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Darksiders II : "un jeu de joueurs pour les joueurs"

Darksiders II : "un jeu de joueurs pour les joueurs"

Entretien avec Joe Madureira (Dir. Créatif) et Han Randhawa (Dir. Artistique)
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Nous avons eu l'opportunité de rencontrer, à Rome, deux des plus importantes figures de l'équipe de développement de Darksiders II : Joe Madureira, co-fondateur et Directeur Créatif du studio, et Han Randhawa, Directeur Artistique. L'occasion de revenir, en profondeur et longuement, sur la génèse de l'univers de Darksiders, le premier jeu, mais aussi, évidemment, le second, ses nouveautés, et peut-être certains secrets que vous ne trouverez pas ailleurs... Une interview fleuve, pour les fans de cette licence toute particulière.

La création d'un monde, les idées qui changent

Quand on s'attaque à un jeu comme Darksiders II qu'est-ce qui est le plus difficile ?

De nous assurer que nous restons dans la lignée de ce que nous avons bâtit avec Darksiders 1. Au niveau du style et de l'histoire. On introduit un nouveau personnage, et il nous faut nous assurer que nous vous livrerons une expérience rafraîchissante, tout en évitant de perdre de vue ce qui a fait le succès du premier.

Deuxièmement, je dirais construire plus de couches et de profondeur, tenter de donner aux joueurs avancés plus de choses. On a eu beaucoup de retours sur le premier, et pour certains joueurs, il était trop facile, pour d'autres, trop dur... l'une des plus grosses difficultés, c'est d'équilibrer tout ça, compte-tenu qu'on va vous balancer du butin, des sets d'armure, des quêtes, et toutes ces informations, et il faut soigner l'équilibre, puisque l'avancement du personnage est d'autant plus important pour nous avec cette suite. On va vous projeter dans l'aventure et dans l'action plus rapidement qu'avant, vous aurez le cheval plus vite, notamment, puisqu'évidemment, Death dispose de Despair, comme War avait Ruin, mais nous sommes très conscients de toutes ces difficultés et les prenons très à coeur. Parce que ceux qui vont jouer à ce jeu, ce type de joueur, ils sont comme nous ; nous construisons ce jeu parce que nous avons envie d'y jouer, et non parce qu'un type quelque part nous a dit de le faire pour remplir son tableau. On essaie de faire un jeu de joueurs pour les joueurs. Je crois que c'est le bon moment pour utiliser une citation de notre designer principal, Haydn Dalton, j'aime la façon dont il a dit ça : "il y a tant de jeux qui utilisent beaucoup de séquences interactives et vous propulsent vers l'avant au sein de leur expérience... mais vous ne jouez pas vraiment au jeu : le jeu vous est "montré". Nous voulons que vous jouiez avec le jeu, et non que le jeu joue avec vous". Et je crois que c'est une des choses qui a permis au premier titre de résonner auprès des fans. C'est un genre de jeu qui n'est finalement pas facile à trouver à notre époque, à l'heure des suites à la Michael Bay, extravagantes et démonstratives. Là, c'est un jeu-jeu, 100% jeu... je ne sais pas si je me fais comprendre ?

Si, parfaitement ! Vous ne semblez d'ailleurs pas être le genre d'équipe portée sur la production de DLC, on dirait que vous voulez en mettre le plus possible dans le jeu de base... Vous ne gardez rien pour de futurs DLC ?

En fait, si ! Il y a des plans pour faire des DLC, qui sont en l'occurrence très intéressants. Il y a une sorte de plan "online", de plan "DLC". Je ne parle pas de multijoueurs, ici, hein...

Oui, plutôt des trucs sociaux, comme de pouvoir échanger ou montrer sa propre version de Death à d'autres joueurs ?

En fait... plus que ça !

Plus ?

Ouais... J'aimerais trop vous en dire plus... j'adorerais tout vous balancer, mais je me fais décapiter si je fais ça, ils vont venir et chercher "qui a fait fuiter ça ?" !

J'ai l'impression que j'en sais déjà plus que ce que je ne suis censé savoir, alors ?

Je crois que oui... il doit y avoir des petites choses qui traînent ici et là... vous avez dû farfouiller sacrément !

Ouais, bah je suis un gros fan.

Tant mieux, mec !

