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Critique de jeu (Jeu vidéo)

Comme d'habitude, de nombreux spoilers émaillent ce billet.

LA Noire est le dernier rejeton de Rockstar. Même armé du savoir qu'il est surtout le bébé de la Team Bondi, on ne peut s'empêcher de l'aborder avec son lot de préconceptions et de références.

On attend donc un monde ouvert, un temps qui défile assez rapidement, des points sur la carte à rejoindre pour recevoir des missions après les cutscenes de rigueur, ou bien des missions secondaires et mini-jeux à chercher au hasard de la carte pour passer le temps. Un schéma familier, bien représenté par GTA IV, ou l'on incarne le personnage à longueur de journée, dans ses moindres occupations et déplacements, comme un plan séquence de cinéma quasi ininterrompu. Je crois pouvoir affirmer à ce sujet qu'en dehors des 6h de sommeil forcé qu'entraîne chaque sauvegarde, à aucun moment, dans aucune cutscene, le jeu ne fait sauter notre personnage dans l'espace ou dans le temps (on peut choisir de faire l'un ou l'autre explicitement avec les taxis ou le téléphone portable, mais le jeu ne le fait jamais de sa propre initiative). Tout nous est d'ailleurs présenté à travers les yeux de Niko. On ne suit que lui, le jeu ne nous montre jamais des choses qui lui échappent, le joueur n'en sait jamais plus que le personnage. Cela garantit selon moi une relation très forte entre le joueur et l'avatar. On l'incarne à chaque instant de sa vie, et le jeu nous invite donc, en simulant chaque instant de son quotidien, à nous approprier le personnage. Il nous est ainsi possible de choisir ou et quand aller voir tel ou tel commanditaire, quand sortir avec ses amis, qui draguer en ligne, ou encore qui exécuter ou épargner à certains moments clés de l'aventure. Le joueur peut également gérer ses munitions et ses armes avec les vendeurs officieux de Liberty City ou encore aller acheter des vêtements pour changer sa tenue. Ainsi, même si le jeu nous dissimule le passé de notre héros et le vrai motif de sa venue, et ne nous permet pas d'influer l'arc global de l'aventure, le joueur est assez proche de son avatar, dispose d'assez de leviers sur lui pour se sentir proche du personnage, faire preuve d'empathie au regard de ses tourments, et embrasser sa quête.

LA Noire, fait presque tout l'inverse. On ne connaît de Cole Phelps que ce que le jeu veut bien nous montrer, ce n'est pas une simulation de la vie d'un policier. Ce n'est même pas une tranche de vie précise. Ce sont de multiples tranches de vie, avec un découpage et un montage très explicite (carton de titre et feuille de résultats). On ne joue ainsi qu'une vingtaine d'affaires importantes de sa carrière. Les phases de jeu débutent et finissent en même temps que les enquêtes correspondantes. Le quotidien de Cole nous est dissimulé, on ne sait pas ou il habite, on ne fait qu'apercevoir sa femme et même pas ses enfants, on ne sait pas ce qu'il fait pour se détendre, s'il voit des collègues au bar, s'il sort au cinéma ou lit des livres chez lui. 

On pourrait presque dire que le jeu ne nous laisse jouer Cole que par intermittence, pour mieux nous signaler que l'identification n'est pas souhaitée, n'est pas pertinente. LA Noire saute allègrement vers d'autres points de vue et nous montre ainsi régulièrement ce qui arrive à d'autres personnages, à travers les journaux qui traînent dans les décors, mais aussi par les courts aperçus introduisant chaque meurtre de la Criminelle par exemple. Le jeu pousse même jusqu'à changer complètement de personnage principal lors des toutes dernières affaires.

Le contrôle est de plus souvent retiré des mains du joueur, avec ces cutscenes qui se déclenchent automatiquement dès qu'on s'approche des lieux de l'enquête par exemple, et l'influence et les choix du joueur sur le jeu sont souvent niés : cutscenes qui nous montrent arrivant en voiture alors qu'on avait fait le chemin à pied, armes imposées, marche obligatoire dans certains passages, impossibilité de sortir son arme, etc. Le jeu se débrouille très bien sans nous, et nous traite en spectateur qu'il faut amener parfois de force là ou il veut, indépendamment de vos capacités ou de vos intentions manette en main : les indices pleuvent si votre enquête traîne trop, l'histoire continue quelles que soient les conclusions auxquelles vous parvenez, et les phases d'action peuvent être évitées. Les phases de poursuite sont également très explicitement scriptées, avec des voitures ou des fuyards qui accélèrent ou ralentissent notablement pour toujours rester en vue mais hors d'atteinte avant le final prévu. Quoi qu'il arrive, que vous ayez compris l'affaire ou pas, même sans votre accord, le jeu continue inexorablement sur sa lancée. Le joueur est en quelque sorte borné à faire interpréter à Cole le script que le jeu a prévu pour lui la majeure partie du temps, avec pour liberté principale la possibilité de se tromper sans conséquence explicite.

