Article publié la semaine dernière, sur Birganj. Cette semaine, la critique de Puppeteer est en Une.

Depuis son passage en 3D avec GTA III, la série phare de Rockstar n'a jamais cessé de repousser les limites de la provocation, de la grandeur de sa map, de la diversité d'action et finalement, de repousser les limites du succès. Rouleau compresseur médiatique qui se paye le luxe de générer plus d'argent que CoD, ce qui n'est pas une mince affaire, GTA se doit aussi d'apporter encore et encore plus. Après un épisode jugé « trop sérieux » par beaucoup de joueurs, est-ce que Rockstar a réajusté sa formule ? Est-ce qu'il a été encore plus loin dans ses vices ? Est-ce qu'il aura droit à son scandale hors-sujet traité par une presse moraliste ?

3 en 1

L'histoire de GTA V nous narre celle de Michael et Trevor, deux amis braqueurs qui se retrouvent séparés pendant 20 ans suite à un casse ayant mal tourné. Les deux se font passer pour mort, chacun de leur côté, sans connaître la situation de l'autre. Pendant ce tutoriel pour rappeler ce que n'importe quel joueur régulier de GTA connait, l'histoire démarre ainsi sur les chapeaux de roues : c'est intense, c'est rythmé, c'est ludique, on rentre dedans. Cette introduction bien plus explosive et cinématique que l'était GTA IV donne le ton : ce cinquième épisode est totalement axé sur l'écriture du scénario principal. Pratiquement toutes les missions sont directement liées au scénario principal. Seules celles marqués sur la map par un point d'interrogation sont des missions totalement optionnelles. Et elles sont assez peu, puisqu'il y a environ quatre ou cinq commanditaires secondaires ayant chacun une série de trois ou quatre missions rapides. Tout le reste, celle où les missions durent, qu'elles soient en solitaire ou qu'elles se jouent avec les trois personnages jouables du jeu servent le scénario principal. Rockstar essaye d'instaurer ainsi trois points de vue différents au sein du même jeu, où les héros ont des attitudes très marquées, abordant ainsi des types de missions adéquats. Concrètement, Michael est un riche pré-retraité mais est encore une fine gâchette utilisant sa caboche. Les missions nécessitant un peu plus d'infiltration, donc en douceur, se jouant avec un silencieux en guise de pistolet, seront pour lui. Trevor est un psychopathe et toutes les missions explosives seront pour sa pomme. Enfin, Franklin, le jeune de la bande est un as du volant. Si le début du jeu marquera de très près les différences de caractère et de missions de ces protagonistes, le long des 30 heures, leurs missions se rapprocheront. L'idée étant de diversifier au maximum un gameplay qui fait du surplace : du cover-shooter avec lock automatique accompagné de course-poursuite. Enfin cette différenciation est appuyée par une nouvelle capacité propre à chaque perso. En cliquant sur L3+R3, le temps se fige donnant alors des capacités surhumaines aux héros : Franklin réajuste ainsi sa conduite en voiture et gagne du temps, Trevor encaisse plus de balles et fait plus dégâts et enfin Michael voit le temps ralentir pour ajuster ses tirs. Ça peut paraître gadget, étant donné que le cœur des missions et le gameplay sont identiques au précédent épisode mais elles aident grandement le joueur. Même si les adeptes de la difficulté aléatoire des GTA PS2 où il fallait prévoir tout un tas de plan de secours pour assurer est totalement révolu. Le jeu est plutôt facile et en plus régulièrement marqué de chekpoints pendant les missions nous empêchant de tout refaire en cas de GameOver.