Mais tout d'abord, la question que tout le monde pose, c'est : quatre cavaliers de l'apocalypse, quatre jeux ?

Hé bien, je ne ferai pas de commentaire là-dessus pour l'instant, mais je peux vous dire un truc : on avait tellement de choses, d'idées, pour Darksiders 1, ET Darksiders 2 qui ont été coupées, que nous ne pouvions tout simplement pas implémenter... Vous savez, dans Darksiders II il y a beaucoup de choses que nous n'avions pas pu intégrer pour Darksiders 1, mais auxquelles nous voulions revenir plus tard. Parce que nous manquions de temps, nous montions une nouvelle société, nous sommes passés de 4 personnes à environ 120 en grosso modo 3 ans, tout nouveau moteur, tout nouveau style graphique, le recrutement et l'édification des équipes, c'était très dur et nous avons manqué de temps, dû prendre des décisions difficiles du genre "nous ne pouvons pas faire ça maintenant". Mais une fois cela passé, avec Darksiders II, nous nous rapprochons du genre de jeu que nous voulions faire, et nous sommes dans une position plutôt confortable, à présent, avec une licence riche que nous pouvons emmener où nous voulons. Alors, après Darksiders II un Darksiders III ? Si les gens sont excités par l'idée et le veulent, nous adorerons le faire.

Pour être honnête, j'ai entendu quelques trucs très intéressants, et sans entrer dans les détails, il faut que je demande confirmation pour savoir si tout ça est vrai. Ok ?

Mmmm-mmm...

Vous êtes chez Vigil depuis la fondation du studio ?

Je suis arrivé quand il y avait environ une vingtaine de personnes qui avait commencé à travailler sur Darksiders 1. Il n'y avait pas encore de niveaux ou quoi que ce soit, mais ils avaient passé pas mal de temps déjà à développer l'idée, le background, etc. Les choses ont commencé à devenir vraiment sérieuses et à décoller peu de temps après que je les rejoigne.

Je ne sais plus vraiment qui, ni quand on m'a dit ça, mais il semblerait qu'au tout début, lorsque Joe Madureira et les autres ont commencé à formaliser l'idée des quatres cavaliers de l'apocalypse, ils étaient partis pour faire un seul jeu avec les quatre cavaliers dedans, un jeu en coopératif.

Absolument, oui.

Ce n'est que plus tard qu'il fut décidé de faire, si tout allait bien, plusieurs jeux.

Oui.

Et Death a toujours été le favori du studio, le plus cool, et il était censé...

... Être le personnage principal du premier ? Oui.

Tout cela est exact ?

Oui, vous avez raison. Je vais même aller plus loin... car j'imagine que votre prochaine question sera : "alors pourquoi avoir changé pour War, alors, plutôt que de prendre Death ?"

Ce n'est qu'une seule des questions que je comptais faire suivre !

(rire) Alors en effet, Death était un des personnages-clef que nous souhaitions développer. Nous nous sommes penchés sur sa personnalité, lorsqu'il s'agissait de développer les quatre cavaliers et de déterminer ce qu'ils incarnaient, quelles étaient leur valeurs, et à cause de sa façon d'être, nous n'étions pas sûrs qu'il séduirait des fans immédiatement, avec son masque...

Pourquoi ? Trop subtil ? Trop complexe ? Trop difficile à appréhender ?

Je crois que comme c'était nouveau, c'était trop risqué de le lancer avant d'avoir tâté le terrain. War est bien plus direct, c'est un type... qu'on comprend tout de suite, on voit immédiatement de quoi il s'agit. Il est harnaché d'une super armure, il va poutrer sévère, et il sera super fun à jouer. Tout le monde comprend War ("Guerre", ndlr). Il n'y a rien d'obscur, aucune ambiguité. Mais Death ("Mort", ndlr), il entre dans une part beaucoup plus profonde de l'histoire, et les autres personnages aussi. Il était plus sensé de le faire intervenir en second, d'obtenir un impact immédiat avec War. Death, son histoire, on le voit comme une sorte de leader, le plus vieux de la fratrie, avec en outre un lien particulier entre eux deux. Bien entendu, il voit un de ses frères & soeurs en danger, et étant le type ultra loyal qu'il est, il va découvrir ce que c'est que tout ce bordel.

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