Faithful World - Le pari d'un jeu vidéo à Madagascar

Par Kaiser_Gun Blog créé le 24/10/10 Mis à jour le 17/04/12 à 16h22

La question qui revient souvent est "Est-ce que les Malgaches sont capables de faire du jeu vidéo?" Nous prouverons que oui et ce blog en raconte l'histoire de ce pari complètement fou (mais pas tant que ça).

Ajouter aux favoris
Signaler

Description

Lorsque vous jouez à un jeu vidéo, il y a plusieurs petits détails que parfois on remarque et parfois pas du tout. Et pourtant l'absence de ces détails qui nécessitent une attention particulière dérange. C'est ce que nous allons aborder ici : le feedback. Et c'est un travail assez difficile dans un story-driven pour ne pas dénaturer l'image. Mais avant d'aborder le sujet dans le cadre du projet, on commencera par une explication générale.

Ce qu'on nommera feedback ce sont tous ces détails visuels ou sonores qui valident l'action du joueur quelle soit réussi ou non. Prenons un exemple tout simple comme à notre habitude.

Dans Call of Duty  4 Modern Warfare qui est un jeu de tir à la première personne, lorsque vous tirez sur votre adversaire et que vous arrivez à le toucher, il y a une petite croix qui apparaît aux côtés de votre viseur. Voilà, c'est un feedback des plus directs pour vous indiquez que vous avez tiré juste.

C'est d'autant plus important sur les parties multi-joueurs en ligne puisque ça atténue fortement l'impression du temps de latence. Il vous est déjà sûrement arrivé de tirer juste un poil à côté visuellement mais le tir est considéré comme valide. Cela peut frustrer ceux qui cherchent un très haut degré de réalisme. Mais il faut savoir une chose, ce que vous voyez à l'instant T n'est peut-être pas ce qui se passe réellement en jeu. C'est ça la latence. Nous n'avons pas encore trouvé de quoi faire en sorte que la latence disparaisse entièrement donc on use de petites astuces pour faire comprendre au joueur qu'il a réussi une action qu'il a entreprise. Vous rajoutez à cela le bruit des balles qui transperce la chair et vous avez le B.A-BA du retour vers utilisateur.

Les feedback sont à peu près partout dans les jeux que vous achetez et ils sont généralement bien fait dans les jeux que vous appréciez le plus. Pas tous bien évidemment, mais dans une très grande majorité.

 

Etudions un cas

Maintenant voyons un peu comment ça fonctionne autrement que par des longs paragraphes. Je vous invite à jouer à Airport Mania dans sa version flash. Cela nous permettra d'être tous au même niveau d'information et d'expérience. Ne regardez pas le côté casual du jeu, cela nous permet de tester quelque chose et de comprendre rapidement les principes et les ingrédients mis en avant pour créer le retour utilisateur.

Le jeu consiste à faire le travail d'une tour de contrôle dans un aéroport. Je vous laisse découvrir par vous-même car c'est toujours plus plaisant en tant que joueur. N'oubliez pas d'y jouer avec le son !

Quelques astuces tout de même avant de commencer :


-    Si vous enchaînez des atterrissages sur la même piste vous gagnez des points bonus.
-    Si  vous utilisez toujours la même porte d'embarquement/débarquement pour les avions de la même couleur, vous gagnez aussi un coefficient plus élevé des points que vous gagnez.
-    Utilisez les places de parking (généralement en bas de l'écran de jeu) pour vous facilitez la gestion du temps.

-    

Attaquons maintenant une liste exhaustive des principaux effets sonores du jeu. Il y a un son validateur lorsque :

-    Un nouvel avion rentre dans l'écran de jeu.
-    Le joueur valide un endroit cible à l'avion (piste, porte de débarquement, etc...)
-    Un avion s'apprête à atterrir.
-    Un avion touche le sol.
-    Un avion arrive en bout de piste.
-    Un avion commence à désembarquer ses passagers.
-    Un commence à embarquer ses nouveaux passagers.
-    Un avion commence à prendre et/ou finit de prendre de faire le plein de carburant.
-    Un avion commence et/ou finit ses réparations.
-    Un avion s'apprête à décoller.

 

Chacun de ces évènements  a aussi droit à son petit retour visuel et un effet sonore différent.

Certains diront qu'il a bien fallu habiller le jeu sinon ça aurait été d'une pauvreté sans nom. Maintenant je vais vous proposez une chose : Essayez d'avancer un peu dans le jeu jusqu'à ce que cela soit assez compliqué pour vous. Juste avant de terminer votre niveau en cours, recommencez le à l'aide du MENU en haut à droite et pensez à désactiver les effets sonores.

Normalement, il doit avoir assez peu de personnes qui passent à scorer sur des Time Management (ce qui explique aussi le choix du présent cas). Ce qui vous demandera sans les effets sonores de tripler de concentration au point peut-être de fermer la fenêtre et de pester contre le jeu. Le plus drôle étant que vous êtes arrivés jusqu'à ce niveau donc on peut considérer que jusque là vous n'avez pas eu trop de mal.

 

Ce qu'on peut en retenir

Lorsque vous jouez, votre attention est concentrée sur un point précis de l'écran de jeu. Ce qui vous fait perde de l'attention sur votre vision périphérique. Les effets sonores dans ce jeu vous indiquent donc les actions qui se produisent pour attirer votre attention sur un évènement donné. Au bout de quelques niveaux vous allez reconnaître automatiquement l'effet sonore utilisé pour l'arrivée d'un nouvel avion. Et vous allez libérer les pistes pour préparer son atterrissage. Car oui, comme c'est un Time Management, plus vous jouez vite et plus vous gagnez des points. Et les effets sonores sont là pour vous aider à optimiser le mieux possible votre partie.

D'ailleurs je vous invite à faire aussi l'expérience sur des personnes de votre entourage en étudiant bien le jeu à tester et les feedback proposés.  Faites comparer aussi un jeu pauvre en feedback et son contraire. Fouillez un peu dans les jeux flash sur les gros sites à destination des casual gamers, vous trouverez de quoi faire l'expérience. L'avantage de ce genre de jeu c'est qu'une trentaine de minutes suffiront largement pour que votre testeur vous donne un premier avis. Prenez soin aussi de choisir des jeux assez simples à jouer et qui n'ont pas de problème d'ergonomie particulière.

Ici il ne s'agit pas de déterminer le meilleur jeu du monde et si ça plaît ou non, mais surtout de voir quel jeu attirera plus les faveurs de votre cobaye.

Le vide intersidéral peut être aussi un choix, mais à ce moment il faut que vous arriviez à l'expliquer.

Je vous souhaite donc de bonnes expérimentations à tous :)

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires

Édito

Après 19 jours de travail intensif nous vous présentons enfin la version final de notre jeu spécialement réalisé pour le Edge Create Challenge 2012.

Le jeu a été réalisé par 5 de nos juniors qui il y a encore 10 mois ne pensaient pas pouvoir faire du jeu vidéo à Madagascar un jour. C’est aussi la première fois que Faithful World publie une version publique d’une réalisation 100% interne, et nous avons choisi de mettre les jeunes en avant  sur ce projet.

Les premiers retours ayant été concluant pour ce prototype auprès du public. Nous réfléchissons à une version pour smarthphone.

 

Link : http://faithfulworld.net/box

Archives

Favoris