Le Blog de SMboy
  
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Difficile d' être passé à côté du réalisateur et scénariste Josef Fares et de son Brothers: A Tales of Two Sonssorti l' année passée, quand on s' intéresse aux jeux narratifs. La beauté de ce premier jeu mais aussi son cursus et ses productions cinématographiques n' en sont évidemment pas étrangers, et c' est pour ce point de vue d' artisans à plusieurs étiquettes que le monsieur est intéressant à écouter.

Présent à l' E3, ce libano-suèdois s' est entretenu avec un journaliste de GamesBeat et parle de cette passion mutuelle de cinéma et du jeu vidéo mais surtout de sa volonté de vouloir se consacrer d' avantage à ce dernier, qu' il considère comme le futur de la narration. Un créateur guidé par sa passion et non pas par l' appât du gain, effectivement plus grand dans le 7ème Art.

Mais je vous laisse découvrir tout ça dans l' article de Giancarlo Valdes: 

Brothers: A Tale of Two Sons' creator canceled his next movie to work on a new game (exclusive)

Voir aussi

Jeux : 
Brothers : a Tale of Two Sons
Sociétés : 
Starbreeze
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Commentaires

smboy
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smboy
Rust: A propos de "l' intérêt de l' utilisation des thèmes dans la création (ou l' art)", tous (les thèmes) valent le coup d' être abordés à partir du moment où l' expression est personnelle.

Et au fait, pourquoi vous dites que l' oiseau meurt?! Je vais pas spoiler la fin, mais il me semble qu' il joue un rôle plutôt important dans les derniers instants!
Rust
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Rust
Smboy: C'est bien ce que je dis, l'indé a moins de contraintes et peut proposer des approches différentes, avec une ligne directrice qui est supposée être plus dirigée par la créativité, et moins par des attentes et des cahiers des charges comme les AAA. Donc please, ne travestissez pas mes mots.

Et faudra que tu m'expliques ce qu'est "l'intérêt de leur utilité'. Parce que ducoup, le sens de ton discours est vachement ambigu, et même si je crois comprendre, je préfère pas répondre avant d'en avoir la certitude.

Je méprise l'émerveillement ?
Comment ?
Qu'ouie-je ?
Les moments de contemplation et de pause, d'arrêt de la temporalité de la narration sont essentiels à beaucoup de jeux je pense mais les paysages de Brothers ne m'ont tout simplement pas émerveillé. Je ne vois pas d'approche cérébrale ici, simplement le fait que la suggestion de l'émotion se fait ici avec la subtilité d'un éléphant et avec une pauvreté graphique (à l'exception de quelques plans et moments) assez malheureuse.
L'univers n'a pas besoin d'être très détaillé, etc, mais ici, à part peut être le début du jeu dans les montagnes, je ne voi rien d'émerveillant.

Je ne méprise absolument pas l'émotion, je trouve ça très con de dire ça. Je suis le premier à avoir chialé devant la fin de TWD par exemple, et à avoir ressenti des tas de trucs en jouant à pas mal d'autres jeux....

ET pour finir, je pisse dessus parce que je trouve la démarche pompeuse et prétentieuse. On ne pleure pas pour pleurer. Je peux pas décemment en avoir quelque chose à fiche (pour ne pas dire foutre) d'une mère que je vois 2 secondes à l'écran ou d'un papa qui tousse sur une table durant les 10 premières minutes du jeu. C'est tout.

Sinon vous êtes tous (Ceux qui ont adoré ou aimé Brothers) des êtres incroyablement sensibles et à fleur de peau, tant mieux pour vous.
smboy
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smboy
Rust: Je ne suis pas du même avis que toi sur 2 points essentiels, la raison d' être du jeu indé, et l' émotion.

