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Trente ans de Zelda, mais pour quel héritage ?

Trente ans de Zelda, mais pour quel héritage ?

Par Thomas Pillon - publié le
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TRIBUNE. Trente ans, l'âge de raison selon certains, celui de l'ascension professionnelle pour d'autres, ou encore des premières couches à changer en gardant le sourire... trente ans, c'est aujourd'hui l'âge de Link. C'est également le mien. C'est donc peu dire que cette saga dantesque (15 épisodes canoniques au compteur, sans compter les spin-offs) occupe une place particulière dans mon coeur.

Mais avoir trente ans, c'est également dresser quelques bilans objectifs sur ses choix, les bons comme les mauvais. Dès lors, comment célébrer dignement l'achèvement de ce nouveau cycle ? En restant honnête, lucide, mais jamais amer. Alors que Link revient avec l'épisode Best Of des vingt ans lifté pour en paraître moins, il est grand temps de revenir ensemble sur cette longue série.

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 I. Trente ans qu'Hyrule sa bosse 

Ne m'accusez pas de nombrilisme (pas si tôt, pitié !) : lorsque l'on s'attaque à la relation qui nous unit à une série aussi vaste, le vécu occupe une place non négligeable, et j'en suis parfaitement conscient. Du haut de ses quinze épisodes, The Legend of Zelda a essuyé de nombreuses critiques, opéré de véritables transformations, mais a su, à tort ou à raison, conserver une réelle fidélité à la formule de base.

Tant et si bien qu'au final, peu importe l'aventure qui vous aura pour la première fois transporté au royaume d'Hyrule, la sensation de découverte demeure sensiblement équivalente, et c'est sans doute là l'une des forces de la série : cette faculté de retranscrire à travers différentes époques une même dimension épique. Certes, les univers à parcourir possèdent tous une identité propre, et chaque volet apporte son lot de surprises, mais au final,  Zelda véhicule avant tout une idée personnelle de l'exploration. 

Every Legend has a beginning... 

C'est d'ailleurs cette exploration incroyablement libre pour l'époque qui fera de l'opus fondateur un véritable succès critique et commercial. Nous sommes le 21 février 1986, au Japon. Le joueur aventurier se voit lâché d'emblée dans un monde où tous les codes sont encore à assimiler, le jeune explorateur n'aura de cesse d'aller de l'avant, tant le game design invite aux expériences les plus folles, car derrière le moindre buisson se cache peut-être une caverne renfermant un nouvel item !


Deux ados boutonneux et un rap so cheap, on ne peut pas dire que la campagne de pub de l'époque prenne de la hauteur !

The Legend of Zelda premier du nom est d'ailleurs l'une de toutes premières cartouches (en Europe) à proposer un système de sauvegarde directement intégré. Il participe ainsi à un changement de dimension du jeu vidéo, obligeant le joueur à l'envisager comme une fresque dont la vision d'ensemble ne sera pas immédiatement saisissable. Avec un peu d'anachronisme, on pourrait être tenté de dire que l'on se trouve alors devant un véritable monde ouvert, bien que cette notion n'ait aucune pertinence à l'époque : seule compte alors la sensation de découverte. 

Chose improbable aujourd'hui, la suite développée en moins d'un an ose dans de nombreux domaines ! Il faut se rappeler que si la formule est désormais bien établie dans toutes les têtes, rien n'oblige alors l'équipe responsable de The Adventure of Link de suivre la voie tracée par son prédécesseur.


Au vu de la difficulté dantesque de ce second épisode, il fallait bien un peu d'encouragement...

C'est ainsi qu'apparaissent des ennemis aléatoires déclenchant des zones de combats clairement séparées, un système de points d'expérience à répartir, ou encore de nombreuses interactions avec les autochtones des différents villages de l'Overworld. Monstrueusement difficile voire délibérément cryptique par moments, "Zelda II" affiche une volonté de s'émanciper d'une voie royale (et commerciale) en traçant sa route, tel un "fils de" désireux de se faire un prénom. 

"Vous plaisantez ? C'est juste le début du commencement..."

Une nouvelle page s'écrit alors avec le premier changement de génération. Afin de fêter en grande pompe la sortie de la nouvelle Super Famicom, Nintendo sort jour pour jour un an après la commercialisation de la 16 bits parmi les 16 bits le troisième épisode : La Triforce des Dieux (et certainement pas Un Lien Vers le Passé comme le proclame sa drôle de traduction occidentale...).

