Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.
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11/03/2010, 17:30
Bonne continuations à vous les gars et encore merci.
11/03/2010, 21:14
On est pas rentré dans les détails de la technique, surement par crainte que ça saoul les gens. Du coup je ferais certainement des programmatech spéciaux pour les techniques et outils utilisés dans Seasons.
Mais avant je vous dois un petit Programmatech Blender/Unity, et j'oublie pas ! C'est même en cours
Bonne soirée, et les remerciements vont vers vous les gameblogueurs !
Guillaume (aka le bizounours
11/03/2010, 21:26
PS : Je l'attend avec impatience ton tuto Blender, car je n'ose même plus le lancer.
11/03/2010, 22:21
Sinon, perso, ça m'intéresse énormément les détails technique, donc n'hésites pas à nous en abreuver !
11/03/2010, 22:35
ça fait plaisir de lire ça tiens
Pour Blender, je suis en train de faire de la modélisation pour mon FPS unity délire que vous pourrez bientôt retrouver dans notre blog (ça sera pas un Deep Water Experiment, ou alors un DWE 1.5).
Du coup je vais faire d'une pierre 2 coups et vous proposer de décortiquer comment la modélisation a été faite avec Blender, et je vous filerais bien entendu le projet Unity, histoire que vous ayez toutes les cartes en mains.
@TinyToony:
Pour les détails technique je note. J'enverrais le steak quand j'aurais mis ça un peu plus en forme. J'ai un prototype Unity pour vous montrer, comme ça vous pourrez voir le code et aussi les 2 principes qu'on avait à la base pour effectuer le parallax.
Guillaume
11/03/2010, 22:58
De rien, je prends vraiment du plaisir à suivre ce blog. J'ai hate de voir le second Tuto. J'ai pas eu beaucoup de temps pour me remettre sur Unity mais je suis sur les starting block pour la suite. Bonne nuit "bisounours" ah ah ah !
12/03/2010, 00:09
12/03/2010, 00:23
12/03/2010, 01:02
William
12/03/2010, 01:13
12/03/2010, 07:27
C'est marrant je ne le savais pas du tout, en tout cas pour ceux qui en douterai voila la page wikipedia qui en parle ::
William est un prénom masculin britannique, issu de la variante normande du nom d'origine germanique Wilhelm (will, volonté et helm, casque), passée en anglais avec la conquête et qui correspond au français Guillaume et à l'occitan Guilhem.
On fête les William le 10 janvier.
http://fr.wikipedia.org/wiki/William
12/03/2010, 09:59
à moins qu'on ne soit qu'une seule et même personne ... ahah :fear:
Sinon sans rire... encore plus troublant... nos 2 nom de famille peuvent tout deux être des prénoms (David et Martin), là on rentre dans le paranormal hein
Guillaume
17/03/2010, 16:44
http://sam02m3.free....ert/essai5.html
J'ai pas touché a unity depuis pas mal de temps, j'ai reprit aujourd'hui et je me suis amusé avec le terrain, j'ai aussi trouvé quelques préfabs sur internet.
J'attends toujours avec impatience le tuto sur blender
17/03/2010, 17:27
18/03/2010, 10:42
T'as bien progressé, perso j'ai pas touché au terrain.
Le terrain rend bien, on dirait le terrain de FarCry1, avec les optimisations sur la végétation qui switch en sprite quand elle s'éloigne.
Tu vas finir par obtenir le premier proto de Crasher (http://www.gameblog....mpact-episode-2) à ce train là !
Pour le tuto Blender, je pense qu'il sera finit ce week end, donc ça arrive... mais c'eest non sans mal... un certain "Kratos" s'étant invité dans ma télé... pfffff... je suis faible
@Chonko:
Oui, William a animé le renard sous Blender. Via des "shape keys", terme assez lié à Blender qui est l'équivalent Flash des Tween Morph.
En fait on prend un maillage avec un nombre de vertices fixe (par exemple le ventre du renard à toujours disons 10 vertices) et on (William) définit des position de vertices clés au cours du temps.
Ensuite ces positions clés sont interpolées comme on veut (en l'occurrence linéairement dans le cas du ventre du renard).
Et tout ça est exporté par mes soins pour être rejoué dans notre "moteur" (on va appeler ça un moteur, même si c'est loin d'avoir les fonctionnalités d'un CryEngine3).
Plus généralement, toutes les animations sont produites sous Blender, que ce soit des arbres ou d'autres anim qu'on manquera pas de vous montrer.
Il n'y a pas que des "shape keys" pour animer dans Blender, on se sert aussi des "ipo curves" qui sont simplement des clés permettant de modifier la position/orientation/scale d'une forme géométrique.
Par exemple, si on veut animer un feuillage, on lui fera surement subir une petite rotation sur sa base, voire un léger scale. C'est beaucoup moins couteux que de déplacer les vertices individuellement.
Guillaume le faible
18/03/2010, 17:30
Pour Kratos, je comprend, si j'avais une PS3 j'aurai acheté la pandora box (edition collector de GOW 3 contenant GOW 1 et 2)
merci pour la comparaison avec far cry 1
Et encore merci de prendre du temps pour nous, j'imagine que ça doit pas être évident.
