Pouvez-vous nous parler un peu de votre parcours et de votre mandat chez PlayCast ?

Je représente PlayCast en France, je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis maintenant 17 ans. Ça permet d'apporter à Playcast d'une part ma connaissance des jeux, et mes relations avec les éditeurs, les développeurs, pour la partie contenu, et d'autre part j'ai eu différents rôles dans l'industrie. Entre autres, je connais bien tous les groupes telecom en France, donc je fais à la fois la partie business développement, j'assure le montage d'une équipe Playcast ici en France, et je supervise l'implémentation technique qui est, comme vous pouvez l'imaginer, assez importante et assez complexe, avec Bouygues Telecom et ses différents réseaux. Et puis derrière, je suis en train de réfléchir aux différentes opérations qu'on pourra monter avec nos partenaires éditeurs en France pour que le public ait toujours la meilleure offre.

La distribution de jeux vidéo va passer essentiellement, demain, soit par ceux qui ont déjà beaucoup d'utilisateurs et les connaissent bien, donc les groupes télécom, soit par les sociétés qui ont du hardware déjà chez les particuliers, en l'occurrence les télévisions connectées.

Il y a plusieurs acteurs sur le Cloud Gaming, comme Gaikai (tout juste racheté par Sony, ndlr), OnLive, G-Cluster, et bien sûr PlayCast. Comment les différencier aujourd'hui ?

C'est une très bonne façon d'aborder le sujet. Nous, on fournit un tube qui délivre un contenu. Là dedans, il y a trois aspects : le début du tube, la fin du tube, et le contenu qu'on met dedans.

Effectivement, on est tous différents sur au moins un de ces paramètres. Je crois que c'est lié à l'ADN structurel de chacune de ces sociétés. Typiquement (je vais parler de PlayCast puisque c'est celle que je connais le mieux), PlayCast, c'est une société qui a été créée par des gens qui sont tous des spécialistes de tout ce qui est réseaux, groupes telecom, broadcast et jeu vidéo. Ce qui fait que Playcast est très naturellement tourné vers les groupes télécom pour leur fournir une solution qui soit jouable sur la télévision. C'est là que réside le coeur de l'expertise de la très talentueuse équipe de Playcast. Gaikai a été créé par des gens qui sont davantage tournés vers le jeu vidéo et leur premier client c'est, je crois, les éditeurs de jeu. G-Cluster est davantage une solution technologique, on va dire, très "internet-based", et OnLive, c'est pareil, ce sont des gens qui viennent plus de l'internet, et qui maintenant s'intéressent au jeu. Ce sont un peu des ADN différents. On va dire qu'il y a donc ces 4 principaux acteurs.

Ensuite, une des particularités de Playcast qui plait beaucoup, c'est qu'on a une technologie pour laquelle on n'a absolument pas besoin d'une version particulière du jeu. Pas besoin non plus du code source du jeu pour le porter en cloud gaming. Ce qui est très important. Parce que c'est très difficile pour beaucoup d'éditeurs de fournir le code source, ou de retrouver pour certains jeux qui peuvent avoir des années, la bonne personne qui peut donner la bonne version.

Vous pouvez donc en gros vous contenter d'une version commerciale en boîte tout à fait ordinaire ?

Exactement. C'est la démonstration qu'on fait à chaque fois aux éditeurs et ils sont bluffés. Et je crois que c'est une des raisons pour lesquelles on dispose aujourd'hui d'un des plus gros catalogues de contenus dans le Cloud Gaming, puisque grâce à cette particularité, on est en partenariat avec quasiment tous les grands éditeurs internationaux, Capcom, Codemasters, THQ, Warner, Disney, Atari, Sega, et d'autres qui sont en passe d'être signés ou déjà signés, qu'on ne peut pas encore annoncer. C'est donc ce qui fait qu'on a un très bon catalogue et que les éditeurs peuvent travailler facilement avec nous.

Ensuite en termes de modèle économique, on considère que la distribution de jeux vidéo va passer essentiellement, demain, soit par ceux qui ont déjà beaucoup d'utilisateurs et les connaissent bien, donc les groupes télécom, soit par les sociétés qui ont du hardware déjà chez les utilisateurs, en l'occurrence les télévisions connectées. Nous sommes plus tournés vers les groupes télécom parce que nous estimons que c'est, dans un premier temps, eux qui ont la démarche la plus intéressante envers leurs utilisateurs pour leur fournir un service.

Récapitulons : il y a donc en gros ceux qui viennent plutôt du jeu, comme Gaikai et Playcast, et certains plus de l'aspect technique comme G-Cluster.

Non, plutôt Internet ; en fait, il y a ceux qui sont issus plutôt de ce qui est télévision, broadband, ou télécoms, et Playcast en vient directement. Un des fondateurs de Playcast, par exemple, était un des inventeurs du MPEG2 (une norme de compression vidéo notamment utilisée pour les DVD, ndlr), forcément ça aide ! Un autre était celui qui a créé tout le système de VOD chez Hot, qui est le Canal+ israélien, ce qui offre également une compréhension des systèmes broadcast correspondant à ce que peuvent attendre les groupes télécoms intéressés par une chaîne jeu vidéo. David Perry, lui, pour Gaikai, est très tourné vers le jeu vidéo en particulier. OnLive, ce sont des gens qui, déjà avant, avaient fait un coup dans l'Internet en montant une startup, ils sont très tournés vers le montage de startup Internet. Et G-Cluster c'est encore une autre histoire. C'est un groupe japo-sino-français, donc c'est encore une histoire particulière. Ce que je veux dire, c'est que forcément, l'expertise et la nature des créateurs de ces différentes sociétés ont un impact important sur leur façon de prendre des marchés aujourd'hui.