Pour moi l' indé n' a pas comme vocation de répondre à une attente précise, au contraire des AAA. Sa liberté consiste justement à avoir plus de libertés que les grosses prod', dont celle de reprendre des poncifs si ça lui chante et de les traiter à sa manière. D' ailleurs à titre d' exemple, je dirais que dans les 30 premières secondes de Brothers, avec le petit qui prie sur la tombe de sa mère et son grand frère qui l' appelle pour transporter le père au village, on a ici deux valeurs, la spiritualité et la famille, qui sont loin, très loin de ce que l' on attend d' un blockbuster. Que ça soit des thèmes tout de même rabâchés n' enlève absolument rien à l' intérêt de leur utilité dans une création, comme le sous entend ladanetteduneuf-quatre.

Enfin, l' émotion. Ta définition de celle ci semble bien trop cérébrale pour être absolue. Sans le savoir (je l' espère) tu méprises à ton tour tout un tas d' émotions comme l' émerveillement, fortement présent dans le début de cette aventure et vecteur narratif incontestable. Mais bon, je ne vais pas adopter une attitude prosélyte surement vaine, je suis têtu et je sais en reconnaître un autre ;)

Par contre ça me désole de voir certains "commentaires" (je suis d' humeur douce là) carrément anti-émotion qui crachent, pissent et chient à la face de tous. Mais bon, je suis sûr qu' "ils" me répondront d' aller pleurer, pleurer et pleurer...
BlackLabel
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BlackLabel
Rust :"Pourquoi, dès que je cherche juste à décomposer ce qui peut intéresser dans un jeu vidéo cherchant à aborder des thématiques fortes, je me fais traiter d'intello de mes deux, enfin c'est un peu comme ça que ça semble être dit."


Ben c'est simple. Tu avances des arguments (faciles à comprendre car clairs) qui concernent le jeu. De l'autre bord tu te fais attaquer personnellement de manière condescendante, puis après il arrive que ce monsieur qui a tout compris consente à répondre pour t'apporter sa lumière. Et là ce n'est que des clichés...

Mais c'est toi qui te prends pour un gars supérieur à faire des efforts pour construire un avis :genre:
Imrage
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Imrage
C'est un peu de la branlette ces déclarations non?
Renae
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Renae
Très bon jeu que je n'ai toujours pas fini car je n'ai plus d'abonnement PS+, vivement un bon mois que je me réabonne...
Rust
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Rust
Le ton laisse suggérer des choses, tu en conviendras.

Qu'ils repiochent dans du classique, j'y vois aucun inconvénient mais l'univers de Brothers est juste banal et même si le design est loin d'être immonde, il n'a rien d'extraordinaire. Si ce n'était que ça, je m'en ficherais pas mal.
Le couple de troll, c'est du milles fois, je ne vois pas d'originalité ni de fraîcheur là dedans. Comme dit ladanette, tout est fait pour rassurer le joueur, qu'il ne soit pas un tant soit peu perdu.

"L'oiseau meurt, c'est comme ça." C'est typiquement le genre de remarques qui me font tiquer, car si on suit une telle logique, la mort de n'importe quel personnage est normale. C'est comme si au beau milieu d'un film, le mentor du héros, ou un personnage secondaire qui aurait aidé peut mourir à tout moment sans aucune raison, non je suis navré mais voir la mort d'un personnage quelconque, ayant été un tant soi peu impliqué dans la narration du jeu, comme un fait aussi banal, c'est médiocre. Et le fait que ce soit un animal assez mignon, c'est uniquement fait pour faire s'apitoyer le joueur.

Sauf que c'est comme s'il attendait les deux héros pour leur donner le delta-plâne... Et puis il disparaît de l'intrigue sans qu'on sache rien sur lui ou même sur pourquoi il l'a donné. Le personnage pourrait aussi bien ne pas exister que cela ne changerait rien. C'est un manque de constance assez flagrant là...

Je vois ça comme du mépris parce que ça fait de la poésie pour de la poésie, sans recherche particulière artistique, là où un Transistor, aussi vain soit-il, demeure poussé artistiquement. La simplicité ne me dérange pas, mais ici c'est un univers lambda, sans relief, pas moche, mais pas particulièrement beau non plus.
L'auteur a aussi scandé qu'il aborderait des thématiques comme la fraternité, etc, mais il n'en aborde aucune. Le jeu ne cherche pas à en aborder mais à faire pousser la larmichette de manière poussive.

