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Bulletstorm : interview de Cliff Bleszinski et Adrian Chmielarz

Bulletstorm : interview de Cliff Bleszinski et Adrian Chmielarz

Echange de balles !
Par Aymeric Lallée - publié le
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C'est à Londres que nous avons pu rencontrer Adrian Chmielarz, directeur créatif chez People Can Fly, ainsi que le représentant officiel d'Epic Cliff Bleszinski, pour discuter de Bulletstorm, le nouveau FPS boosté aux hormones d'Electronic Arts. Décontractés et avenants, les deux hommes se sont renvoyé la balle pour répondre à nos questions. Nous avons d'ailleurs pu constarer que People Can Fly et Epic s'entendent à merveille et que cette entreprise périlleuse, à savoir proposer quelque chose de nouveau dans le genre FPS, est considérée des deux côtés comme une réussite. En ce qui nous concerne, nous rendrons notre verdict sur Bulletstorm le 22 février prochain, pour savoir si le résultat est vraiment concluant.

Réflexion et personnages

Que pensez-vous du genre FPS aujourd'hui ? 

Adrian Chmielarz (A.C) : Il y a quinze ans, le genre profitait généralement d'excellents gameplay, mais d'histoires pas forcément géniales. Aujourd'hui, ce gameplay se résume à des scripts prévus à l'avance dont vous êtes juste l'acteur. Je parle des moments où vous voyez un lance-roquettes et que vous savez donc qu'un hélicoptère ne va pas tarder à faire son apparition. C'est trop prévisible. Néanmoins, il y a une amélioration en ce moment avec des titres vraiment bien, comme BioShock par exemple. Nous savons que nous ne sommes pas tous forcément bons concernant les histoires ou la mise en situation, mais il y a du mieux, bien sûr, comparé à avant, même si nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir. C'est d'ailleurs ce que nous avons tenté de faire avec Bulletstorm. Vous savez, ce qui est bon avec les anciens FPS, lorsque vous jouez à Doom ou autre, c'est que c'est le joueur qui fait la différence et non le script. Vous choisissiez où aller et quelle arme utiliser. Vous aviez alors le sentiment de maîtriser le jeu. C'est ce que nous avons essayé de faire dans Bulletstorm. Ce jeu est un peu comme un bac à sable, non pas en terme d'histoire (puisqu'elle est linéaire du début à la fin), mais en terme de gameplay. C'est vous contre ces ennemis, nous vous donnons des outils et nous ne savons pas ce qui va se passer. Nous avons d'ailleurs pu voir des choses étonnantes, auxquelles nous n'avions pas pensé durant les quatre ans de conception du jeu, sur des vidéos réalisées par des joueurs grâce à la démo de Bulletstorm.

Cliff Bleszinski (C.B) : Revenons sur l'exemple du lance-grenades dans un FPS classique. Vous le trouvez et un combat contre un hélicoptère s'en suit forcément. Mais dans Bulletstorm, il y aura peut-être un sniper et non un hélicoptère. C'est donc à vous de prendre l'arme que vous voulez, pour vous en sortir au mieux et exécuter votre adversaire.

A.C : Exactement. Il y a, par exemple, ce moment dans Bulletstorm où nous avons introduit le fusil sniper. J'ai alors tenté de finir le jeu en utilisant uniquement cette arme, même si nous n'avions pas prévu de zone particulière pour celle-ci à ce moment là. Vous pouvez donc le faire en fonction de votre style de jeu. Dans la plupart des séquences, vous pouvez utiliser le sniper, vous placer et faire un carton, ou encore prendre un fusil à pompe et aller danser avec vos ennemis. C'est comme vous voulez.

C.B : C'est bien, parce que je pense que dans un bon shooter n'importe quelle arme peut être utilisée en fonction de votre style de jeu. C'est votre personnalité et vos actions qui s'expriment !

Pouvez-vous nous parler des personnages de Bulletstorm ?

C.B : Oui, Gray, le héros, a une personnalité très accessible. Pour exemple, quelqu'un est venu me voir dernièrement et m'a dit que ce personnage mentait parfois pendant l'aventure, et ça, c'est rare pour un héros.

A.C : Le moment préféré de Cliff dans le jeu, enfin son morceau de dialogue favori, c'est lorsque l'on rencontre Trishka pour la première fois...

C.B : On s'attend à ce qu'elle dise, "Hey ! Salut mec !" et que Gray rétorque par "Hey ! Jolie paire.", mais le fait est qu'elle le désarme juste en parlant et non en utilisant une arme, et ça c'est pas mal.

A.C : Oui, pour la première fois dans le jeu, Gray ferme sa grande gueule et ne sait plus quoi dire. Nous avons vu avec les spécialistes des dialogues pour que lorsque l'on rencontre Trishka, tout le monde sache qui elle est, en moins de 15 secondes.

C.B : Pour être clair, ce n'est pas une fille facile !

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