Gameblog : C'est la première fois que la Team Ninja travaillera sur une licence Nintendo. Comment le projet est-il né et comment la rencontre a-t-elle eu lieu avec M. Sakamoto et la Team Ninja ?

Sakamoto : Tout a commencé il y a environ 3 ans. Quand j'ai eu mon premier contact avec la Wii, et toutes les nouvelles possibilités qu'offrait ce nouveau système pour Metroïd, j'ai réalisé qu'il y avait du potentiel pour créer quelque chose de nouveau et de fun. Malheureusement, mon équipe n'a véritablement d'expérience récente du développement que sur portable, et en 2D. J'étais donc réticent à faire quelque chose en 3D, car nous n'avions pas forcément les connaissances pour le faire. C'est là que j'ai réalisé qu'il serait probablement nécessaire pour moi comme pour mon équipe de trouver un partenaire, quelqu'un qui puisse comprendre le concept et même y contribuer, fort de son expérience à développer d'autres jeux.

En 2006, j'ai pu vraiment cerner le concept, le formaliser et le développer. En 2007 j'ai approché M. Hayashi et la Team Ninja.

Yosuke Hayashi : Mon équipe a de l'expérience, grâce à des jeux comme Ninja Gaiden, avec les titres forts en action. Quand Monsieur Sakamoto et son équipe ont approché la mienne avec ce concept pour un nouveau jeu Metroid, nous l'avons vu comme un nouveau challenge avec beaucoup de potentiel. En ajoutant le fait que j'ai pas mal de fans de Metroid au sein de l'équipe, l'excitation face au projet était toute naturelle !

Sakamoto : Et dans le trailer, vous avez peut-être vu marqué "Project M presents" ; on peut aussi considérer cette entrevue comme la véritable naissance du projet et de l'association.

Gameblog : Si on s'en tient à ce trailer, il semble que ce soit très orienté action, avec une Samus Aran très démonstrative, telle qu'on ne l'a pas vue jusqu'à présent... est-ce que cet aspect faisait partie de votre concept original ?

Sakamoto : Ce n'est pas tant que ces nouveaux mouvements très action faisaient partie du concept original, c'est plutôt que mon but général était de faire un jeu Metroid plus fun, et plus "cool". Cet aspect très choréographié des nouveaux mouvements que vous avez pu voir dans la vidéo est plutôt la résultante de la collaboration entre Team Ninja et nous-mêmes.

Gameblog : Gardez-vous un peu de ce que Retro Studios a introduit dans la saga, notamment la vue subjective, ou préférez-vous plutôt vous en éloigner, et revenir peut-être aux origines de la série, et de ses racines 2D ?

Sakamoto : En fait je n'ai pas vraiment participé au développement des Metroid de Retro Studios. Le but pour Retro Studios, en développant la série des Metroid Prime, était de créer le First Person Action Game ultime. Et ils y sont parvenus avec brio. Mais mon approche est tout à fait différente. Le style Aventure en vue subjective ne fonctionne pas aussi bien avec mon idée de game design pour Other M. Ce que nous espérons pouvoir créer avec l'équipe Project M, c'est le jeu Metroid que tous les fans veulent jouer.

Gameblog : Y a-t-il néanmoins quoique ce soit qui ait été créé pour la série des Metroid Prime, dont héritera Other M, qu'il s'agisse d'éléments narratifs ou ludiques ?

Sakamoto : La série des Prime a donné d'excellents jeux, dans le genre du FPA. Compte tenu qu'ils s'agissait de très bons titres, il pourrait peut-être y avoir quelques traits communs, mais ce n'est pas quelque chose que je ferais consciemment, les concepts étant si différents.

Gameblog : Il y a beaucoup de fans de Metroid chez Team Ninja ; quelles sont les qualités essentielles de la série qu'ils apprécient le plus ?

Hayashi : Je crois que c'est ce feeling du jeu qui se développe, grandit, au fur et à mesure que l'on progresse. C'est assurément l'une des spécificités de Metroid auxquelles nous nous devons d'être fidèles. Bien sûr, nous voulons créer un nouveau jeu, une nouvelle expérience, mais il y a ce côté essentiel de Metroid, ce dont vous parliez : et c'est l'expérience de le voir s'étoffer peu à peu lorsqu'on progresse, avec ce côté naturel dans le déroulement.