Confié a une petite équipe ne dépassant la vingtaine d'intervenants, cet opus va lui-même entrer dans la légende qu'il souhaitait narrer, devenant quasi instantanément l'un des jeux les plus renommés de la console.

A Link to the Past (appelons-le comme ça par souci de commodité...) reprend en grande partie les codes de l'opus fondateur : la vue aérienne, la chasse aux items dans et en dehors des donjons, la libre découverte d'un vaste univers thématique, tout semble indiquer que les choix de game design de Miyamoto et son équipe ont été tirés de la légende originale. Au vu du succès des deux premiers jeux, les concurrents ont déjà fait leur apparition sur le marché : il ne faut ainsi pas se contenter de servir la même soupe aux joueurs dont les sens commencent à s'affiner. 


C'est ça l'esprit, quoi qu'il arrive, ne jamais se changer !

Le paquet sera mis sur l'aspect graphique du titre. La Super Famicom autorise désormais une myriade de couleurs jamais vues auparavant, et A Link to the Past décolle les rétines à sa sortie en 1991. Jouant sur les ombres et utilisant de subtils camaïeux, sa beauté est alors sans pareille.

L'autre point sur lequel les développeurs mettront le paquet, c'est l'étendue de sa carte : rusant sur l'aspect technique, l'équipe imagine astucieusement deux versions d'un même monde, économisant ainsi de la place sur une cartouche déjà conséquente de 8 Mbit. Ne boudons pas notre plaisir, le mélange est incroyablement réussi, et il faudrait sans doute un dossier complet sur A Link to the Past pour espérer lui rendre justice. Ce dernier réitère tout simplement l'exploit de The Legend of Zelda en lui donnant une profondeur jamais vue, faisant miroiter une fin après la quête de la Master Sword pour mieux plonger l'aventurier dans un Dark World dont il ne soupçonnait pas l'existence...


Michael Jackson s'est-il chargé de la chorégraphie ?
Pas sûr que la pub japonaise reflète l'expérience de jeu !

Celui que l'on nomme aussi "Zelda III" fait ainsi évoluer la formule en découpant sa quête principale autour d'un twist central qui deviendra l'un des grands poncifs de la série dès lors. Ce seul épisode 16 bits de la légende est tellement en avance sur son temps qu'il fait encore autorité aujourd'hui, offrant au joueur de nombreux moments épiques, des donjons retors mais diablement bien conçus, un monde multipliant les contrées dont chacune possède son identité visuelle et sonore, une durée de vie absolument colossale (vantée comme telle lors de sa campagne publicitaire), et une bande son inoubliable jusqu'à la dernière minute.

Bref, La Triforce des Dieux (oui, quand même !) est, comme un bon vin, un millésime légendaire qui se savoure encore en 2016. Il porte en lui tout ce qui fait l'esprit de Zelda, portant la sensation d'exploration à son maximum. Jouez-y. C'est un ordre !

La valeur n'atteint pas le nombre de bits

Entre temps, le succès commercial et critique de la première console portable à cartouches interchangeables de Nintendo ne fait que grimper, et si la Game Boy a déjà accueilli deux épisodes de l'ami Mario en 1992, Link n'en a pas encore foulé les terres monochromes.

Qu'à cela ne tienne, l'équipe en charge du troisième épisode avait commencer "pour s'amuser" (à la japonaise, entendons-nous) à plancher sur un portage portable d'A Link to the Past. Cette première étape de conception en sous-main va largement influencer le jeu qui sortira finalement en juin 1993 sous le nom de L'Île qui rêve (et L'Éveil de Link en occident, [email protected]?!!!3Я13 de traduction!).

Cet épisode profite de la liberté que laisse la direction de Nintendo à sa petite équipe : pour la première fois située hors du classique royaume d'Hyrule, cette aventure propulse à la faveur d'une tempête en mer l'ami Link sur l'île bucolique de Koholint (Cocolint chez nous, sans doute sous l'influence des chocolatiers suisses).


Cette fois ce sont carrément des marionnettes qui dansent ! Et le jeu alors ?

