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Destiny : "le jeu que Bungie a toujours rêvé de concevoir"

Par Gianni Molinaro - publié le

INTERVIEW. De passage à Paris, le Community Manager des parents de Halo nous a accordé un peu de temps pour répondre à quelques questions concernant un projet qui excite pas mal de monde et depuis longtemps : Destiny.

Deej, de son vrai nom David Dague, entré chez Bungie en 2011, nous parle de l'alpha, que l'ami Aymeric a tâté, et de ce qui nous attend à la rentrée avec ce shooter pas comme les autres.

"Que chacun se sente essentiel à l'action"

Comment s'est déroulée l'alpha de votre côté ? On peut supposer qu'avec les chiffres qui nous sont parvenus - plus de 6,4 millions de parties jouées jusqu'ici -, vous devez être plus satisfaits ?

David Dague : Très satisfaits. L'alpha sur PS4 a été une expérience incroyable de notre côté. Nous avons commencé à rêver de ce jeu il y a une décennie, avons commencé à en parler il y a plusieurs années... Destiny est le jeu que Bungie a toujours rêvé de concevoir. Avec l'alpha nous avons enfin pu inviter une petite partie de notre communauté à explorer une petite portion de ce nouveau monde. Cela nous a permis d'apprendre davantage concernant notre technologie, ce qui va nous aider à mieux appréhender le lancement de la beta, qui sera disponible sur les quatre machines qui accueilleront le titre le 9 septembre : PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One. Tout ce qui concerne le matchmaking et les infrastructures va être accessible à un plus grand nombre de joueurs et nous aider à préparer le lancement de la version finale.

D'un point de vue technique, c'était super. Vous avez cité le nombre de parties mais nous avons encore d'autres statistiques que nous prenons en compte. Combien de joueurs ont lancé le matchmaking en extérieur, dans la Tour, quelles activités sont les plus populaires, quel a été l'usage principal de certaines armes et véhicules, où était concentré l'action... Tout ceci nous permet d'ajuster aujourd'hui. Sachant que nous nous ne arrêterons pas après la sortie du jeu.

Enfin, connaître les réactions de la communauté a été, sur le plan personnel, incroyable. Tout le monde chez Bungie aime qu'on discute du travail accompli. Nous avons une relation très intime avec notre communauté. Ce qu'elle dit, fait, la façon dont les fans interagissent entre eux dans le jeu nous aiguille et nous apprend beaucoup sur celui-ci. Ce n'est pas comme un livre ou un film que vous lâchez dans la nature en vous vous demandant ce qui va se passer ensuite. Nous pouvons étudier celles et ceux qui jouent à n'importe quel moment, les voir sur Twitch, participer ou parler avec eux. Les écouter raconter leurs expériences sur cette alpha - parfois très différentes, certains préfèrent explorer et trouver des gens à sauver, d'autres passent du temps à devenir des vétérans dans l'arène ou encore improviser un foot dans la Tour - est exactement ce que nous désirions. Ce simple commencement nous a inspiré. Et rassuré.

Quels sont vos objectifs avec Destiny ? Redéfinir le shooter ? Proposer un savant mélange entre FPS, MMO et RPG ?

La première intention de Bungie, c'est de proposer un jeu qui soit fun. Destiny est le produit d'une réflexion de dix ans et il a toujours été question d'en faire quelque chose de plaisant à explorer, bourré d'action et vivant. Pas juste un jeu mais un lieu que vous visitez, où vous pouvez faire face à de l'hostilité, vous voir secouru par d'autres Gardiens alors que vous ne vous y attendiez pas. Cela doit être un endroit plein de surprises, différent à chaque fois que vous y retournez mais toujours fun et rempli d'objectifs intéressants et excitant votre imagination, grâce à une histoire et des personnages intrigants.