Gameblog : Nous sommes ici à l'E3 2009, dans une année particulièrement importante pour le salon et l'industrie. Avez-vous eu l'occasion de voir certains des nombreux jeux d'action qui y sont présentés, et que pensez-vous da la manière dont le genre, au global, a progressé ?

Sakamoto : Malheureusement, je n'ai pas pu essayer les autres jeux d'action qui sont là cette année, donc je ne peux pas vraiment parler de la direction que prennent les jeux d'action, mais je peux dire qu'à l'évidence, tous les jeux en question ont quelque chose en commun : le désir de leur concepteurs de faire un jeu auquel les gens ont envie de jouer. C'est bien entendu l'un des objectifs que nous poursuivons, en tout cas. Notre but et de donner aux fans comme à de nouveaux joueurs, une expérience qui les satisfasse, voire qui les enrichisse, par rapport à leurs attentes.

Gameblog : La Team Ninja, en dehors de l'épisode DS de Ninja Gaiden, n'a jamais développé pour les plates-formes Nintendo. Considérant les particularités de la Wii, comment approchez-vous la plate-forme et ses spécificités, et quelles nouvelles idées permettent-elles pour la série des Metroid ?

Hayashi : Tout est basé sur le concept original de M. Sakamoto. Mais notre but est de créer un Metroid qui ne peut-être joué que sur Wii. Plus nous avançons dans le développement, plus nous découvrons de possibilités. Notre approche est donc peut-être toujours la même, à savoir créer un jeu que tout le monde saura apprécier, mais du fait des spécificités de la plate-forme, et de la quantité de possibilités à notre disposition en tant que développeurs, il y a des choses que nous sommes encore en train de découvrir.

Gameblog : Dans ce nouveau concept, quels sont les éléments de Metroid que M. Sakamoto a voulu abandonner au passé de la série, ceux qui devaient être renouvelés, changés, ou ajoutés, pour peut-être aller dans une nouvelle direction ?

Sakamoto : En termes de chronologie, puisqu'il s'agit d'une série, Other M se distinguera des autres épisodes, bien entendu, et se déroulera entre Super Metroid et Metroid Fusion. Mais en termes d'éléments ludiques, il y a incontestablement un socle d'éléments auxquels je dois rester fidèle. Et en même temps, il y a des choses que je ne pouvais pas faire jusqu'à présent à cause des limitations imposées par une console portable. Il s'agit donc surtout de tirer parti de ce qu'offre une console de salon, et en particulier des spécificités de la Wii. Je ne sais pas si j'appellerais obligatoirement ça des changements, par rapport à ce que Other M peut apporter à la série sur le long terme, mais je parlerais assurément d'améliorations.

Gameblog : Samus Aran est l'une des premières femmes héroïnes de jeu. Pourquoi ce choix à l'époque ? Pouvez-vous nous raconter toute l'histoire de sa naissance ?

Sakamoto : En fait, ça c'est presque passé tout seul, j'ai eu beaucoup de chance, avec le recul, qu'elle se trouve être une femme. Lorsque nous travaillions sur la version NES originale de Metroid, il nous fallait un système pour récompenser les joueurs qui finissaient le jeu plus vite, en récupérant les bonus, etc. Un membre de mon équipe a juste dit à ce moment : "et si elle retirait sa combinaison et qu'on découvrait que c'est une femme ?", et ça c'est juste fait comme ça ! Mais je dois dire que nous avons eu vraiment de la chance que cette personne suggère cela à l'époque car je ne crois pas que la série aurait progressé autant pour devenir ce qu'elle est aujourd'hui, si Samus n'avait pas été une femme. Et l'histoire d'Other M n'aurait pas évolué ainsi si elle n'avait pas été une femme. Tout ce serait peut-être arrêté sur Game Boy ! À la fin de la version Game Boy, il y a un bébé Metroid, on voit ainsi comment l'instinct maternel intervient. Cette scène n'aurait jamais eu lieu...

Gameblog : J'imagine que vous ne pouvez pas trop en dévoiler là-dessus... mais pour finir, que pouvez-vous nous dire sur ce que signifie ce titre, "Other M" ?

Sakamoto : Malheureusement, je ne peux pas vous donner trop d'informations... mais vous avez raison de considérer qu'il s'agit en quelques sortes d'un mot clé dans le jeu. Une fois qu'il sera terminé et disponible sur les étals, j'espère que vous y jouerez et pourrez découvrir clairement, au travers de l'histoire, ce que Other M veut vraiment dire...

Gameblog : Nous verrons, alors ! Merci beaucoup !