Et bien évidemment, qu'une telle démarche d'auteur me repousse, mais ça n'enlève rien au fait que Brothers est une sacrée mascarade, vide et fumeuse, mais qui en a subjugué beaucoup.

Pour le mot de la fin, je ne vois rien de rafraîchissant, un univers banal, des personnages bateau comme celui de la mère qui apparaît uniquement au début pour faire pleurer, un cheminement incohérent, une DA pas moche mais pas transcendante et des mécaniques, dans l'idée pas mauvaises, mais très mal exploitées et avec une approche tellement simple et cherchant à ne pas frustrer le joueur que s'en devient ennuyant. C'est exactement l'approche d'un AAA:
Un jeu qui cherche à rassurer, qui crache des pathos émotionnels au visage du joueur et qui ne veut ABSOLUMENT PAS le frustrer.

Tu dis qu'il ne faut pas chercher l'originalité, mais tu parles d'oeuvre rafraîchissante, c'est un contre-sens qui, pardonne-moi, me fait à demi-sourire.
Nickoz
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Nickoz
j'ai dit intello tout court, j'ai pas agrémenté ;)
Par exemple, je vois pas le soucis de piocher l'inspiration dans des thèmes connus en les revisitant. Quel est le problème de mettre des trolls dans cet univers ? Surtout que j'ai trouvé leur interpretations plutôt rafraîchissante, que ce soit le visuel, où imaginer l'histoire d'un "couple amoureux" pour des trolls.

La mort de l'oiseaux ? Justement, il est peut être convenu que tout es une raison ou une cause dans une histoire. L'oiseau meurt, c'est comme ça. Pourquoi y voir une incohérence ?

En parlant d'incohérence... que le personnage qui donne son "delta plane", effectivement : on est dans la quête de deux jeunes personnages, qui croisent des personnages transitoires qui leur apporte une aide à un instant donné. On est dans les clous de la quête traditionnelle, avec un brin de "deus ex machina", pouf le personnage qui donne son delta plane.

Enfin, là où je pige pas, c'est de parler d'une oeuvre courte et rafraîchissante, d'en faire une insulte au jeu indé... là on est pas dans l'exagération quand même ? Peut être juste que tu peux pas piffrer l'auteur tout simplement ? Et dans ce cas, il est de rigueur de distinguer l'oeuvre et l'auteur.
Rust
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Rust
Et vu comment le créateur du jeu se la pète, et que son statut de réalisateur a été souligné au feutre un peu partout, je vois pas où est ma prétention, si ce n'est le fait d'affirmer des choses que je pensent juste et desquelles je suis près à débattre.
Rust
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Rust
Pourquoi, dès que je cherche juste à décomposer ce qui peut intéresser dans un jeu vidéo cherchant à aborder des thématiques fortes, je me fais traiter d'intello de mes deux, enfin c'est un peu comme ça que ça semble être dit.
La simplicité empêche pas la profondeur, nigaud.
Nickoz
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Nickoz
Ça sonne exactement comme une critique intello d'une oeuvre qui se voulait plus légère que ne pouvait le supporter le critique en mal d'oeuvre capable d'émoustiller son appétit frustré par son intellect affuté. Si tout n'est pas faux, c'est tellement exagéré et dit sur un ton supérieur... Évidement qu'il y a des mécaniques et des codes... on est pas dans une galerie d'art moderne, où l'on oublierait le beau/bon juste pour l'originalité du message.
Rust
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Rust
Smboy: De base, le jeu indé est là pour proposer quelque chose de différent avec une liberté créative différente de celle des jeux AAA. Et Brothers, c'est un mépris du jeu indé.