Ainsi, on essaye de deviner la façon dont on est censé conduire les interrogatoires. En effet, et bien que le jeu nous propose à chaque fois trois manières de réagir lors des entretiens avec les témoins et les suspects, on comprend vite que le jeu ne souhaite pas nous laisser mener les enquêtes à notre guise. Il n'y a pas trois manières de gérer la situation, il y a une bonne manière et deux mauvaises. J'apprécie que sous ma direction, Cole Phelps puisse se tromper et que le jeu nous fasse vivre avec ces erreurs. Mais pourquoi nous avertir avec une mélodie explicite de la validité ou de la stupidité de notre choix ? Ce feedback ne sert qu'à accroître encore plus la distance entre le joueur, qui sait désormais si son interlocuteur ment, et l'avatar, qui lui est obligé de continuer sans plus d'indications. Si Cole Phelps disposait comme nous de la petite musique qui valide ou infirme les choix, nul doute qu'il poursuivrait ses interrogatoires jusqu'à obtenir toutes les bribes d'informations, plutôt que de passer à autre chose. Les joueurs qui savent s'être trompés ne peuvent qu'être frustrés de voir l'avatar passer à autre chose sans se douter de rien. L'excuse du suspect qui se braque et ne veut plus rien dire ne tient pas longtemps : on peut mettre en doute toutes les dépositions et traiter son vis à vis comme un malpropre, tant qu'il y a des questions à poser, la discussion ne s'interrompra pas, et Cole conclura toujours avec des adieux bien polis.

Si l'on ne se fiait qu'à ce tableau partiel, il serait facile de croire que LA Noire n'a aucun intérêt, ou de penser que l'expérience serait similaire voire meilleure si l'on était simple spectateur. Mais il peut être intéressant de regarder si toutes ces attentes déçues et ce qui apparaît au premier abord comme de mauvaises décisions de game design ne trouvent pas une justification par ailleurs. Tout d'abord, le côté inarrêtable de l'histoire donne au jeu une fluidité et un rythme qui manquent cruellement aux point & click avec lesquels le jeu partage certaines mécaniques. Les échecs font partie de notre expérience, comme dans Heavy Rain, alors que des jeux comme Red Johnson Chronicles nous font recommencer chaque dialogue si l'on rate ne serait-ce qu'une ligne. 

Le fait de ne pas être obligé de résoudre les énigmes que constituent les enquêtes est aussi significatif. Le genre du film noir duquel le jeu tire son inspiration est ainsi très éloigné des affaires d'un Sherlock Holmes ou des Experts d'aujourd'hui. Les héros n'y progressent pas par analyse méticuleuse et profondément logique des indices, mais en se jetant tête baissée dans l'affaire, se confrontant aux personnages et réagissant aux conséquences (le Faucon Maltais me parait un bon exemple). Le personnage de Jack Kelso personnifie mieux que Cole Phelps cette méthode et l'archétype du noir, mais je pense que la remarque reste valable pour éclairer l'approche globale des enquêtes. Le jeu nous le fait sentir à plusieurs reprises : dans la société et dans la police en particulier, les résultats comptent plus que la vérité, et le sentiment même fugace ou factice de sécurité après avoir mis un homme derrière les barreaux, compte plus que de savoir si sa culpabilité a bien été établie. C'est pourquoi on peut emprisonner indifféremment un suspect ou un autre, sans preuve irréfutable, sans jamais entraver l'histoire ; ce sont les règles selon lesquelles le monde opère.

Les erreurs lors des interrogatoires sont souvent frustrantes, et l'absence de seconde chance manque de logique, mais ce procédé a néanmoins le mérite d'imbuer ces séquences d'une tension et d'un challenge important. Même si les indices récoltés ne sont pas vitaux, la déception de l'échec est néanmoins particulièrement cinglante puisqu'elle équivaut à une défaite de l'intellect et de l'instinct, plus qu'à un défaut de dextérité et de réflexe. J'admets que le résultat dépend parfois plus de l'instinct que de l'intellect, et peut donc logiquement frustrer, mais cela ne fait que renforcer le point précédent.