Déconnecté de son traditionnel environnement, Link's Awakening s'autorise ainsi de subtils changements qui lui confèrent une identité particulière, faisant presque de lui le premier spin-off de la série. Si la trame principale s'articule toujours autour de donjons et d'items permettant de faire sauter un à un les verrous de Koholint, l'île regorge de personnages hauts en couleurs et pourvoyeurs de quêtes annexes fort sympathiques, à l'instar de celle du troc qui conduira Link à échanger de bien curieux objets aux quatre coins de la map, non sans assister à quelques scènes assez comiques.

Cet opus nomade fait également la part belle aux guests de tous poils, puisque l'on trouvera nombre de cameos allant des traditionnels Mario et Yoshi en passant par le Dr. Wright ou Richard (tiré du non-localisé Kaeru no Tame ni Kane wa Naru dont il partage le moteur graphique). Véritable prouesse technique, Link's Awakening s'impose comme une bouffée d'air frais dans la (courte) saga : il parvient sans jamais rompre avec les codes déjà établis à trouver une identité propre et à proposer une lecture plus décalée, presque récréative, jouant volontairement sur le flou artistique qui s'installe entre rêve et réalité. 

Et on passe la troisième !

Le regard déjà tourné vers l'avenir, Nintendo travaille d'arrache-pied sur sa future console de salon, la première assez puissante pour permettre à un moteur 3D de ronronner comme un vieux chat. Désireux d'alimenter celle qui est encore l'Ultra 64 en titres first party de qualité, l'incontournable Shigeru Miyamoto est chargé de transposer l'âme de Zelda dans une nouvelle dimension. Annoncé par une démo technique présentée fin 1995 où l'on voit un Link issu de l'épisode Super Famicom croiser le fer avec un ennemi lambda polygoné, celui qui deviendra Ocarina of Time (pour une fois nous sommes d'accord!) va longuement faire parler de lui avant de finalement sortir après une très longue gestation en décembre 1998.

Ses multiples reports constituent un véritable cas d'école de la philosophie d'excellence de son créateur : "un jeu retardé sera peut-être bon un jour, un mauvais jeu sorti sera toujours mauvais". Repoussant sans cesse la date de sortie de ce titre si attendu, Nintendo génère avec ce procédé (devenu depuis une règle dans le milieu) une hype encore jamais vue. Obligé de donner du grain à moudre aux hordes de fans qui l'attendent de pied ferme, les informations sont distillées à l'alambic artisanal et tombent ainsi au compte-goutte, permettant ainsi à Ocarina of Time d'occuper le terrain plusieurs années durant. Ceux qui ont vécu cette période s'en souviennent sans doute, rarement un jeu semble avoir été aussi attendu. 


La toute première apparition de Link en 3D, que de chemin parcouru.

La suite, nous la connaissons tous : la première aventure en 3 dimensions du jeune Kokiri est un succès à la hauteur de l'impatience générée. Raflant éloges et récompenses de la part de la presse comme des gamers, il parvient à réaliser l'exploit d'être le premier épisode nouvelle génération (avec ce que cela comporte de défrichage technique pour les développeurs) et en même temps celui qui fait encore référence aujourd'hui !

Reprenant à son compte nombre d'éléments ayant contribué au succès des précédents volets, Ocarina of Time s'articule autour d'une quête scindée en deux parties, faisant la part belle à l'exploration et aux rencontres avec différentes peuplades, renouant avec la sacro-sainte Triforce : Link, Zelda, et Ganon. 


Cinématographique à souhait, la pub pour la sortie américaine met le paquet. 

On ne prendra pas la peine dans ces colonnes de vous expliquer pourquoi le jeu est fantastique - vous l'avez sans doute déjà expérimenté par vous-mêmes, mais nous ferons remarquer que le succès démentiel de cet épisode (près de huit millions d'exemplaires écoulé, le record de la série sur une seule plate-forme) pèse encore aujourd'hui sur la saga toute entière : Ocarina of Time est le boss, l'incontournable, celui qui donne une leçon de game design à tout le milieu en renouvelant sans cesse sa formule. Il invente quasiment à lui tout seul l'action contextuelle, la visée lock on, la vue subjective pour ajuster le tir, l'alternance entre le jour et la nuit aux impacts directement visibles... Son héritage est incalculable, dans la mesure où presque tous les jeux action-aventure actuels lui empruntent encore sans toujours s'en rendre compte nombre de mécaniques. En 2016, il continue d'alimenter les exploits les plus fous que l'on puisse imaginer, sans même parler des jouissives bingo races organisés entre speed runners avertis. 