Comme avec GTA IV, RDR et même Max Payne 3, reprendre le contrôle un peu lourd au premier abord d'un personnage sous moteur Euphoria demande un très léger temps d'adaptation, tout comme se réadapter vite à la physique des voitures. Malgré ça, les sensations sont les mêmes. La physique des voitures est très bonne : poids de la caisse et sensation de vitesse sont omniprésents tout en conservant un minimum de manipulation pour savoir prendre ses virages serrés, nécessitant de jouer du frein et frein à main. Le shoot est le même que GTA IV, dont le lock auto réajustable pour les headshots est une merveille de simplicité. Peut être trop puisque grâce à ça, vous éliminez les pilotes de voitures et même de hélicoptères en un clin d'œil. Vous pourrez toujours changer de lock dans les options pour une visée libre ou un lock fermé... GTA n'a jamais été propice au challenge, et encore moins au concours de shoot, il ne faut pas se formaliser sur cet élément de gameplay. Justement, là où GTA IV abusait trop de zones à nettoyer, ce V a été travaillé sur son level-design qui essaye d'obliger le joueur à se poser, la jouer infiltration (légère) en cliquant sur L3, ou encore de multiplier les tirs au sniper, en visée libre. Nous avons aussi énormément de missions qui se doit de gérer les trois éléments : shoot massif, sniper et course afin de dynamiser toutes ces missions orientés action. Le retour des avions, des hélicos et même de la plongé permet aussi de varier un peu tout ça où les heures de conduite d'hélico et d'avion vous rappelleront les sensations délicates d'un San Andreas. On regrette que la manipulation des engins de vol soit toujours aussi crispante dû à la haute sensibilité des joysticks, pas aidé par l'ajout de turbulences. Mais, ils ont le mérite de rajouter du fun dans les missions principales puisqu'ils serviront énormément pour varier tout ça. Le joueur devra aussi switcher en temps réel entre les trois personnages, dynamisant grandement les missions et surprenant le joueur dans le déroulement des plans. Un bon exemple de variation de gameplay au travers du level-design, alors que les bases sont exactement les mêmes que le dernier épisode. GTA V retrouve des missions plus cinglés, ce qui manquait à son prédécesseur. L'humour est d'ailleurs un catalyseur le long de l'aventure, qui va passer notamment au travers de la narration et la mise en scène.

Trollolol

Là où GTA IV se terminait en dramaturgie et véritable critique du rêve américain au travers de cet immigré serbe qui veut arrêter de tuer pour manger, GTA V joue à fond la carte de l'humour. C'est très simple, ce n'est ni plus ni moins qu'une satire des travers de l'Amérique. Si les précédents GTA jouaient aussi cette carte sur des clin d'œils et certaines missions, ici, Rockstar s'attaque à la superficialité du dollar le long du jeu. Mais pas de morale à la con, de la satire. C'est à dire, de la caricature cynique, critique mais toujours avec un second degré qu'il ne faut ne jamais oublier... Même quand ça empile les cadavres. Ce cocktail cher à GTA se permettant de ne jamais montrer la violence comme élément à prendre au sérieux est par ici explosive grâce au personnage de Trevor, véritable agitateur de la bande, tel un Joker de The Dark Knight cherchant à prouver que le fric ne vaut rien, que les américains sont hypocrites, superficiels et oublient ce qui compte. Avec une gouaille assez hallucinante ayant réponse à tout, Trevor s'amuse, s'énerve, s'accapare des parts de marché dans son business de meth à sa façon en faisant cramer des maisons entières. C'est aussi lui qui est responsable de scènes qui choqueront les petits puritains qui ont justement oublié tout le décalage de GTA. Quand une scène de viol de Trevor envers un gars un peu pleutre est sous-entendu en filmant les deux personnage faisant la cuillère, le joueur rit... mais sait que que le sujet est sensible... Mais il rit. C'est tout le génie de cet humour très noir, mais mis en forme avec un dynamisme et une totale absence de prétention ou de retenu. GTA est un jeu très coloré, l'écriture des dialogues joués par des acteurs se répondant au tac-o-tac entraine des fous-rires inattendus dans un GTA, grâce à une mise en forme cinématique pointilleux : des cadres hors-champs, des gros plans de visage, des sous-entendus, toute la panoplie de la mise en scène de l'humour afin de rendre ces scènes le plus naturel et le plus limpide possible sans être lourd. Comme l'illustre bien ce nounours pénétré sauvagement par Trevor : l'action n'est jamais montré mais le nounours ayant un trou à la place d'un œil et un pansement sur l'autre, centré dans le cadre suffit. A l'inverse, sans trop vous spoiler, nous avons une scène crue que vous avez peut être vu ou lu dans la presse, sur une scène de torture. Bouuuuh c'est mal ! Bouuuh c'est malsain... Oui, ça l'est un peu. Ça l'est car vous savez parfaitement que vous torturez un innocent... Mais derrière ce qui pourrait s'apparenter à de la provoc facilement critiquable sur un JT de TF1 se cache une magnifique critique sur les tortures à Guantanamo par les militaires américain ou encore de nombreuses affaires enfouies sur les méthodes discutables (preuves trafiquées ou erronées) du FBI, entrecoupé par un gentil speech de Trevor expliquant que la torture ne sert à rien pour avoir des réponses (d'autant que dans la scène, personne ne l'écoute)... c'est pour le fun. Et effectivement, ce « fun » est matérialisé par la jouabilité de la dite scène où le joueur choisit l'ordre des instruments de torture qu'il utilisera de lui-même dans une séquence de jeu assistée. Vous, le joueur qui n'a pas vraiment envie de s'y coller, doit passer une séance de « torture » pour un « jeu ». Tout le non-sens apparent, toute la contradiction et l'absurdité entre la scène et le discours est le meilleur exemple possible pour décrire à quelle genre de satire GTA V nous donne à jouer et de quelle façon il se fait comprendre. Satire violente, satire grossière (fuck, fuck, fuck), satire glauque mais satire et donc totalement second degré. Tout le jeu s'inscrit de la sorte, même le plot principal qui peut se terminer de trois fins différentes ne se passera jamais de cet humour cru... Il y a fort à parier que la grande majorité des joueurs choisiront la même fin, tant les personnages que l'on joue nous sont très sympathiques, chacun à leur manière.