Il s'en balec de la créativité, on retrouve des poncifs hyper classiques jusque dans l'univers qui est tout simplement banal. Le jeu s'est doré d'un apanage de thématiques fortes et de poésie simple mais en vérité, il ne cherche pas à travailler ses thèmes. Et le fait que le jeu soit d'une certaine manière muet ne me dérange absolument pas sauf que même avec des gestes, rien ne transparaît. Le manga Gon par exemple, il a beau être muet, il aborde de manière drôle et intelligente pleins de thèmatiques fortes liées à la Nature et à l'animal et il le fait sans aucun dialogue.

Un exemple de ce gâchis, c'est la partie dans la forêt. Le grand frère tient la torche et le petit frère doit rester prêt du grand frère. Cette scène aurait pu être géniale, ça aurait été le summum de l'alliance fraternelle dans l'adversité. Mais ça doit être un point d'orgue, pas une scène balancée comme ça après qu'ils aient aidé des trolls, alors que ça leur a visiblement rien apporté. Ce qui me dérange avec Brothers, c'est qu'il ne cherche jamais à avoir un cheminement logique. C'est juste un enchaînement de situations qui sont là pour émerveiller le joueur, le faire pleurer, lui faire battre le coeur. En gros, c'est du gros pathos dégueulasse, et cette démarche est puante. On te balance la chose à la tronche sans savoir pourquoi.

C'est comme le fait que l'hybride chat-chouette meurt après avoir transporté les héros sur son dos. Pourquoi ? Pourquoi la faire mourir, qu'est ce que ça apporte à l'intrigue et aux thèmatiques que Brothers prétend traiter sinon l'apitoyement du joueur ?

Quasiment toutes les situations de Brothers sont comme ça, à vouloir provoquer des émotions à partir de rien.

L'émotion dans le Jeu vidéo, elle se façonne sur la longueur, sur un cheminement et une somme de détails qui font converger vers l'émotion. Plus encore qu'au cinéma vu qu'on est en face de personnages numériques.
Ca, peu l'ont encore compris.
Ce qui rend la déchéance de Gabriel si poignante, si magistrale et désespérée en même temps, c'est qu'elle s'effectue à travers un long cheminement constitué d'étapes.
Dans LOS, la mort de Claudia évoque celle de Marie, et on apprend qui elle est et quelles sont ses motivations.

Dans Brothers, pourquoi le scientifique envoie t-il sa machine volante à la casse en nous l'offrant alors qu'il a visiblement passé du temps à la construire ?

Je pourrais te citer milles exemples comme cela,

Dans son optique, Brothers est ni plus ni moins qu'un "AAA in disguise".
D'une certaine manière, c'est la même chose, il ne faut surtout pas frustrer le joueur, ne pas l'ennuyer, il faut lui balancer tout à la gueule comme une tarte.
ladanettedu94
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ladanettedu94
Je pense pas du tout qu'on a fait le tour des sujets à exploiter dans le jeu vidéo. D'ailleurs ça parle toujours des mêmes sujets. Encore et encore et encore et encore et encore et encore...

D'ailleurs Brothers utilise ces "thèmes" (y'a pas vraiment de thème en fait) et images utilisées des milliards de fois par sécurité : ils savent qu'ils ont une idée de base qui peut désorienter, donc on donne au joueur un univers familier (des trolls, des monstres chelous, des châteaux tout ce qu'on voit dans 95% des jeux qui ne se passent pas à notre époque) pour pas qu'il soit trop paumé, et c'est pareil pour les "puzzles", qui sont d'une simplicité ahurissante et qui ne prennent aucun risque pour pas que le joueur soit frustré, plutôt que l'obliger à apprendre à utiliser les deux sticks, ce qu'on commençait à voir avec la scène où les deux gamins sont attachés à une corde et qu'ils doivent se balancer l'un à l'autre pour avancer, mais c'est la seule scène qui s'approche de quelque chose d'intéressant, tout le reste est en mode automatique. (désolé pour cette interminable phrase à la syntaxe désastreuse)

C'est la différence entre une idée géniale bien exploitée et une idée géniale mal exploitée. Tu prends d'autres jeux-concepts comme World of Goo, non seulement t'as un système de jeu de base original et bien utilisé (avec les très bons puzzles), mais le tout est intégré dans un univers qui raconte quelque chose d'intéressant, raconté avec subtilité alors qu'on a genre 2 phrases par niveau, et surtout avec un ton que je n'ai jamais vu ailleurs.

