On vous en avait parlé il y a quelques temps : on s'est fait un nouveau copain. Il s'appelle Aurélien. Nous étions destinés à nous rencontrer pour la simple et bonne raison que nous étions pressés par le Doc' Alexis Blanchet, d'un côté, et par Damien Djaouti et Julian Alvarez (deux auteurs de notre mook Pix'n Love) de l'autre dans cette optique. Le but d'Aurélien ? Que l'on considère enfin le jeu vidéo comme un objet de recherche, au même titre que bien des médias. Audacieux... et surtout passionnant, pour ceux à qui les études en noir et blanc pleines de sources et de théories ne font pas peur ! Nous sommes fiers d'avoir ajouté les deux premiers livres de sa collection Lecture>Play à notre catalogue. Pour les plus curieux, c'est ici que ça se passe. En attendant, une rapide petite présentation, sous forme d'interview, du monsieur s'impose !

1. Aurélien, mais qui diable es-tu?

je m'appelle Aurélien Gleize, j'ai 34 ans. Je
m'occupe depuis 2 ans et avec quatre amis de la maison d'éditions
Questions Théoriques, à Paris. <www.questions-theoriques.com>
Je suis responsable de la collection Lecture>Play, qui traite des
cultures numériques en général, et plus spécialement des jeux vidéo.
J'ai fait des études de philosophie et de théologie, et je suis joueur,
sur consoles surtout, depuis 1987. J'ai une passion particulière pour
les jeux Atlus (Shin Megami Tensei...) et Nippon Ichi (Disgaea...) Et SIlent Hill. Et Half-Life, pour nommer un jeu PC.

2. Pourquoi diantre t'être lancé dans le métier de l'édition?

Après des études très longues, le besoin de savoir fabriquer quelque chose et d'apprendre "sur le tas". Le livre est l'objet qui m'est le plus
familier... J'ai donc appris mon métier chez des éditeurs, puis j'ai
retrouvé des amis, j'ai rejoint la maison d'éditions qu'ils avaient
créée. Dans le même temps, j'ai élaboré l'idée d'une collection d'études sur le numérique et les jeux vidéo, différente de ce qui existe déjà.
J'ai cherché et rencontré les meilleurs et les plus prometteurs auteurs
français (ou francophones : il y a aussi des Québécois), et voilà. Ne
reste qu'à faire connaître les livres et à les vendre, et à trouver
toujours de nouveaux projets de qualité. (Rien que ça.)    

3. Allez, admets-le, tu t'intéresses au JV de la manière la plus hard : la recherche

D'abord, j'aime la théorie, ça ne me fait pas peur. Et je pense que je jeu
vidéo, qui est une pratique très répandue, mais aussi peu légitime
culturellement, a besoin qu'on le mette en valeur. Ca passe par la
construction d'une histoire (livres, expositions dans des musées) et par la confrontation avec toutes sortes de sciences et de types d'écriture
:  essais, enquêtes, articles, dictionnaires... La collection L>P fait
partie d'un paysage. Du côté des jeux vidéo, elle est complémentaire des livres de Pix'n Love, par exemple. Mais elle discute aussi avec les
sciences de l'information, les arts numériques, l'esthétique...  

4. Présente-nous, de grâce, tes 2 premiers ouvrages de la collection

Le 1er est "Introduction au Serious game". Les auteurs sont à la fois des
chercheurs et des professionnels du secteur. Ils ont eu la volonté de
faire un livre clair et utile sur des objets qui vont prendre de plus en plus d'importance, que ce soit à l'école ou dans l'entreprise. Ce livre est un exemple de l'intérêt de la théorie : si on développe de bons
outils de description (des jeux sérieux, en l'occurrence), on peut aider les gens à se repérer dans la multitude de jeux proposés, et
éventuellement choisir lequel serait le plus utile pour soi, si on est
client ou usager.
Le second, "Les Jeux vidéo comme objet de
recherche
" est un livre collectif dirigé par un laboratoire de l'ENS de
Lyon. Il s'agit de montrer comment les jeux vidéo entrent dans le champ
de différentes sciences : psychologie, géographie, linguistique,
sociologie... Comment on les décrit, comment on collecte des données à
leur sujet. C'est un livre très encourageant : il montre qu'on peut
s'occuper de jeux vidéo même sans travailler dans l'industrie!

5. Quelques projets dans les tuyaux ?

Parmi tous les projets qui m'occupent, j'ai du mal à choisir... Pour l'automne 2011 :
- un essai sur Half-Life par M. Brion, précisément sur le système des
personnages, comment ils sont programmés et comment ça aide à la
construction de l'histoire et de l'univers du jeu.
- un livre d'A.
Blanchet (après Des pixels à Hollywood, Pix'n Love, 2010), sur le
principe de la "propriété intellectuelle" (IP) : aujourd'hui, un jeu est rarement seul. Si on crée un nouveau personnage ou un nouvel univers,
c'est pour en tirer des suites, DLC, reboots, adaptations, goodies...
- un livre de C. Therrien sur la promesse d'immersion dans les jeux. Sur
le discours des éditeurs ("Ce jeu va vous emporter dans son univers"),
celui des fabricants ("Cette technologie, interface, manette ou
accessoire vous donne une expérience de jeu entièrement nouvelle"), et
comment le joueur réagit à tout ça.   
Et plein d'autres livres...
Et une nouvelle maquette, et des illustrations en couleurs! (Pour ceux qui trouveraient que les premiers sont un peu austères.)

Pix'n Team

https://www.editionspixnlove.com

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