On a déjà assez causé de Trevor, qui est l'élément perturbateur, animateur et divertissant du jeu. Mais on peut aussi s'intéresser au personnage de Michael dont la famille déglinguée rappelle ces comédies américaines comme les stéréotypes des Simpson (ou Griffin ou ce que vous voulez) en plus trash : le fils accro aux jeux vidéo qui fout rien, la fille, prête à « tout » pour devenir une star, et la femme qui s'embourgeoise dans sa baraque de luxe. En fait, la famille de Michael, c'est très proche des Sopranos, diffusé jusqu'en 2006 sur HBO. Le père de famille, malfaiteur qui a des scrupules dans son métier mais ne sait faire que ça, vit dans une belle maison dont l'argent n'est plus un problème mais souffre continuellement de malêtre qu'il essaie de partager auprès d'un psy... Un croisement des Soprano avec les Simpson, telle est l'absurdité des scènes de vie de Michael, mettant un bon gros tacle aux valeurs familiales dissipées, noyées dans un flot de médias aseptisés et abrutissant (jeux vidéo, reality show et autres philosophie new age). Peut-on aussi parler de la caricature de Facebook qui est une intrusion à la vie privée sans prendre la peine de s'en cacher ? Ou d'Apple et son patron se prenant pour un dieu ? On en est là. Le thème de la critique de la culture américaine a peut être rabâché depuis des années mais le cocktail GTA à base de violence, de mépris et d'irrespect la plus franche rend l'ensemble sacrément grinçant et malicieusement amusant. L'hôpital qui se fout de la charité : Rockstar, le studio provocateur qui a conquis le cœur des joueurs grâce à son jeu permettant « d'écraser les passants et se taper des putes » (j'espère que vous avez dépassé ce stade d'âge mental) nous fait la morale sur les mass medias et la violence au quotidien ? C'est ce qui s'appelle du troll international. C'est ce qu'est GTA V. Et c'est ce que dit la belle tirade de fin sur « le plus beau principe sur lequel sont fondés les Etats-Unis : l'hypocrisie ».

Westside ou Eastside ?