Brothers, j'ai l'impression que c'est un mélange entre un jeu étudiant (avec une bonne idée mais pas de ressources pour la rendre intéressante) et le "bad ending" d'un jeu de David Cage. Ca pleure et ça pleure et ça pleure et ça pleure, et ça croit qu'on va pleurer aussi parce qu'on voit un gars pleurer pendant une cinématique interminable. Eurk.
smboy
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smboy
Fumble, comment nommer ce que tu décris autrement que par le terme narration?
Rust, tu parles de mépris, tu peux être plus explicite?
Tom4you
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Tom4you
Ladaneettedu94 : wai c'est sur , l'histoire est un peu cliché , mais il a su raconté l'histoire et fait un pti rebondissement sur la fin . ^^ c'était pas une daube non plus. moi j'ai fait le jeu en évitent de connaitre le sujet , j'ai découvert pas à pas , et la musique y est pour quelque chose, très belle ost. mais et c'est vrai que 2 enfants qui parte chercher un truc au fond de la foret (en plus d'être inconscient du danger ) c'est peu être un peu simpliste :P mais bon même Zelda est très con dans le début . sauve ta princesse pour la X eme fois ! de toute façon avec toute les histoires qui existe on commence a faire le tour. donc le seul talent maintenant c'est d'être original dans la façon de raconter une histoire. dans les call of , les gears of war, uncharted, Zelda, et bien d'autres ,ils n'invente rien au niveau de l'histoire mais ils le racontent a leur manière. après c'est sur on aime ou pas. c'est pour ça que l'on retient les autres , comme les MGS, Bioshock, Red Dead, Journey , Half Life ... bref heureusement y en a pour tous les gouts c'est ça qu'est bon ! ^_^
Poufy
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Poufy
Un jeu culte :yes:
Rust
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Rust
Fumble: C'est une forme de narration, ce dont tu parles.

Et puis Brothers méprise l'indé je trouve.
Yoann Shepard
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Yoann Shepard
Hé ouais ... Mais bon quand on voit ce qui se vend, on peut quand même s'inquiéter mais bon vu que le jeu vidéo va bien. Tout va bien.
mamoru-sama
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mamoru-sama
C'est un peu ce que j'ai toujours dit, le jeu vidéo n'est rien de moins que la dernière étape dans l'évolution des arts narratifs.

Puis je le redis, ce jeu est un pur chef d'oeuvre, que vous le vouliez ou non.
jahkusa
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jahkusa
Brothers est ma surprise de l'année, même si j'avoue que j'avais beaucoup d'espoirs en le lançant pour la première fois... je n'ai pas été déçu!
Fumble
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Fumble
La force de Brothers n'est pas tout à fait dans la narration, mais comment le jeu a lié l'histoire au gameplay d'une manière assez exceptionnelle. Je ne suis même pas sûr que l'exploit peut être renouvelé, en tout cas avec autant d'impact. C'est un peu comme pour Bioshock.

(et tout ça sans spoiler \o/)
smboy
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smboy
Quel(s) jeu(x) considères-tu comme un/des modèle(s) du genre dans le jeu vidéo?
ladanettedu94
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ladanettedu94
Alors que la narration de Brothers est clichée A MORT.

Le Blog de SMboy

Par smboy Blog créé le 28/04/13 Mis à jour le 03/04/16 à 23h22

Vous jouez à quoi vous? Moi je joue à la vie. Haut, bas, gauche, droite, je flâne partout en quête d' un je-ne-sais-quoi qui m' amuse, me tue, ou m' informe. J' ai grandi avec le jeu vidéo mais pas que, et je continuerais à évoluer avec ou sans.

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