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Mass Effect 3 : impressions et interview avec Mike Gamble (producteur)

Mass Effect 3 : impressions et interview avec Mike Gamble (producteur)

Une démo, des réponses, de l'attente
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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L'EA Showcase 2012 à Paris, c'était l'occasion de manger de bons petits fours pas loin de chez soi, mais pas uniquement ! Parmi les jeux présentés, il y avait Mass Effect 3 et, avec l'opportunité de poser quelques questions à Bioware, voici un mix mini-impressions / interview qui devrait booster votre niveau d'impatience.

C'en est bientôt terminé de la saga du Commandant Shepard. Pas trop triste ? A priori, Mass Effect 3 devrait vous en mettre plein la vue. J'ai pu essayer la partie solo de la démo qui arrive ce 14 février, et je peux dire que j'ai été très impressionné par la qualité générale de la réalisation de Bioware (sans pour autant pouvoir jauger du ratio action/rpg prévu pour cet opus). Le jeu vous laissera choisir entre une expérience action, roleplay et histoire (plus casual). J'ai donc sélectionné la seconde option.

"Je vous l'avait bien dit"

Le début de Mass Effect 3 est très dirigiste, forcément, mais intense. Les infos clés, les personnages importants, les tutoriaux de gameplay... Tout est introduit de manière extrêmement fluide et immersive. Action, cinématiques, et exposition du background s'enchaînent parfaitement. Des dialogues courts, mais percutants, où l'on vous proposera à chaque fois un choix de roleplay. On connaissait déjà cette introduction fortement émotionnelle (Boum l'enfant) durant laquelle Shepard quitte la terre pour aller chercher de l'aide à travers la galaxie. Mais en fait il doit d'abord passer sur Mars, où il retrouve Liara T'soni et la promesse d'une potentielle arme contre les moissonneurs. Un Deus Ex Machina dans les premières minutes ? En tout cas, Cerberus et l'homme trouble sont de la partie aussi.

Je vous laisse patienter pour découvrir tout ça le 14 février. En attendant, voici une interview du producteur de Mass Effect 3, Mike Gamble, présent à Paris à l'occasion de l'EA Showcase 2012.



Gameblog : D'un titre à l'autre, la série évolue beaucoup, avec des changements drastiques de gameplay. Pourquoi prendre autant de risques ?
Mike Gamble : On aime essayer d'innover là où on peut, tout en restant proche de nos valeurs de base. On cherche à raconter des histoires très émotionnelles et on recherche les moyens d'y parvenir. Pour Mass Effect 3 en particulier, on a écouté la presse, on a écouté les fans pour savoir ce que nous devions changer. On prend ça très au sérieux. Donc, on essaye de faire les choses de manière différente, mais tout en faisant en sorte qu'elles restent familières.

Est-ce que c'est aussi vrai de la manière dont vous écrivez et implémentez les dialogues, une marque de fabrique de Bioware ?
Absolument, pour Mass Effect 3 nous avons pu nous focaliser sur les aspects relationnels des dialogues. Nous voulions rendre les relations entre les personnages plus organiques, plus naturelles. Pour cela, nous avons beaucoup travaillé sur toutes les séquences d'interaction avec les membres de votre squad, pour créer des liens très personnels. Il a fallu approfondir cet aspect, énormément. C'était la chose la plus importante lorsque nous avons amélioré le système de dialogue.

Des exemples concrets ?
Oh, il y a plus de relations amoureuses possibles, et elles sont plus profondes. Je ne peux pas être plus spécifique, sur qui et qui, mais les opportunités sont là, et bien d'autres options encore.


Bioware travaille sur un titre utilisant le Frostbyte Engine 2. Vous avez bossé un peu avec DICE sur l'aspect action de Mass Effect 3 ?
Pas particulièrement. Au sein des studios EA, il y a toujours des gens ou des équipes de développement qui ont des connaissances ou des idées de design que l'on partage, mais je pense que l'évolution de l'action et du combat de Mass Effect 1 à 2, puis au 3, est le résultat du talent de nos programmeurs et de nos concepteurs, qui sont vraiment passionnés par le challenge qu'est fournir une vraie expérience shooter. Nous ne sommes pas allés voir une autre équipe pour demander « hey, aidez-nous là-dessus », ou « Rendez ça mieux pour nous », on se contente d'interagir et de partager avec toutes sortes de gens.