Fly me to the Moon... 

Et après ? Comment gérer l'après quand le succès vous porte en triomphe, que le monde entier attend avec fébrilité votre next move ? Miyamoto et son petit protégé Eiji Aonuma (nommé producer pour l'occasion) en ont parfaitement conscience, c'est pourquoi ils planchent dans un premier temps sur une hypothétique Master Quest, s'inspirant de la seconde quête éponyme du tout premier épisode. L'idée reste la même : réorganiser Ocarina of Time pour offrir une lecture plus corsée aux joueurs toujours avides de challenge. De fil en aiguille, le projet se divise pour donner naissance à un tout nouvel épisode, qui deviendra bien évidemment Le Masque de Mujura (Majora's Mask sinon, puisque j'ai décidé de vous embêter jusqu'au bout avec  les noms).

Aonuma n'est pas satisfait de l'exercice de remaster de donjons déjà pensés pour être définitifs, et demande donc à son mentor l'autorisation de plancher sur une suite. La réponse est bien connue depuis : "Ok, mais il sort l'année prochaine". Après s'être arraché tous les cheveux qui lui restait, Aonuma (qui porte une perruque depuis) décide de tout faire pour tenir parole : il réutilise non seulement le moteur développé pour le précédent volet, mais récupère également tous ses personnages, c'est toujours ça de moins à modéliser ! Dès lors, comment justifier un tel recyclage tout en conservant une trame cohérente ?


Sombre et mystérieuse, la pub japonaise de Majora's Mask annonce la couleur. 

Admiratif de Link's Awakening, le nouveau producer décide de situer à nouveau l'action en marge d'Hyrule. Voici ainsi le pauvre Link propulsé dans le monde psychédélique de Termina, non sans avoir auparavant été victime d'une désagréable transformation en peste Mojo. Les premières heures de jeu s'articulent autour du retour à la normale pour notre jeune héros, mais permettent de découvrir une ville pleine de vie, fourmillant d'activité, bien que promise sous peu à une apocalypse certaine. On découvre peu à peu ce qui fait l'incroyable force de Majora's Mask : si la ville en proie à une catastrophe sans précédent donne un sentiment d'urgence absolue, Link pourra d'un simple air d'ocarina remonter le temps et ainsi revivre tel le pauvre Phil Connors les trois derniers jours séparant Termina de sa fin.

Dans l'urgence, la carte du monde et les donjons subissent une sacré cure d'amaigrissement, mais l'équipe n'a clairement pas le temps de faire autrement. En revanche, l'incessant rembobinage rendu possible laisse au joueur l'occasion de connaître à l'avance les actions et déplacements des différents protagonistes : ce gimmick amorcé dans un premier temps comme un cache-misère permet au studio de rehausser généreusement la difficulté ! Les quatre donjons deviennent d'un coup bien plus retors que ceux du vénérable Ocarina of Time, et la pression du temps qui s'écoule inexorablement n'arrange rien. L'inimaginable stress des développeurs pressés par l'inamovible date de sortie est ainsi communiquée directement au joueur, devenant un élément fondamental qui contribuera au succès critique de cet épisode vraiment pas comme les autres. Que ce choix dans le choix de ses couleurs, sa musique, et le décalage saisissant des protagonistes face à un bien funeste destin, Majora's Mask détonne par sa direction artistique psychédélique et osée, comme si la situation avait laissé à Aonuma et son équipe une liberté sans pareille dans la saga. 

Réinventer la TriForce ? Même pas cap(com) ! 

Trop occupée à lutter contre le temps qui passe dans les locaux kyotoïtes de la firme, la team Zelda n'a clairement pas le temps de plancher sur un nouvel épisode pour alimenter la nouvelle Game Boy Color lancée juste avant la sortie d'Ocarina of Time. Capcom s'étant volontairement proposé de refondre le tout premier Legend of Zelda pour ladite console, Miyamoto finit par conclure avec eux un deal portant commande d'une trilogie complète et pouvant être parcourue dans n'importe quel ordre.

Une fois de plus, nous n'aurons pas l'outrecuidance de vous prendre pour des boeufs, car la suite est bien connue : pris par le temps (et sacrément optimiste soit dit en passant), Capcom parvient à boucler deux chapitres de La Graine Mystérieuse : celui de La Terre et de L'espace-Temps (Oracle of Seasons et Oracle of Ages).