18/03/2010, 18:36
Je veux bien regarder (pas avant ce week end par contre
Si tu pouvais m'envoyer un petit zip de ta scène a "guillaume [ateu] swingswingsubmarine [pouing] com"
Pour le temps pour vous, c'est important de lier des liens avec d'autres personnes, t'inquiet' c'est un plaisir de faire ça, même si malheureusement c'est à la traine (par exemple un certain tuto Blender)
Guillaume
19/03/2010, 11:04
http://sam02m3.free.fr/essai42.html
Sinon, tu veux que je t'envoie la scène seule ou tout le projet ? car le projet en entier fait plus de 100 mo
Et je ne pense pas que la scène seule puisse fonctionner.
20/03/2010, 01:20
L'eau fait son petit effet au lancement, j'ai été surpris !
ça rend juste super bien !
C'est de la flotte comprises dans Unity ou tu as du développer toi même ?
L'herbe ne "pop" plus, ça le fait.
Chapeau, franchement
Sous certains angles on se croirait dans Flower avec toute cette herbe (bon certes Flower n'utilise pas de sprite quand on est proche mais carrément des maillages 3D pour les herbes, mais le résultat est assez saisissant je trouve).
Pour la scène, si tu as trouvé ton problème te casse pas la tête à l'envoyer
++
Guillaume
20/03/2010, 08:19
L'eau n'est pas comprise dans unity, mais je ne l'ai pas non plus développer (je sais même pas comment on peut créer de l'eau)
Cet effet d'eau à été créer à la base par un type, et les membres de la communauté unity ont sans cesse essayer de l'améliorer, voila le lien ou je l'ai eu :
http://www.unity3d-f...om/unity/?p=934
Je t'avoue que toute cette herbe m'a aussi fait penser à flower par moment.
Je suis surtout content de la partie son : de la mer, des vagues, et même des mouettes, même si il n'y a pas de mouettes dans le niveau.
Ce qu'il faut que je fasse aussi c'est que j'ajoute des mesh collider aux arbres que l'on peut pour l'instant traverser sans soucis.
Et la mer en elle même ne s'étant pas jusqu'à l'horizon, mais apparait au fur et a mesure que l'on avance, c'est très frustrant.
Je veux aussi creuser une ou 2 grotte sous une montagne, je vais essayer de me renseigner.
Ensuite mon objectif ce serait de créer des animaux sous blender, de leur donner quelques animations, et de scripter leur mouvement du style tourner en rond ou faire le tour de l'île.
Je sais que ce sera très difficile, mais si j'y arrive je serai très fier de moi
20/03/2010, 08:23
Et désolé de poster sur le blog comme si c'était un forum.
20/03/2010, 10:59
Pour l'eau, il me semble qu'il y en "une" de dispo dans l'exemple du logiciel. D'ailleurs ce qu'il manque à la tienne (mais c'est pour pinailler, c'est une ambiance propre lorsqu'on se retouve sous le niveau de l'eau (changement de teinte, bruit plus sourd...) hé hé. Mais franchement tu farfouilles bien. très bon boulot.
A plus,
Dreeks
20/03/2010, 12:45
J'ai la chance (ou pas
A propos de l'eau, c'est exactement ce que je me suis dit, je vais farfouiller, mais je n'ai aucune idée de la manière dont on peut changer la teinte, le bruit et la vitesse.
En fait si j'ai une petite idée, il faut que j'utilise un script qui dit que quand je passe dans une certaine zone, je change les paramètres de la vitesse, et que je change le son.
Mais pour la teinte aucune idée.
22/03/2010, 20:14
T'inquiet', les commentaires d'un blog, c'est un peu un forum quand même
Sinon pour que les fonds sous marins est plus de consistance, tu peux rajouter des zones de brouillard ("fog").
Je sais pas trop comment c'est amené dans Unity, mais en général dans les fonds sous-marin, y'a un fog assez prononcé. Après y'a des shaders spéciaux pour générer des caustiques et autres joyeusetés mais je pense que c'est plus compliqué et que apporterait moins que le simple fog.
Pour les sons sous-marins, le plus simple est effectivement de mettre des zones qui font office de "trigger" pour lancer ou arrêter des sons.
Mais le problème de ces zones, c'est qu'elles resteront "statique" dans leur forme et leur taille.
Pour que le son commence pile poil quand tu heurtes l'eau et que tu nages dedans, il faudrait rajouter des formes physiques qui elles suivraient à peu près la forme visuelle de l'eau (vu que tes vagues semblent assez perturbées).
Si l'eau est moins agitée, de simples boites/zones de formes parallélépipédiques suffiront.
J'avais commencé à faire des zones type "trigger" pour compléter le tutoriel Unity sur le plateau et la bille, pour détecter quand la bille tombait dans un trou. Mais j'ai pas encore finalisé tout le texte du "tuto" Blender (je reporte actuellement le texte du tuto Blender dans le blog ^^).
Guillaume