Mais surtout, la distanciation entre le joueur et l'avatar reflète directement la personnalité de Cole Phelps, éternel cavalier seul, qui cache son lourd passé derrière une façade impénétrable, et irrite notablement ses collègues policiers. Cole est finalement aussi distant du joueur qu'il l'est des autres personnages. D'autres que moi ont d'ailleurs parlé des problèmes du héros, et de comment l'alternance entre les phases ou l'on s'identifie naturellement à lui et celles ou il nous échappe peut éclairer son traumatisme, entre la vie exemplaire qu'il essaye de vivre, et les choix passés qui le tourmentent. Cole est à ce titre assez différent des héros classiques de jeux vidéo, qui nous ont bien plus habitué à des Kelso. De façon surprenante, les gens semblent bien mieux tolérer les brutes avec un semblant d'humanité, que les premiers de la classe inoffensifs. Brutaliser quelqu'un pour le faire avouer (dans Gay Tony on joue au golf avec un malfrat pour cible, et on menace de chute un blogueur du haut d'un hélico, et la série est coutumière des séances d'intimidation en voiture, sans parler de la fameuse scène des toilettes de Splinter Cell Conviction ou des méthodes de Jack Bauer dans 24 qui ne font pas sourciller grand monde...) serait plus glorieux et classe que de rappeler les principes moraux élémentaires et la déontologie nécessaire à une justice qui inspire confiance. Mais je comprends pourquoi Cole Phelps peut agacer. Il prêche souvent, sans toujours avoir le courage d'agir conformément à ce qu'il prône, ce qui le rend assez hypocrite. Il n'intervient ainsi pas lorsque Roy Earle fait preuve de racisme et de misogynie au Blue Lagoon. Prétentieux, moralisateur, parfois cruellement mesquin ou froid avec les victimes, ses subordonnés ou ses collègues, ce ne serait sans doute pas le premier choix des joueurs. Mais comme je l'affirmais déjà à propos de Kane & Lynch, il peut être très intéressant de jouer ou même simplement de suivre des personnages avec des défauts, peut-être moins sexy et charismatiques qu'un John Marston, mais plus complexes, cohérents et in fine plus intéressants (mention spéciale à Francis York Morgan de Deadly Premonition qui cumule bien le tout). A ce propos, j'ai été quelque peu surpris et déçu de voir le flambeau passer à Kelso en fin d'aventure, sans plus d'explication que cela. Ce changement de perspective éclaire les différences entre les deux personnages, mais sonne trop à mes oreilles comme un impératif de fun que comme un choix artistique. "Kelso a plus d'action, donc le joueur doit jouer Kelso". Décevant. Il aurait à mon sens mieux valu conserver l'accent sur le personnage de Cole, au moment ou il est justement prêt à faire la paix avec ses erreurs passées, ou alors mieux jouer sur l'opposition entre les deux personnages en alternant plus tôt et de manière plus approfondie. En l'état, la décision semble inconsidérée.

On voit néanmoins au final que la négation du joueur que le jeu opère peut trouver des justifications dans les thèmes abordés. Certains estiment qu'en jouant malgré les limites, contre les limites, on développe et on donne en quelque sorte vie à la folie et au traumatisme du personnage. Les choix effectués ne satisferont sans doute pas tout le monde, puisque le jeu prend la forme d'un récit interactif bien dirigiste avec un protagoniste peu charismatique, mais je pense que l'idée est ambitieuse, pas forcément incohérente, et que le résultat est bien intéressant.

Dans un futur billet, j'essaierai de discuter les réussites narratives du jeu et la relation de l'histoire avec l'espace de jeu, mais en attendant, voici un récapitulatif d'articles intéressants sur le jeu et ayant beaucoup participé à l'élaboration des réflexions de mon billet.

Le Héros et son double - schizophrénie et narrative design : de la relaton entre la distance joueur/avatar, et les traumatismes des personnages
Espace Noir partie 1, partie 2, partie 3 : discussions respectivement sur "le vide ontologique" de LA, le duel avec le cinéma et le sens de l'espace ludique 
LA Noire : The Interrogative Mood : discussion sur les mérites de la frustration de l'échec lors des interrogatoires
Does Cole Phelps Dream of Cloned Sheep : du caractère open world de LA Noire
The Shadows of LA Noire : du caractère trop aseptisé de l'histoire
LA Noire : discussion sur le jeu en général, avec un accent sur le duo Kelso/Phelps
Unplugging the Player from the Protagonist : de la distance joueur/avatar
LA Noire has problems (part 1, part 2, part 3) : beaucoup de points soulevés, surtout concernant le scénario et les personnages
LA Noire : de l'aspect absurde et dirigiste des affaires, et de la folie du personnage