Complémentaires et interchangeables, ces deux nouveaux épisodes portables reprennent pour partie les éléments de Link's Awakening mais bénéficient des apports technologiques du support : colorés à souhait, ils surpassent visuellement leur aîné, ce qui n'est mine de rien pas chose aisée. Malheureusement, leur cheminement très académique et une prise de risque aux abonnés absents laissera un petit goût de "déjà joué" aux vétérans de la série. Difficile pour Capcom de sortir avec cette commande du cadre posé et surveillé de près par Nintendo. Pas bégueule, Capcom n'a de toute façon pas dit son dernier mot...

Comme un ouragan...      

Une fois le développement de Majora's Mask terminé, Nintendo entame sans tarder le futur opus qui prendra place sur une nouvelle console de salon encore inconnue du public. Au Space World de l'été 2000 (un événement autrefois organisé directement par l'entreprise), la paire de baffe administrée par la firme de Kyoto est une leçon de communication : en présentant coup sur coup sa nouvelle machine cubique 128 bits et le trailer d'un affrontement entre Link et Ganondorf, Nintendo fait rêver les joueurs du monde entier. Saisissant de réalisme pour une console de l'époque, la vidéo conserve en grande partie la direction artistique d'Ocarina of Time, laissant espérer un nouvel épisode du même acabit. 


La fameuse démo technique qui fera couler tellement d'encre... 

Nous ne mesurerons que bien plus tard l'importance des propos tenus lors de cette présentation, la qualifiant prudemment de technique et non-contraignante : un an plus tard, la première annonce officielle de La Baguette du Vent (The Wind Waker) provoque un séisme sans précédent dans l'histoire vidéo-ludique.

Mignon, enfantin, toonesque, le Link nouveau ouvre une brèche dans le parterre de fans qui se déchire alors sur la direction inqualifiable que semble prendre leur série fétiche. Aonuma et Miyamoto n'ayant pas été convaincus par la dimension assez sombre et heroic fantasy du premier jet, ils ont retravaillé leur copie des mois durant, pour aboutir à un univers certes plus simple(iste ?) dans son design, mais en adéquation avec son propos : The Wind Waker narre les péripéties d'un jeune Link évoluant dans un monde ravagé par les flots. Voguant d'îlots en îlots, notre Christophe Colomb en herbe n'aura de cesse de parcourir la folle immensité de son univers à la recherche de terras incognitas. Tentant de renouer par la voie des mers avec la dimension d'exploration des épisodes les plus marquants, Nintendo choisit délibérément de noyer l'ancienne Hyrule sous les eaux, comme pour attester d'une volonté de faire table rase du passé. 


Une grosse voix badass et des cuts à n'en plus finir, nous sommes bien aux États-Unis. 

Tant par sa direction artistique inédite que son univers marin, The Wind Waker s'affiche comme l'épisode du renouveau : exit les Zoras, Gorons et autres créatures familières aux plus anciens. Pour la première fois, Zelda ose vraiment. Bien qu'il ne se détache pas de son cheminement parsemé de donjons et d'items à découvrir, nombre de conventions ont été mises à mal : la princesse est un pirate chevronné à la tête d'une petite équipe de flibustiers, on ne trouvera pas de compagnon équestre à chevaucher, les donjons se font rares, et on finit même par partir physiquement à la recherche de la Triforce !

Sa relative facilité lui permet de laisser entrer dans la danse de nouveaux joueurs avides d'aventure et explique également l'accueil méfiant qui a pu lui être réservé à sa sortie. Le faible nombre de donjons disponibles sera des années plus tard expliqué par Aonuma lui-même : manquant de temps pour finaliser correctement son titre, l'équipe de développement finira par amputer l'aventure de deux d'entre eux, déséquilibrant alors l'ensemble. C'est ce sprint final pour finir à temps qui explique également une quête de la Triforce morcelée fastidieuse et artificiellement longue. Cette tentative de prendre le large aura clairement divisé les joueurs, mais elle atteste néanmoins de la volonté d'enfin toucher aux fondamentaux d'une série aussi iconique que The Legend of Zelda. A ce stade, on peut légitimement se demander quelle direction soufflera Nintendo la prochaine fois ! 