Redéfinir un genre... L'idée serait plutôt arrogante et réaliser quelque chose avec pour seule initiative de se montrer différent ou de redéfinir un genre n'inspire pas autant que de s'imaginer que son personnage préféré est dans sa liste d'amis, que d'autres peuvent intervenir au moment où l'action tourne en notre défaveur et que tout cela finisse en partenariat... Voilà plutôt les concepts qui nous ont guidé durant le développement de Destiny.

Nous avons constaté des événements dynamiques dans le monde ouvert, sur Terre. Comment cela fonctionne-t-il ?

Il s'agit d'une résultante de notre nouvelle technologie de matchmaking. Lorsque j'emploie ce terme pour un jeu Bungie, vous imaginez certainement une façon de retrouver coéquipiers et adversaires en vue d'une bonne escarmouche en arène. Destiny se déroule dans un monde ouvert à explorer qui comporte cependant une structure en termes de missions principales, d'activités coopératives. Notre objectif est de faire surgir des événements durant lesquels se rencontreront des joueurs qui ne se sont jamais croisés auparavant. Un ennemi imposant débarque, vous devez vous en débarrasser et vous serez mis en relation avec les joueurs inclus dans la zone, qui se trouvaient dans le coin juste pour accomplir une quête de l'histoire ou chercher un peu de dépaysement...

Cela débouchera sur des expériences très spécifiques. Plutôt que d'encourager tout le monde à se chercher, nous arrangeons les rencontres, de manière à ce qu'elles s'opèrent au bon moment et que chacun se sente essentiel à l'action. Une attaque à plusieurs dizaines ou centaines de joueurs peut en exclure certains, les faire se sentir inutiles. Nous voulons que tous ceux qui triomphent puissent se dire : "c'est grâce à moi, j'ai tenu mon rôle et j'ai obtenu une récompense qui a du sens et va me rendre plus dangereux".

Il nous est toujours difficile de comprendre la portée de nos actes sur le monde de Destiny. Pouvez-vous nous dire sur quoi les joueurs influeront ?

Votre aventure personnelle va s'ouvrir avec le temps. Plus vous jouez, plus vous débloquez de missions principales ou d'activités. Quand vous complétez ces dernières, cela augmente votre niveau de pouvoir. En devenant plus puissant, certains obstacles deviennent surmontables. Il y a quelques exemples dans l'alpha  où des joueurs pénètrent une zone grouillant d'ennemis qu'ils ne peuvent vaincre. C'est une invitation à partir et essayer de monter en puissance pour revenir plus tard. A mesure que vous avancerez, vous explorerez la Terre, la lune, Mars et Venus avec comme idée directrice de défendre votre maison et aller défier les autres races, leur prouver que l'humanité n'a pas dit son dernier mot.

Vis-à-vis de l'impact qu'aura chaque joueur sur cet univers : tout le monde vivra sa propre expérience mais aura l'opportunité d'agir sur celle d'un autre. Parce que cela se déroule au même endroit. Qu'importe que vous préfériez jouer solo, vous aurez un impact social ; votre personnage préféré peut se trouver dans votre liste d'amis ; celui qui vous sauvera in extremis peut ne pas être un simple script mais un autre Gardien incarné par un joueur.

Seul le monde Control était disponible en PVP dans l'alpha, avec un maximum de 6 joueurs. Pouvez-vous nous parler des autres modes et des tailles possibles pour les escouades ?

Vous avez du le percevoir : il y avait encore pas mal d'espaces vides dans les menus pour d'autres modes de jeux... Mais je ne peux pas en parler pour le moment. J'aimerais tellement répondre à cette question ! Seulement, nous devons garder quelques surprises pour la sortie. Certains de ces modes sont toujours en phases de test et d'ajustement dans notre labo PVP où se rendent des testeurs professionnels qui s'amusent à mettre littéralement des raclées à nos game designers. Soyez certain que les modes multi compétitifs offriront de multiples saveurs avec des tailles d'équipes et des objectifs variables.

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