Comment écrit-on et introduit-on des nouveaux personnages dans un univers déjà assez riche ?
Tous les personnages que l'on crée doivent avoir un contexte précis expliquant leur présence, et pourquoi ils combattent pour Shepard. C'est le plus important pour que le joueur comprenne la valeur apportée par un personnage. Mais on veut aussi qu'ils soient uniques et suffisamment dynamiques pour ne pas ressembler à un autre personnage existant. Ces deux choses sont très importantes quand on écrit un nouveau personnage.

Est-ce que vous pouvez clarifier cette histoire de Coop lié au solo ? Cela effraie pas mal de monde.
En ce qui concerne la difficulté, tout ce que nous faisons est de donner plusieurs options. Le jeu en lui-même ne va pas être plus difficile. Nous avons une fourchette pour le joueur qui va de casual à cauchemardesque. Pour le lien avec le multijoueurs... vous n'avez pas besoin de jouer coopératif, c'est une expérience totalement à part. Si vous voulez combattre contre Cerberus ou les Moissonneurs avec vos amis, vous pouvez, mais vous n'êtes pas obligés. C'est lié au jeu solo par le système de récompenses galactiques. En fait, vous pouvez explorer à fond le solo, toutes les quêtes annexes, tout le contenu, mais si vous ne le faites pas, vous pouvez aussi jouer en coop et cela améliore vos compétences contre les moissonneurs. C'est une question de choix. Et la difficulté du coop dépendra du nombre de joueurs simultanés.


Pourquoi, et c'est vrai pour la plupart des titres Bioware, n'y a-t-il jamais de voie neutre dans les décisions de dialogue ?
(rires) Hum... c'est une bonne question. Quand on joue le commandant Shepard, on veut que vos décisions aient des conséquences. Et il y a des situations où un chemin neutre pourrait être cool à intégrer, mais on ne pourrait pas spécialement construire des conséquences importantes dessus. De toute façon, dans les faits, les décisions n'ont pas à être bonnes, mauvaises ou potentiellement neutres. Le système Paragon/Renégat n'est pas lié au bien et au mal, il existe de nombreuses nuances de gris qui supplantent ces décisions. Et vous pouvez très bien privilégier un côté avec certains personnages et être à l'opposé pour d'autres, vous n'avez pas à continuellement aller vers l'un ou l'autre. Vous pouvez rester neutre, si vous équilibrez ces interactions. Au final, vous aurez toujours une expérience différente, c'est juste qu'il n'y a pas de choix de conversations explicites, c'est tout.

Est-ce que la fin sera à la hauteur du personnage de Shepard ?
Mass Effect 3 est important pour nous, parce que si vous avez joué aux deux jeux précédents, c'est la conclusion de l'histoire de Shepard. Mais si vous démarrez avec Mass Effect 3, vous allez avoir une formidable expérience, encore meilleure que si vous débutiez avec le 1 ou le 2, parce que c'est le début et la fin de la guerre des Moissonneurs. En tant que nouveau joueur, vous comprendrez ce qu'il se passe et ce qu'il faut faire. Si vous êtes un ancien joueur, vous pouvez approfondir tout cela : les décisions et les conséquences sur l'état de la galaxie. Vous aurez une fin intéressante si vous n'avez jamais joué à un Mass Effect auparavant. Les autres verront toutes les intrigues précédentes se terminer. C'est vraiment très important que les deux types de joueurs soient satisfaits par une fin géniale, et je crois qu'on a réussi cela, on a beaucoup travaillé dessus.


La démo sort le 14 février prochain, vous voulez briser des couples ou quoi ?
(Rires) Ce n'est pas notre intention... Je ne sais pas, ça semblait le bon moment de le faire. On voulait sortir la démo le plus tôt possible et la Saint-Valentin colle bien à la thématique, donc...

Propos recueillis par Fumble
Merci à Mike Gamble et à EA pour les réponses.

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