La domination des joueurs 

Pour faire patienter les joueurs avant un nouvel épisode qui demandera à nouveau plusieurs années de développement, Nintendo a confié à Capcom le privilège de plancher sur un nouvel opus de poche pour sa nouvelle Game Boy Advance qui attend encore d'accueillir une épopée hylienne. Mis en pause quelques temps puis relancé en parallèle de son annonce officielle, le développement du Mystérieux Bonnet (The Minish Cap) s'oriente lui aussi vers un univers cartoonesque et très coloré, se rapprochant de l'épisode GameCube. Inventif, dynamique et très plaisant, ce chapitre portable ne réinvente cependant pas la roue, enchaînant mécaniquement ses phases d'exploration et de donjons tortueux.

Ayant ainsi délégué cette tâche aux équipes de Capcom, Nintendo s'attelle dès la sortie de The Wind Waker à mettre en chantier une suite directe. Les équipes marketing de la division américaine tirent immédiatement la sonnette d'alarme : les ventes du premier volet 128 bits sont décevantes, et la crainte de voir sa suite subir le même sort influe tellement sur la direction de l'entreprise qu'elle amène Miyamoto et Aonuma à revoir leur copie. Baissant les armes face aux joueurs encore furax de ne pas avoir eu droit à leur épisode sombre et réaliste, l'équipe de développement entame alors la gestion de Twilight Princess


A l'annonce de ce nouvel épisode "mature", la foule est littéralement en délire.
Ressentirons-nous à nouveau cette excitation bientôt ?
 

Si l'on pouvait craindre une aventure moins inspirée dans la mesure où son postulat émanait d'abord des attentes de sa communauté, force est de constater que la dimension adulte de ce onzième épisode canonique n'a pas freiné leur imagination. Délaissant quelque peu la charte graphique colorée de la licence, celui qui viendra finalement fêter ses vingt ans (à force de reports et d'une conversion sur Wii décidée tardivement) opte pour des teintes sombres, froides, reflets d'un monde en proie au doute et à la rumeur.

Link a vingt ans, et semble enfin affirmer ses choix : la tendance se veut plus ancrée dans un "réalisme" empruntant autant à Tolkien qu'aux récents RPG occidentaux à succès. Midona - le sidekick le plus inoubliable à ce jour, toise avec moquerie Link (transformé en loup, plus d'un an après qu'Okami ai bouleversé la donne), le rabaisse à sa condition dans un numéro de soumission délicieux.

Malgré tout, si Twilight Princess coche une à une toutes les cases, il laisse immanquablement une sensation de Best Of royalement mené, mais peut-on entrer dans la légende en ne rassemblant que des morceaux choisis, fussent-ils les meilleurs ? Il en restera un style affirmé, plus en phase avec son époque, mais il est d'ores et déjà permis de penser que la direction artistique du prochain épisode devra se réinventer. 

Vers l'infiniiiiii...ment vide !

C'est  effectivement le cas... pour le pire ou le meilleur, c'est selon. Cinq longues années après un opus cro$$ generation, Skyward Sword débarque fin 2011 pour consacrer le raz-de-marée commercial de la Wii, comme un baroud d'honneur. L'univers céleste de ce dernier Zelda sur console en date s'inspire du mouvement impressionniste en laissant dominer les aplats de couleurs, tantôt vives, tantôt pastels, fonctionnant comme un remarquable cache-misère technique. L'ambiance bucolique inspire même les passages d'ordinaire plus tendus de la série : hormis un affrontement final diabolique à souhait, les donjons tout comme les boss ne parviennent pas à créer de véritable ambiance.


Six ans plus tard, difficile de faire le même effet...  

La sensation de jouer dans un joli film ou les gentils gagneront quoi qu'il arrive à la fin et un découpage castrateur de l'open world en zones fermées contribuent à relativiser trop souvent la sensation d'aventure. Skyward Sword offre à sa sortie un CD Orchestral pour fêter le quart de siècle de Link, mais les joueurs ont déjà la tête ailleurs : dans l'immensité désertique de Skyward, on s'ennuie vite...

Des pépites de game design relevant du pur génie côtoient des maladresses de débutant, j'avais eu l'occasion d'en parler longuement à sa sortie. Link semble à la traîne, ses disciples l'ont doublé sans un regard dans le rétro pour la série qui a donné ses lettres d'or à l'aventure vidéo-ludique.

Trente ans c'est bien, mais quel est l'héritage d'une telle légende ? Décryptage et analyse dans notre seconde partie ici...

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