Metroid est une série nettement moins connue que les autres chez Nintendo et ceci malgré une aura dorée de prestige chez les gamers endurcis. Et pour cause, il s'agit d'un titre qui a fait ses armes après les plus grandes stars de la firme de Kyoto, j'ai nommé The Legend of Zelda (Famicom Disk System, la NES japonaise, en 1986) et les fameux Super Mario Bros. (1985) sur Nintendo Entertainement System (NES). Mais pour bien comprendre le succès de cette saga légendaire qui comporte, tout de même, pas moins de 10 épisodes (si on compte Metroid : Other M qui vient de sortir), il faut remonter plus loin dans le passé et s'arrêter à 1979.

Cette année-là, Ridley Scott réalise le film qui va marquer toute une génération, Alien, le huitième passager. En effet, c'est l'ambiance de cet univers pesant dans un futur lointain avec une bébète extraterrestre aux techniques de chasse et au physique (pas d'yeux !) en marge des monstres de l'époque, qui reste dans les mémoires. Un peu plus tard, en 1986, justement, Aliens, fait aussi son petit effet dans le milieu cinématographique. Et vous allez voir que le phénomène est allé jusqu'à toucher le japon et ses développeurs, très imaginatifs en ces temps immémoriaux.

Metroid, qu'est ce que c'est ?

Metroid n'est autre que la combinaison de trois concepts : une ambiance digne d'Alien, une jouabilité héritée (mais qui diffère grandement) de Mario et un côté aventure et exploration que l'on doit, sans doute, aux aventures de Link, le héros de The Legend of Zelda. Ces deux titres phares sont parus quelques mois avant la sortie de Metroid chez Nintendo et c'est Gunpei Yokoi, le directeur de la division Research and Development 1 (et accessoirement l'inventeur du Virtual Boy, des Game & Watch et surtout de la croix directionnelle que l'on retrouve encore aujourd'hui sur toutes nos manettes, quand même...) qui a eu l'idée d'en tirer le meilleur pour proposer un titre d'action, aventure, exploration, plate-forme et shoot futuriste sortant des sentiers battus. La touche Alien (version japonaise, je vous l'accorde), on la retrouve dans le scénario et l'ambiance des lieux, tant d'un point de vue graphique que sonore. D'ailleurs, les développeurs sont même allés jusqu'à baptiser un boss du nom du réalisateur du film, Ridley.

Femme fatale ?

Autre élément important à savoir lorsque l'on parle de Metroid (j'ai essayé de maintenir le suspense jusqu'ici mais c'est insoutenable, même pour moi...), c'est qu'il est le premier jeu à proposer une héroïne et non un éphèbe musculeux en guise de personnage principal. En effet, beaucoup pensent, encore aujourd'hui, que les formes de Lara Croft sont les premières à avoir flirté avec les jeux vidéo mais détrompez-vous ! Toujours d'une grande finesse, Nintendo ne nous dévoile (et uniquement dans certaines conditions) qu'à la fin du premier Metroid que le personnage que vous contrôlez tout au long de l'aventure n'est autre qu'une superbe blonde qui répond au doux nom de Samus Aran. Un choix qui tient un peu de la chance, nous explique dans une interview sur Gameblog Yoshio Sakamoto, qui a dirigé le développement du premier Metroid :

Il nous fallait un système pour récompenser les joueurs qui finissaient le jeu plus vite, en récupérant les bonus, etc. Un membre de mon équipe a juste dit à ce moment : "et si elle retirait sa combinaison et qu'on découvrait que c'est une femme ?", et ça c'est juste fait comme ça !

Ambiance (musicale)

C'est d'ailleurs par son ambiance à la fois singulière, pensante, flippante et en marge des autres productions de l'époque que Metroid se démarque de la concurrence. Les décors sont originaux, tant dans leur design que dans leur architecture ou leur aspect final. Constamment aux aguets et perdue dans des dédales labyrinthiques, Samus Aran saute de plate-forme en plate-forme, découvre des passages secrets, doit choisir son chemin parmi plusieurs directions, etc. Une ambiance oppressante qui se retrouve aussi dans la musique du jeu, que l'on doit à Hirokazu Tanaka. Un compositeur japonais qui a su insuffler avec ses thèmes subtils et inquiétants une atmosphère unique dès le premier épisode. Mais il est clair que les compositeurs des volets suivants se sont inspirés de son travail pour nous pondre des sonorités uniques, qui tranchent encore aujourd'hui avec ce que l'on peut trouver dans les productions actuelles.

Enfin, certains ennemis, ou personnages, sont systématiquement présents dans un Metroid. Les Pirates de l'Espace, ces pilleurs très avancés technologiquement sont la source de tous les problèmes de la galaxie et iront même jusqu'à libérer les Metroid, des extraterrestres capables de se multiplier et, à priori, responsables de la mort des Chozo, leurs créateurs. Bien entendu, plusieurs boss sont souvent de la partie, Mother Brain, Ridley, Kraid etc...

Samus et la "Power Suit"

Maintenant, parlons un peu des constantes de la saga, que l'on retrouve dans chaque épisode et qui fûrent, une fois encore, instaurées par le jeu originel, je veux bien sûr parler des pouvoirs de l'armure de Samus Aran. En effet, comme à chaque début d'épisode, le "Power Suit" (la combinaison à structure moléculaire variable ou exosquelette) de la chasseuse n'a pratiquement aucun pouvoir, sauf évidemment, celui de tirer au moyen de la fameuse attaque qu'est le "Power Beam", ou rayon de puissance. Mais à chaque fois, des éléments acquis durant le périple octroient de nouveaux pouvoirs à Samus qui transforment l'armure et permettent de continuer à progresser.

Le plus célèbre ? La Morph Ball qui autorise Samus à se transformer en boule pour explorer des passages interdits jusqu'alors. Mais avec le temps, la Morph Ball lui a permis de grimper certains murs, de sauter ou encore de poser des bombes. Ce pouvoir que l'on doit à l'avancée technologique des Chozos, des êtres supérieurs dont je vous reparle un peu plus loin dans ce dossier, est sans doute le plus connu et le plus indispensable de tous puisqu'il est en partie responsable de l'architecture de certains niveaux des jeux.

Les rayons de tous types que l'on doit à la puissance de l'exosquelette de Samus sont indispensables et évoluent à chaque aventure. Nous avons donc droit à la glace, aux missiles, en passant par des tirs spéciaux comme le rayon long, les ondes, etc. De quoi pallier à n'importe quelle situation.