Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Seasons after Fall

Résumé des épisodes précédents :
- William n'est vraisemblablement pas graphiste
- On n'a pas d'argent et on n'a pas d'animateur 2D

> NOVEMBRE 2009 :

Comme on n'est pas totalement idiots, on avait prévu le coup.
Nos principales contraintes de développement sont liées à l'animation car, le jeu étant basé sur le changement des saisons, nous souhaitons créer que les décors soient particulièrement vivants. Il nous semblait d'ailleurs depuis quelques semaines qu'opter pour de l'animation 2D traditionelle n'était peut-être pas un choix très judicieux. Après quelques recherches, la technique d'animation qui a retenu notre attention s'apparente à de l'animation vectorielle et à celle utilisée dans l'un de nos jeux favoris : Muramasa, the demon blade.

Dans Muramasa, les personnages sont composés de plusieurs éléments découpés (la tête, le haut du corps, l'avant-bras, le bras...) reliés entre eux par des pivots, exactement comme une marionnette.

Je ne vais pas rentrer dans les détails aujourd'hui, mais sachez qu'avec cette technique il est facile d'animer des personnages sans être un as du dessin ou de l'animation.
Reste le problème des textures : il est fort probable que nos compétences graphiques ne nous permettent pas de créer un ensemble de textures à la fois beau et cohérent. Alors que faire ? Utiliser des aplats de couleurs, tout simplement, ce que William avait déjà fait dans l'une de ses ébauches d'avant-projet.

> DECEMBRE 2009

Enfin, pour être sûr que les aplats fonctionnent, il faut aussi les tester dans des décors ainsi que sur des éléments animés (qui feront l'objet d'un prochain article).

> JANVIER / FEVRIER 2010

Pas question pour nous de faire des choix par défaut : nous aurions pu nous acharner à poursuivre dans la voie de l'animation traditionelle sans être sûr du résultat final. Mais il ne faut pas oublier qu'un projet de jeu se fait toujours sous contraintes et rarement sans accroc : il est important de savoir s'adapter et de résoudre chaque problème rencontré de manière astucieuse, tout en respectant nos intentions de départ (dont l'une est de créer un jeu poétique semblable à un conte). Cette intention, on la retrouvait déjà dans nos premières ébauches, dans les recherches de Gaël et Samuel, et nous ferons en sorte de la conserver jusqu'à la fin du projet.

En attendant de vous présenter dans quelques semaines les premiers éléments animés du jeu, nous vous laissons avec ces 4 mock-ups qui illustrent le changement des saisons et vous donne un aperçu de ce que à quoi ressemblera Seasons (du moins la partie se déroulant dans une forêt ;)). N'hésitez pas à nous faire part de vos avis !

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Commentaires

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Tu as fort raison, locococo. Merci pour ton retour.

William
locococo
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locococo
Oui, en cut-out c'est plutôt une bonne idée. Et j'aime bien la patte artistique. Pour le moment, il manque quelque chose sur les 2 mock-ups du haut pour pouvoir faire vraiment la différence entre le printemps et l'été.

Bonne continuation
Chonko
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Chonko
Vous avez donc opté pour de l'anime cut-out. Plus facile que la trad , surtout pour le point de vue adopté. D'ailleurs celle de Muramasa est magnifique !
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Tu jugeras de tout ça en mouvement, mais tu as surement raison : il faudra des éléments un poil plus détaillé, mais toujours en aplats.
nicozor
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nicozor
Très joli mais peut être un poil trop simpliste... J'ai peur que le tout reste trop figé ingame, parce qu'à part le renard, tout le décor semble être du vectoriel "plein", pas découpé en parties comme le renard.
Enimal
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Enimal
c'est très joli, je m'impatiente de voir tout ça en mouvement.
Kira27
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Kira27
Le style graphique choisi donne une véritable personnalité à l'ensemble. J'aime beaucoup en tout cas et je vais suivre ça de près :)
soulmate14
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soulmate14
C'est super beau et ça donne vraiment envie de voir tout ce petit monde animé!
SeeDreeks
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SeeDreeks
J'aime beaucoup les mock-up ! c'est sur que ça change radicalement des artwork de Gaël mais je trouve que ce style colle assez bien à ce que vous voulez faire. Et puis c'est sur qu'avec les contraintes que vous rencontrez, il y a toujours une différence entre "dans l'idéal" et ce que le jeu sera vraiment.
Pour le coup pressé de voir tout ça animé pour me faire une vraie idée dessus car l'animation peu apporter beaucoup à l'ambiance.
Akumax
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Akumax
J'aime beaucoup le style que donne les aplats, ça rend vraiment bien et ça donne un truc en plus aux images qui est bien sympa.
Bonne continuation
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@TinyToony : Un artwork est toujours mieux que le rendu final d'un jeu, en effet :) Concernant la notion de "temps", il n'y en a pas dans Seasons. Seules les caractéristiques des saisons comptent. Mais tu comprendras mieux tout cela plus tard.
On parlera bientôt des techniques d'animation, et tu verras qu'une fois animé on apprécie mieux le style graphique en aplats :) Merci pour ton message !
TinyToony
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TinyToony
Et bien comparé aux artworks de Gaël, ça n'a pas la même gueule, ça c'est sûr, mais heureusement, ça ne fait pas tout dans un jeu, donc perso je trouve ça bien pour quelqu'un qui ne sait pas dessiner. Et si vous arrivez à rendre votre monde vivant, ça devrait largement combler cette lacune.

Lorsque vous switchez entre les saisons, vous faites des bonds dans le temps de plusieurs années ? Car l'arbre pousse rapidement entre la 1ère et la 2nde saison ^^. Plus sérieusement, je pensais que les changements de saisons se déroulaient la même année.

Concernant la technique d'animation, aura t-on une explication de comment ça fonctionne en détails ou je pose mes questions tout de suite ? :-)

Sur ce, bonne continuation.

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