En choisissant de s'axer à fond sur le scénario principal, Rockstar prend le risque de passer encore à côté des missions WTF d'époque PS2. Cela restera à l'appréciation du joueur mais considérant que nous avons des missions où on est attaqué par des aliens et des clowns, la leçon GTA IV a été bien apprise. Ce que l'on reprochera, c'est la fadeur des personnages secondaires : moins excentriques, et ayant tous des têtes à tuer (traduction : des connards en costard quoi). La patte trop « réaliste » des GTA actuels empêche d'y aller trop à fond dans les caricatures de personnages hélas. Néanmoins, un travail plus... impactant aurait été appréciable, afin de là encore profiter d'une diversité qui a toujours sied à la série. Il faut cependant accepter que GTA V a la particularité de vous faire jouer des big boss. C'est fini l'époque des larbins benêts qui mettent trois ans à capter l'entubage comme Tommy, CJ et autre Niko. Nous contrôlons des caïds à qui on ne la fait pas, ce qui explique que tout le fun, tout le charisme, tout le travail d'écriture est basé sur le trio, au détriment du reste. C'est un choix. Il faut l'accepter et il fonctionne en l'état. Mais en prenant du recul, GTA V, en perdant des persos secondaires intéressants ou fun perd aussi un peu de richesse. C'est contradictoire avec ce que l'on a dit plus haut sur les missions mais GTA étant à la fois un jeu à missions et un jeu parfait pour zoner, il faut regarder l'ensemble. Si Rockstar a insisté sur les activités annexes comme le tennis et le golf, c'est surtout parcequ'il n'y a que ça. Ces sports ont un gameplay très efficace et fun où vous pourrez choisir la longueur et difficulté. Le tennis est trop facile mais d'un autre côté, nous ne sommes pas dans Top Spin. Ici, l'adversaire n'a pas trop de répondant mais fait illusion pendant qu'on alterne jeu court, jeu long. Ça reste sympathique. C'est mentir de dire qu'il n'y a que ça comme activité puisque l'on peut faire du triathlon, c'est à dire : nage, course à pied et vélo qui nécessitera un martelage intensif sur croix : pas de quoi sauter au plafond. Les traditionnelles courses en voiture seront de la partie, ainsi que du base-jump. Mais tout ça manque de fun car demande une dextérité très sensible et reste une activité à base de challenge.

Dans GTA IV, vous pouviez entretenir de bonnes relations avec potes ou conquêtes en allant dans les bars, manger, faire du billard, etc. Le concept a été abandonné ici. On ne peut plus aller au restaurant, boire de l'alcool (enfin si mais on ne rentre pas dans le bar, on se tape une ellipse), plus de billard, plus rien. On ne rentre plus dans autant de bâtiments qu'avant. On peut toujours inviter Trevor, Franklin ou Michael mais des PNJ : nada. Peu importe si dans GTA IV, ça ne servait à rien, cela permettait de donner une bonne excuse pour zoner dans la ville et rentrer dans ce trip immersif. De plus, l'idée aurait pu être poussée. D'autant que la confiance est un sujet important dans le jeu. En effet, des missions principales demanderont d'effectuer des braquages. Il vous faudra alors engager des freelancers que vous pourrez débloquer en les rencontrant. C'est là que l'idée d'ajout d'élément de confiance ou d'amitié aurait pu influer sur le gameplay du jeu, par exemple. D'autant que chaque perso (même les principaux) ont des stats pour mesurer leur efficacité : tir, endurance, etc. On était en plein dedans. L'idée n'est pas poussée à fond, d'autant que ces stats grimpent à vitesse grand V. Du coup, ce Los Angeles virtuel manque de vie, manque d'intérêt. On notera aussi peu de diversité dans l'activité des passants, malgré des évènements aléatoires repris de Red Dead Redemption : peu de circulation (bien qu'il y ait toujours un crétin pour changer de file à la dernière seconde en pleine course poursuite), des passants assez amorphes, très très peu de flics, ou d'ambulances en activité, etc. Los Angeles : ville morte ? Disons qu'avec son architecture plus plate que N-Y et surtout sa map composé de plus de la moitié de montagnes ou de désert, on a très vite fait le tour malgré ce que les annonces prévoyaient en grande pompe. On est aussi obligé de comparer avec San Andreas auquel il ressemble beaucoup. Même si ça rendait peut être plus carte postale, plus cliché, on visualisait plus de diversité dans SA que V (en ne prenant en compte que Los Santos et non les deux autres villes). On sait très bien que toute la ville ne peut être modélisé mais les choix de quartier ont-ils été judicieux ? Et pourquoi nous fournir une espèce de gros vide montagneux au centre de la map pour donner cette impression de grandeur alors qu'un coup d'œil dans le menu suffit au joueur pour voir que ce gros trou ne servira à rien ? On donne l'impression de faire la fine bouche car il faut prendre en compte que non seulement on traverse malgré tout une map importante (juste pas autant qu'annoncé) à pied mais aussi gérer l'affichage dans les airs et les sous-marins, ce qui fait beaucoup de choses à calculer. Tellement qu'on sera obligé d'accepter des retards d'affichage ici ou là. Le reste est tout de même très beau (compte tenu de l'immensité) avec beaucoup de détails, de lumière, de pancartes en ville, de la météo dynamique et ses lumières crépusculaires, etc. Néanmoins, on est dans la tendance de ce que nous avez montré GTA IV, du moins dans les plans d'ambiance. Les cinématiques sont comme on l'a dit plus dynamiques, plus rythmés, et évidement plus détaillés avec une animation encore mieux travaillée afin de rendre hommage à un jeu d'acteur faisant partie intégrante du comique des situations. En plus de retards d'affichage, on notera quand même des bugs de collision comme passer au travers d'un mur... Des vidéos Youtube fleurissent déjà sur des choses plus insolites. Autre chose très agaçante est cette interaction avec le décors toujours aussi incohérent : ok pour péter un lampadaire avec sa voiture mais on se tape encore des buissons en béton armé... Il faut évidement remettre ça dans le contexte des limites de la machine, il y a beaucoup d'éléments à afficher, etc etc... Mais quand on finit par ne plus tolérer ou tout du moins remarquer comme un nez au milieu de la figure ce genre de physique absurde, c'est le signe que le moteur vieillit. Et il a tout de même déjà bien travaillé depuis GTA IV. Reste une bande son qui met les moyens évidement (comme d'habitude), du rock, du hip hop classique au plus récent, du métal, un peu plus de son électronique que d'habitude, histoire de conserver une ambiance ensoleillée, un peu festive... Un peu 80's quoi. Et un jeu d'acteur, on l'a assez répété, qui sonne juste, qui se donne la réplique avec spontanéité donnant tout le sel comique des dialogues du jeu. Il fallait bien ça pour mettre en valeur les relations entre Mike, Frank et T.