Voir aussi

Jeux : 
L.A. Noire
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Commentaires

upselo
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upselo
Pour les phases de violence avec Niko, y'a pas de solution miracle, parce que le jeu supporte pas assez bien ces digressions. Dans Red Dead Redemption par exemple, c'est mieux géré (enfin en partie, il a son lot de soucis aussi). Tes virées sanglantes sont plus persistantes avec la prime qui augmente sur ta tête, et les forces de l'ordre qui ne te lâchent pas tant que tu n'as pas payé ton dû (alors que dans GTA tu les sèmes et ils oublient tout de toi). Sinon, tu te fais chopper et le jeu te montre en prison. Ou tu meurs, et ça n'a jamais eu lieu en quelque sorte.
Dans GTA c'est un peu ça n'a jamais eu lieu, dès que tu meurs ou que tu te fais arrêter.
L'exemple typique du jeu qui gérait ça bien, c'était Prince of Persia : quand tu mourrais (ce qui n'était forcément pas dans la fiction, vu que le Prince raconte l'histoire au passé et que c'est le héros), il se corrigeait en disant "non, ça ne s'est pas vraiment passé comme ça, laissez moi reprendre le fil".
Enfin tout ça pour dire que ça peut gêner dans GTA IV cette dichotomie, mais que c'est pas une fatalité, y'a des moyens de mieux gérer ça.
Pedrof
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Pedrof
"Dan Houser a prévu un "spectre" de Niko, assez large qui couvre ces possibilités et laisse le joueur donner un coup de pouce dans un sens ou un autre sur sa personnalité, pas tellement plus."
Pour moi c'est trop gros ce que tu dis. Si tant est qu'on parle bien toujours de la même chose et pas des exécutions à choix. Je vois Liberty City comme un gigantesque bac à sable entre deux missions, je suis obligé de ne pas prendre ces séquences scénaristiquement au sérieux tellement je fais n'importe quoi et tellement il se passe n'importe quoi (des actes terroristes dans la rue, des barrages de voiture). Ce que je trouve gros dans ce que tu dis c'est que c'est énorme ce que tu peux faire dans Liberty City, du coup parler juste de "petit coup de pouce sur sa personnalité"... Je t'assure qu'entre le Niko que je vois dans le cinématique et celui que je dirige entre les missions tu te demandes si c'est la même personne, le mec est même plus civilisé quoi.

"Enfin, je vois la différence, mais plus dans le fait de pouvoir tuer tout le monde que dans le fait de faire des fléchettes ou sortir avec mes amis."
Donc en fait on est d'accord pour la violence : c'est incompatible avec les cinématiques. Pour les fléchettes et les sorties c'est une autre histoire.

"Si tu ne fais pas les parties à la suite, mais sur un laps de temps assez long, je ne vois pas ou le fait de faire 50 parties de fléchettes sur une durée raisonnable est déterminant."
Je ne veux pas dire que jouer 50 parties d'affilée et que le personnage n'en parle pas dans la cinématique c'est incohérent. Ce que je veux dire que je peux très bien dessiner un personnage dont l'emploi du temps m'évoquera celui d'un passionné de fléchettes (et peut-être qu'à toi ça ne t'évoquera pas du tout ça) alors que ce n'est pas écrit par le jeu. Et là, transition :

"Je ne vois rien d'incompatible entre l'histoire que je participe à façonner par mes actions et celles écrites dans les cutscenes. Elles sont complémentaires."
Sauf pour la violence (ce que j'évoquais), c'est pas une question d'incompatibilité, je suis d'accord. Les cinématiques ne jurent pas à cause des activités annexes du jeu. C'est le fait que je n'arrive pas à prendre au sérieux *dans l'histoire* ce que *moi* j'apporte au personnage. Je sais que c'est moi qui l'ai fait, qui ai décidé de le faire et du coup ça ne compte pas, c'est pas Niko Bellic. Car Niko Bellic est un personnage qui existe sans moi. Je ne peux pas prendre au sérieux pour le personnage toutes ces séquences où je vais de mon propre chef en boîte de nuit. Je peux pas me dire, alors que c'est moi qui l'ait provoqué, "ah tiens Niko Bellic va en boîte de nuit".

Ça me rappelle la discussion / le débat qu'on avait eu sur Minecraft.
upselo
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upselo
Pour ton premier commentaire : Dan Houser a prévu un "spectre" de Niko, assez large qui couvre ces possiblités et l'aisse le joueur donner un coup de pouce dans un sens ou un autre sur sa personnalité, pas tellement plus. Le joueur et le développeur sont coauteurs, même si je considère que le développeur a la main par rapport au joueur, parce qu'il écrit les règles du jeu.

