de prendre connaissance de l'histoire des deux personnages clés qu'il permet d'introduire dans le scénario. Les flash-back pourraient être jouables et ne pas se contenter du minimum syndical côté décor. (la plage...) On y gagnerait en cohérence et le scénario n'en serait que meilleur.


Et bien sur, tout ces "donjons" rectilignes alors que rien ne les y oblige (la Forêt de Gapra, le début du Lac Gelée et des Pics Infâmes, la Côte de Sunleth et la Cinquième Arche c'est à dire la majorité des lieux visités dans le jeu)... Pendant la majeure partie du jeu, les personnages ont soi momentanément semés leurs poursuivants, sont totalement incognito, sont chez des alliés ou sont seuls à chercher leur chemin dans des lieux qui leur sont inconnus. Pourtant le jeu affiche toujours une ligne droite, enchaîne cutscene sur cutscene sans pause et refuse au joueur de faire autre chose que d'avancer vers la prochaine scène de dialogue. Il n'y a que le début du jeu, le passage de Palompolum, le Paramécia et l'assaut d'Eden qui mettent nos personnages en situation de fuite. Ce n'est qu'une infime partie du jeu et pourtant toute notre progression suit ce credo qui n'est alors plus justifié.

Sans aller jusqu'à nous permettre d'aller quand on veut où on veut, le jeu aurait pu être bien meilleur et bien plus cohérent.

X-K
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X-K
09/10/2011, 12:47

Voir le messageKingTeDdY, le , dit :

Le fait est que si Sazh et Vanille décident de se rendre à Nautilus c'est par ce qu'ils ont vu les militaires se diriger dans la direction opposée, Palompolum. Ils ne foncent pas dans le tas, bien au contraire puisqu'ils vont là où il n'y a pas de militaires et où il y a une foule importante n'ayant pas connaissance de l'existence des l'Cie à Cocoon.

Je trouve ça malgré tout assez faible comme justification narrative. Je pars d'un point de vue théorique (vu que le jeu nous renseigne peu là-dessus), mais je pense que la modernité de l'univers de FF XIII est encline à déployer divers dispositifs de sécurité pour quadriller efficacement le territoire et quelques moyens de communication et de surveillance adéquats pour relayer l'information sur des profils donnés et sur l'agencement des opérations de recherche. Du coup, l'acte d'entrée aussi peu réfléchi dans une structure urbaine telle que Nautilus "parce-que les militaires sont partis à l'opposé" me paraît extrêmement naïf comme comportement. D'ailleurs, si je me souviens bien (ça commence à dater pour moi, FF XIII), on finit par se frotter avec les forces de l'ordre dans Nautilus non ?

Ça me fait penser à Mesrine cette discussion. J'ai revu les deux films, joués par Vincent Cassel (excellent), l'homme fréquentait certes régulièrement les villes, mais leurrait la force publique par un talent prononcé pour la dissimulation notamment en s'attachant à changer régulièrement de tête :) .

Voir le messageMartino, le , dit :

Dans sa narration le jeu respecte majoritairement ce que tu dis

On doit pas avoir la même conception de l'"exploitation de l'espace" :) .

KingTeDdY
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KingTeDdY
09/10/2011, 13:03

Voir le messageX-K, le , dit :

Je trouve ça malgré tout assez faible comme justification narrative. Je pars d'un point de vue théorique (vu que le jeu nous renseigne peu là-dessus), mais je pense que la modernité de l'univers de FF XIII est encline à déployer divers dispositifs de sécurité pour quadriller efficacement le territoire et quelques moyens de communication et de surveillance adéquats pour relayer l'information sur des profils donnés et sur l'agencement des opérations de recherche. Du coup, l'acte d'entrée aussi peu réfléchi dans une structure urbaine telle que Nautilus "parce-que les militaires sont partis à l'opposé" me paraît extrêmement naïf comme comportement. D'ailleurs, si je me souviens bien (ça commence à dater pour moi, FF XIII), on finit par se frotter avec les forces de l'ordre dans Nautilus non ?

Le fait est qu'on sait peut de chose sur la technlogie dans FF XIII. Il y a des armes à feu, des vaisseaux, une retransmission télé (la parade passe à la télé et on voit un journal télé) et toute sorte de chose faisant moderne voire futuriste mais on n'a pas vu de caméra de surveillance ou autre. Donc avec cette information moi je trouve ça normal que les personnages se basent uniquement sur les mouvements des troupes pour décider de leur destination. De même Nautilus ne demande aucun paiement ou autre pour y accéder, justement par ce que Cocoon est conçue comme un paradis pour les humains où les fal'Cie prodiguent gracieusement ce genre de service. Donc y'a théoriquement aucun moyen de contrôler qui entre ou sort du parc. Donc le choix de Sazh et Vanille me paraît légitime vu que dans la foule il passerait inaperçu (Y'a pas marqué l'Cie sur leur front, leur marque étant dissimulée sous leurs vêtements). Après, on n'a jamais dit que c'était les rois de l'évasion. Ils peuvent tout à fait commettre des erreurs de jugement, ce que fait Sazh en oubliant totalement que la PSICOM détient son fils donc un moyen efficace de détecter la présence des l'Cie de Pulse.


Ce qui fait qu'on retrouve des soldats de la PSICOM et les forces de sécurité du parc (qui a la base sont totalement extérieures à la poursuite des l'Cie. Ces derniers sont réputés être à Palompolum. Les gardes surveillent le parc et c'est tout) à nos trousses c'est par ce que Jill Nabaat a fait appel au don de Dajh pour détecter l'aura des l'Cie ce qui les a conduit à Sazh et Vanille à Nautilus.

Martino
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Martino
09/10/2011, 13:30

Voir le messageX-K, le , dit :

On doit pas avoir la même conception de l'"exploitation de l'espace" :) .

Explique moi alors en quoi final fantasy XIII n'explore pas l'espace de son univers Image IPB En parlant du coté narratif...et sans tout mélanger bien entendu.

@kingteddy:
j'ajouterai que d'une manière générale quand on a doute on peut le dissiper facilement si on a pas la flemme de lire et de faire un tour dans le codec (ou je sais plus son nom) , ca explique et clarifie beaucoup de choses.

X-K
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X-K
09/10/2011, 13:37
"Exploite". Pas "explore". Tout est dit plus haut.

Martino
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Martino
09/10/2011, 13:46

Voir le messageX-K, le , dit :

"Exploite". Pas "explore". Tout est dit plus haut.

Non tu n'expliques pas ce qu'est l'exploitation de l'espace mais tu en parles beaucoup (mais je sens que tu parles encore de level design)
Et teddy répond clairement a tes approximations du scénario .....
alors explique en quoi "l'exploitation" de l'espace n'est pas faite coté narratif.

X-K
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X-K
09/10/2011, 13:59
Le level-design est lié à la narration, c'est lui qui en véhicule les filaments et développe son univers. Même qu'on nous bassine depuis un moment sur ce soi-disant parti-pris générant cette linéarité pour s'accorder avec les impératifs du scénario. Le propre du game design est de concilier les divers éléments du jeu pour former un tout cohérent. Or, FF XIII les concilie mal, et j'ai déjà expliqué pourquoi. Donc je m'arrête là ;) .

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