GTA V tient ses promesses de jeu ambitieux, de jeu WTF, nous offrant un gros cocktail unique de violence et d'humour sacrément noir et salace, mêlé à une pincée d'humour plus traditionnel à base de jeu d'acteur telle une sitcom où les deux héros s'engueulent comme un couple marié. Les missions sont plus variées, on retrouve les avions et on découvre les sous-marins, on a ajouté un système de bourse pour gagner du fric (qui ne se révèlera pas indispensable, sauf si vous voulez acheter des propriétés allant jusqu'à 20M de dollars, sachant que vous ne les atteindrez pas lors de la fin de l'histoire), bref : le bonheur ? Oui et non. En fait, oui. Mais avec le temps, nous finissons par devenir plus pointilleux car l'effet de surprise de GTA IV s'est écoulé, empêchant la grandeur et l'ambition dévorante de la série de nous impressionner. Rockstar prouve néanmoins toute son intelligence en réorientant encore une fois les enjeux de la série en travaillant encore plus l'écriture pour faire de GTA V, une comédie d'action satirique... Si ce genre existe. C'est encore plus irrévérencieux, ce n'est plus du tout gratuit, la critique et la moquerie sont le centre du jeu, elle mitraille tous les sujets superficiels de notre époque, elle mitraille en large les services gouvernementaux américains (pas mal ébranlés depuis l'éclosion de Wikileaks)... Bref, si les obtus préféreront se cacher derrière le premier degré de la chose, les joueurs doivent désormais parfaitement comprendre le second degré piquant de GTA. Maintenant, le parti pris est franc. Fini la mafia, fini les barons de la drogue, les gangstas et les immigrés... Tout le jeu (ou presque) est une comédie (certes violente). Si tout le monde n'adhérera peut être pas, il est aussi possible qu'il se débarrasse auprès du grand public de sa violence primaire dont il est étiqueté depuis ses débuts. En tout cas, si on reprochera un manque de surprises, de persos secondaires et d'activités annexes, le principal du jeu est excellemment maitrisé, tant dans l'écriture que dans la gestion de trois personnages. C'est Rockstar. C'est GTA.

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