Pour le deuxième commentaire : non aucun mépris. Tu peux rajouter un smiley ^^ après ma phrase si c'est pas assez clair.
Si tu ne fais pas les parties à la suite, mais sur un laps de temps assez long, je ne vois pas ou le fait de faire 50 parties de fléchettes sur une durée raisonnable est déterminant. Perso, j'aime bien les fléchettes, mais j'ai pas dû en faire depuis 2 ans. Tu vois Niko sur un laps de temps donné, donc tu peux déduire un certain nombre de choses de ce qu'il fait ou de ce qu'il ne fait pas, y'a pas forcément de certitude. J'aime bien mes potes, ça m'arrive de les envoyer bouler. De temps en temps je sors même quand ça me fais chier.
Et le fait que je joue aux fléchettes ou pas conditionne pas forcément mon comportement par ailleurs avec d'autres gens, j'en parle pas forcément aux autres, donc ça ne m'étonne pas que ça n'apparaisse pas dans le scénario scripté.
Le scénario scripté montre bien lui l'attachement aux amis (vu qu'on est obligé de faire un certain nombre de missions avec eux). Ca veut pas dire qu'on doit être à leurs basques.
Je ne vois rien d'incompatible entre l'histoire que je participe à façonner par mes actions et celles écrites dans les cutscenes. Elles sont complémentaires.

Enfin, je vois la différence, mais plus dans le fait de pouvoir tuer tout le monde que dans le fait de faire des fléchettes ou sortir avec mes amis. Y'a bien un côté folie de la violence chez Niko qui est plus développé que chez Marston (chez qui le décalage est bien plus grand), mais c'est un peu bancal.
Pedrof
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Pedrof
Je précise que j'ai écrit mon dernier commentaire avant de lire le tien au-dessus, bien que je l'ai publié ensuite. Je réagis maintenant à ce commentaire.

"Si t'en fais 50 à la suite, c'est que tu as un problème."
J'ai du mal à comprendre cette phrase. Est-ce que tu es en train de témoigner du mépris pour le fait de faire 50 parties de fléchettes ? Par ailleurs je n'avais pas précisé "à la suite" - ce qui n'enlève rien au côté désagréable de ce qui m'est apparu comme du mépris.

"Ou alors que ce n'est pas forcément problématique en soi justement d'en faire 50, puisque tu le fais. "
Ah mais je n'ai jamais parlé de problème moi, juste du fait que Niko Bellic peut très bien faire 50 parties de fléchettes dans GTAIV et que ça dessinera un personnage fan de ce jeu dont le hobby ne sera pas du tout pris en compte dans le scénario du jeu, l'histoire du jeu, celle racontée par Dan Houser.

"Niko serait juste aussi compulsif que le joueur."
Comme tu le dis "il serait", c'est un Niko Bellic différent pour chaque joueur. D'où mon propos comme quoi ces séquences sont en dehors de l'histoire écrite du jeu. Par conséquent, et là je reviens à ce qui me faisait réagir dans ton article, je ne vois pas comment on peut parler d'empathie pour le personnage de Niko Bellic lors des activités annexes de GTAIV ; le Niko Bellic de Dan Houser se substitue à celui du joueur. Et celui du joueur n'est qu'un avatar, comment avoir de l'empathie pour un avatar ?
Pedrof
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Pedrof
Je ne peux pas dire que Niko Bellic aime les fléchettes puisque ça se trouve je ne vais jamais y jouer. Je ne peux pas dire que Niko Bellic aime bien faire plaisir à ses amis puisque je peux les envoyer bouler quand ils lui proposent. Je ne peux même pas dire que Niko Bellic aime faire le taxi puisque je peux très bien le faire seulement quand l'histoire me l'impose. Pour tous les joueurs, le run cumulé de toutes les séquences "libres" du jeu sera différent ; pour tous les joueurs, ce run leur aura dessiné un Niko Bellic différent. Preuve que ça n'a pas été écrit par Dan Houser.
Pour moi vraiment ces séquences en dehors de l'histoire sont complètement déconnectées et ne disent rien sur le personnage.
upselo
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upselo
Si t'en fais 50 à la suite, c'est que tu as un problème. Ou alors que ce n'est pas forcément problématique en soi justement d'en faire 50, puisque tu le fais. Niko serait juste aussi compulsif que le joueur.
Pedrof
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Pedrof
@upselo
Non mais pour qu'il s'en fasse 50, si. Et c'est une possibilité laissée par le jeu.
upselo
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upselo
@BlackLabel : je dis pas que c'est plaisant ou fun. Je dis juste que le gameplay peut éclairer les thèmes d'un jeu. Après, ça ne marche pas pour tous les "défauts" que j'ai relevé, c'est sûr. J'ai pas aimé les phases de poursuite non plus.
Disons qu'une fois qu'on a conscience de la nature de l'expérience proposée, ça passe bien mieux, notamment la façon dont se déroule les interrogatoires et les enquêtes.
jack.boss
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jack.boss
Excellent article qui résume bien mon ressenti aussi. Merci pour ce billet, le ton sonne souvent juste. ;)
BlackLabel
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BlackLabel
Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est une très bonne approche du personnage. Comme dans un film, on n'est pas là pour s'approprier le personnage, mais pour le suivre et le voir évoluer sans nous. Parmi d'autres immenses qualités de L.A. Noire, c'est à mes yeux une des grandes avancées du jeu vidéo, scénaristiquement parlant. Au lieu de tout nous faire vivre, le jeu a fait des choix.

