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Evil Within, notre interview : "au service de la vision de Mikami"

Evil Within, notre interview : "au service de la vision de Mikami"

L'Asile vous ouvre ses portes
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Comme je le disais dans mes impressions, la présentation de The Evil Within par Bethesda a soulevé beaucoup de questions, sur le scénario, le gameplay, les intentions, etc. Même si Shinji Mikami de Tango Gameworks n'était pas présent pour y répondre, nous avons tout de même rencontré Pete Hines, vice-président de Bethesda et Jason Bergman, senior producer sur le jeu. N'ayez pas peur, il ne mordent pas (eux).  

Premier contact

Gameblog : Que pouvez-vous dévoiler de l'histoire de The Evil Within ? J'ai été assez surpris de découvrir ce décor post apocalyptique à la fin de la première démo.

Hines : Eh bien, c'est le but de l'histoire de découvrir ce qu'il se passe dans le monde aux côtés de Sebastian, le personnage que vous jouez. Le scénario est important, mais au final, il n'est pas aussi important qu'il pourrait l'être dans d'autres jeux. On se focalise sur le gameplay de survie instant après instant, sur les moyens de vous foutre la trouille au maximum, avec cinq ennemis et deux balles dans l'arme... 

Et Sebastien, a-t-il un rôle central ? Ou est-il une sorte de grain de sable dans l'engrenage ?

Hines : Son rôle de policier est déterminant dans la manière dont le scénario est dévoilé, mais ce n'est pas quelque chose dont on parlera pour l'instant.

On le voit changer subitement de lieu à un certain moment. On ne sait pas s'il s'agit d'une téléportation physique ou d'une illusion. Est-ce que le jeu se déroule ainsi événement après événement ?

Bergman : Pas nécessairement : Sebastian va aussi explorer son environnement. Déterminer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas représente une part importante du jeu, donc je ne sais pas si on peut utiliser le mot "téléportation".

Hines : C'est certain que l'Asile est un peu comme une sorte de portail, en un sens. Ca fera parti de l'effort de comprendre ce qu'il se passe, et il y aura effectivement une explication à tout.

Pour en venir au gameplay, est-ce qu'on peut parler un peu des mécanismes de furtivité, dans la scène avec le Chainsaw Guy par exemple, comment se comporte l'IA, qu'est-ce qui crée la tension ?

Bergman : L'idée est de revenir au pur survival horror, il faut donc trouver un rythme très particulier et un équilibre entre le combat, les puzzles, l'exploration... On peut ralentir l'action juste pour créer une ambiance qui vous stresse, on joue sur les sons, par exemple un simple "plic plic" d'un goutte à goutte de sang...

On entend bien les battements de coeur aussi, ça fait partie du gameplay ?

Bergman : Oui, j'étais pas mal blessé à ce moment-là, c'est pour cela.

Hines : Ça fait partie de cette volonté de faire disparaître l'interface. C'est une version auditive de la barre de santé. On peut la voir aussi quand on prend des dégâts, mais elle reste peu longtemps à l'écran, elle s'efface. Pour parler de l'IA, il faut bien comprendre qu'elle est dynamique, ce qui créé des difficultés pour la démo - c'est pour cela que Jason se marre là - (NDLR : c'est lui qui jouait pendant la présentation). On ne sait jamais par où les monstres vont passer et ce qu'ils vont faire. Tout change à chaque démonstration que l'on fait. À un moment, avec le Chainsaw Guy, on peut prendre une bouteille et la lancer pour détourner son attention, mais une fois, il a choisi de ne pas s'y intéresser. Une autre fois, on l'a même frappé avec la bouteille sans faire exprès ! Donc ce n'était pas scripté du tout.

Bergman : Personnellement, j'attends de pouvoir passer derrière lui quand il inspecte des caisses, mais les devs de Tango préfèrent se faufiler par un trou alors qu'il s'approche. Ça ne marche pas pour moi, je meurs irrémédiablement si j'essaye cette technique.

Hines : Bien sûr, on essaye d'effrayer les joueurs, mais on leur donne aussi les moyens de trouver une solution qui leur convient pour s'en tirer.  

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