Par contre pour le gameplay, là je suis moins d'accord, vu que ça m'a gâché le jeu. Il y a certes un challenge, mais qui perso ne m'a pas intéressé du tout. C'est durant les enquêtes que de mon avis L.A. Noire aurait dû nous redonner le contrôle, et j'ai eu le sentiment que c'était plutôt les enquêtes qui menaient le joueur. De même les courses-poursuites scriptées, quand je sais parfaitement qu'on arrêtera le fuyard seulement quand le jeu l'aura décidé, encore une fois le jeu me mène.

Autant je veux être spectateur du scénario parce que je ne trouve pas ça très pertinent de "vivre" la vie d'un personnage qui n'est pas moi (ça m'éloigne même du personnage), autant être spectateur du gameplay, c'est pour moi la négation du jeu vidéo. En somme l'équilibre parfait aurait été (et pour moi cela est valable pour tous les jeux) d'assister à ce qui n'est pas pertinent manette en mains, et de s'approprier le reste, les enquêtes, les courses-poursuites.
Kaminos
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Kaminos
Première fois que j'arrive à lire un de tes articles en entier \o/

Excellent post, gg
imicaali
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imicaali
Un excellent article, et tellement vrai ! :D
Je suis même tenté de dire tellement dommage pour L.A Noire :(
upselo
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upselo
Je ne pense pas qu'il y ait besoin que Niko soit "fan" de fléchettes pour qu'il aille se faire une partie. D'ailleurs, quand on en fait une avec O'Leary, ça tient plus du défi entre potes qu'autre chose. Le métier de taxi dans GTA IV, c'est uniquement pour aider son cousin Roman et se faire de l'argent, donc c'est pas mal justifié je trouve (surtout par rapport à d'autres épisodes de la série).
Il n'a même pas besoin d'aimer ses activités, puisque le jeu nous montre que ses amis et ou copines potentielles les aiment bien. Il peut y aller pour leur faire plaisir sans forcément prendre son pied personnellement (c'est d'ailleurs le truc des relations de GTA IV, c'est parfois chiant, mais être pote c'est aussi ça, en sachant que l'ascenseur marche dans les deux sens - avec les services).
Par contre OK, le job de policier/vigilante s'inscrit moins bien. Quoi que, ça me choque pas non plus, il vient bien prendre sa vengeance, donc on peut imaginer qu'il a ce côté justicier.
Et je vois le verre à moitié plein. Tu dis que le scénario n'en parle pas ? Il ne le renie pas non plus. Pire, le jeu t'invite à plusieurs reprises à faire ces activités, que tes amis te proposent régulièrement par téléphone, quand ils ne te les introduisent pas par une mission obligatoire (cabaret, drague en ligne, etc). L'intention des développeurs est on ne peut plus claire. Ses activités font partie de la vie de Niko.
Il reste le problème de l'homme qui ne dort jamais.
Pedrof
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Pedrof
@upselo
Je comprends ce que tu veux dire, mais je ne suis pas d'accord. Je ne pense pas que Niko Bellic soit un homme qui fasse ou qui aurait tendance à faire toutes les activités possibles de Liberty City. Je ne pense pas que ce soit potentiellement un fan de toutes ces activités. Je ne pense pas que ce soit un fan de fléchettes, de drague online ou un passionné du métier de taxi. Parce que dans les cinématiques ou dans ses dialogues, jamais Niko Bellic ne m'a laissé croire ça. Et puis franchement, un homme qui soit fan de TOUT ce qu'on peut faire à Liberty City, il faudrait vraiment un scénario béton pour me le rendre crédible.

De plus, toutes ces activités qui selon toi s'écrivent dans les moments libres de GTA, ne sont pas représentées dans les cinématiques. Quand je regarde une cinématique, où est le Niko Bellic qui vient de passer des heures et des heures à chercher des pigeons dans Liberty City ? Pourquoi n'en parle-t-il pas ? N'est-il pas fatigué ? Et je peux poser ce genre de question pour n'importe quelle activité : l'étendue des "histoires" potentiellement écrites par le joueur lors des moments vides n'est pas absolument pas couverte dans les cinématiques. Ce que fait le joueur quand il est libre n'est pas "considéré" dans le scénario. Ça pose le problème d'incohérences entre le scénario et ce qu'on vient de faire alors qu'on était libre.

Concrètement, c'est très improbable que Niko Bellic alors qu'il doit se rendre d'urgence quelque part, passe des heures et des heures à traquer des criminels dans une voiture de police. Ça décrédibilise tout ce qu'on peut faire dans ces moments, ça semble hors du scénario, hors de l'écriture. Certes, ça n'enlève rien au fait que le panel d'activités pourrait correspondre au personnage, mais comme je l'ai expliqué dans le premier paragraphe, moi ça ne me semble pas être le cas.

Pour moi la liberté accordée au joueur dans GTAIV dépasse largement le cadre du personnage que l'on incarne. C'est pas le cas dans tous les jeux, comme tu l'écris le développeur "doit veiller à ce que les règles du monde oriente le joueur vers un type de Niko qui correspond à ce qu'il a écrit pour les passages non interactifs." Autant je pense que c'est vrai pour plein de jeux (ne serait-ce ne pas pouvoir tuer un innocent dans un certain splinter cell), autant là pour GTAIV je ne suis d'accord. Dans Yakuza autant les quêtes annexes continuent de dessiner le personnage de Kazuma, autant toutes les activités annexes me semblent un peu HS du personnage. Le plus gros problème pour que j'y croie c'est sans doute que le scénario du jeu n'en parle pas (si vraiment Kazuma aimait bien passer son temps libre dans des salles d'arcade, des restos ou des karaokés, je veux que le scénario en parle, le simple fait que moi joueur puisse le faire ne me suffit pas à ce que j'y croie). Yakuza me montre toujours un personnage très concentré sur ses responsabilités, j'ai du mal à prendre au sérieux "pour lui" tout ce que je peux faire de ma propre initiative de joueur.
Kolia07
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Kolia07
Excellent article. J'ai adoré ton analyse
Skywilly
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Skywilly
Magnifique lecture ;)
upselo
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upselo
L'appropriation dans GTA IV n'est pas totale, certes parce que Niko n'est pas une coquille vide, mais elle me parait bien plus importante que dans LA Noire puisqu'on incarne Niko à plein temps.
Et ce qu'on fait hors missions, hors du scénario scripté, fait pour moi tout autant partie du personnage de Niko. Les développeurs peuvent l'avoir pris plus ou moins en compte, mais cela fait partie de l'expérience qu'on vit à travers Niko. Cela définit le personnage. Lorsque le développeur façonne l'identité du personnage, il doit donc veiller à ce que les règles du monde oriente le joueur vers un type de Niko qui correspond à ce qu'il a écrit pour les passages non interactifs.
C'est à dire qu'en nous permettant de voler des voitures et de tuer des passants, ils reconnaissent que Niko est capable de faire ces actes. Et s'il les commet, alors c'est une facette de sa personnalité qui s'exprime. Ce ne sera pas toujours le cas chez tous les joueurs, mais c'est une possibilité.

Et on sait ce que Niko fait en dehors des missions puisqu'on lui fait faire. Si le côté auteur te manque, dis toi que la liste d'activités est réduite à ce que les développeurs ont autorisé le joueur à faire compte tenu de la personnalité de Niko. En d'autres termes, si tu façonnes le personnage avec tes actions, c'est parce que les développeurs le veulent bien, et acceptent et valident ton expérience.
Pedrof
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Pedrof
" Cela garantit selon moi une relation très forte entre le joueur et l'avatar. On l'incarne à chaque instant de sa vie, et le jeu nous invite donc, en simulant chaque instant de son quotidien, à nous approprier le personnage. Il nous est ainsi possible de choisir ou et quand aller voir tel ou tel commanditaire, quand sortir avec ses amis, qui draguer en ligne, ou encore qui exécuter ou épargner à certains moments clés de l'aventure. Le joueur peut également gérer ses munitions et ses armes avec les vendeurs officieux de Liberty City ou encore aller acheter des vêtements pour changer sa tenue. Ainsi, même si le jeu nous dissimule le passé de notre héros et le vrai motif de sa venue, et ne nous permet pas d'influer l'arc global de l'aventure, le joueur est assez proche de son avatar, dispose d'assez de leviers sur lui pour se sentir proche du personnage, faire preuve d'empathie au regard de ses tourments, et embrasser sa quête."

J'ai bien du mal à comprendre où tu veux en venir. Je ne pense pas que la liberté proposée dans GTAIV permette l'empathie avec le personnage de Niko Bellic. Tu parles à la fois d'empathie et d'appropriation du personnages, à mon avis ce sont deux choses bien différentes. Je vois l'empathie comme ce qu'on peut ressentir pour un personnage dans une oeuvre de fiction (un livre, une série télé) et l'appropriation comme le fait de jouer son propre rôle, je ne vois ça possible que dans un jeu vidéo. On ne peut pas parler d'empathie dans le cas de l'appropriation puisque dans ce cas Niko Bellic n'existe plus : il n'est qu'une enveloppe corporelle pour l'esprit du joueur, son avatar au sens sctrict du terme, son incarnation dans l'univers de GTAIV, où il va pouvoir s'amuser à faire n'importe quoi. Tout ce qu'on peut faire dans les séquences "libres" de GTAIV ne sont pas écrites dans le scénario, elles ne peuvent pas être rattachés au personnage de Niko Bellic. Niko Bellic n'irait jamais faire un carnage dans une boîte de nuit, énerver les flics jusqu'à ce qu'ils sortent le tank puis dérober ce dernier pour faire un carton dans la ville. Ce n'est plus Niko Bellic à ce moment-là, c'est le joueur qui le contrôle comme une marionette et s'amuse dans son corps au sein de Liberty City. Donc je ne suis pas d'accord pour dire que ces "libertés" produisent de l'empathie pour le personnage. Plutôt qu'elles font sortir le joueur du carcan du scénario et lui laissent vivre son propre jeu. Dans ce cas, il se passe effectivement quelque chose entre le joueur et son avatar (qui n'a de Niko Bellic que le corps) mais je n'appellerais certainement pas ça de l'empathie. Pour la bonne et simple raison que l'on a pas d'empathie pour une coquille vide.

"Le quotidien de Cole nous est dissimulé, on ne sait pas ou il habite, on ne fait qu'apercevoir sa femme et même pas ses enfants, on ne sait pas ce qu'il fait pour se détendre, s'il voit des collègues au bar, s'il sort au cinéma ou lit des livres chez lui."

En fait on ne le sait pas non plus pour Niko étant donné que toutes les activités dont tu parles dans GTA IV, c'est nous qui en sommes à l'origine.
upselo
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upselo
@Kain : perso, je crois que je préfère le scénario aux personnages. Ces derniers sont souvent des caricatures dessinées à plus ou moins gros traits, pour être comprises rapidement par les joueurs, et c'est le tableau global qui est vraiment intéressant, avec ce fourmillement de détails sur l'époque que fournit chaque cas.
En tout cas, j'essaierai de développer ce point de vue dans mon prochain post.
jack.boss
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jack.boss
Rhhaaa pas trop le temps en ce moment. Je lis ça dès que je peux. ;)
Xman34
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Xman34
Ouah vraiment sympa cette article.
Trés réfléchi et trés réussi, je suis d'accord avec l'intégralité de ton billet.
J'attends la suite.
Kain2097
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Kain2097
Très bon article qui met bien en évidence les forces de LA Noire.

Reste que pour moi le soucis c'est que le jeu ne va pas au bout de tout ça (à cause de rockstar?), le fait d'avoir introduit des éléments propres à GTA4, des virés en voiture longue et chiante, des missions annexes nule à chier et qui sont quand même envahissante vu que ça intervient en plein quand tu joues.
Je pense sincèrement qu'il était possible d'avoir une ville, un gameplay à la Heavy Rain tout en ayant plus de contrôles sur la narration qui ici est tourné vers un point de vue spécial.

Je suis dsl mais le game design de LA Noire ne fonctionne pas, les intentions sont louable, mais le résultat n'est pas au point.
Je rajouterais, comme je le disais sur mon blog, que les personnages sont vraiment passionnant à suivre, mais que l'intrigue et vraiment pas terrible, certains rebondissement sont maladroit voir totalement ridicule à mes yeux.

Une chose est sûre, je pense que GTA4 aurait du suivre le même chemin que LA Noire. On ne peut pas traiter des sujets sérieux avec un game design qui ne remet pas le joueur à sa place lorsqu'il le faut, comme dans la réalité.
Ink
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Ink
Toujours intéressant d'étudier la relation qu'a le joueur avec un jeu, un gameplay, un univers, un avatar. Bravo ! = )
ferio
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ferio
Un article excellent comme d'hab avec des points intéressants que je ne fais pas forcément attention sur le vif du jeu :)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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