Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 21/11/16 à 14h44

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

Hello tous,

Petite minute autopromo, puisque je vous mets ci-dessous à dispo le test de Donkey Kong Country Returns 3D que j'ai réalisé dans un contexte pro. L'intégralité du papier, comme toujours, est à lire sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-video. Vous y trouverez même le test du dernier Pokemon, et à partir de samedi ma prose sur l'avenir des smartphones et des tablettes dans le jeu vidéo. Et tout ça en lecture libre !  C'est Byzance !

Gare au gorille !

Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.

Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.

 
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  • Donkey Kong Country Returns se prêtait particulièrement bien à la 3D stéréoscopique. Un transfuge de choix pour la 3DS, donc.
  • Le jeu privilégie évidemment les environnements exotiques et colorés.
  • Les niveaux en ombres chinoises sont les plus réussis, esthétiquement parlant.
  • Timing et précision sont les clés du succès.
  • Donkey Kong débarque sur 3DS, et les joueurs sont heureux.

Décidément en pleine forme depuis quelques mois, la ludothèque 3DS s'enrichit d'une nouvelle petite perle avec l'arrivée de Donkey Kong Country Returns 3D, portage diablement réussi de la - déjà très séduisante - version Wii éponyme. Le plus célèbre des gorilles, c'est indéniable, y gagne encore en relief...


Que la même formule reste pertinente depuis le milieu des années 1990 a de quoi surprendre. Pourtant, c'est précisément cette fidélité aux préceptes posés par le classique SNES Donkey Kong Country qui fait la force de cet énième rejeton d'une saga qui a sans mal traversé les plateformes et les années. Avec une seule devise : ne pas changer d'un iota les fondements de la franchise, mais surprendre, innover par l'unique levier du level design et des idées.

Les studios Rare, certes, ont passé la main mais si les hommes ont changé, l'esprit demeure. Retro Studios, l'équipe de développement de Nintendo ayant repris la franchise depuis l'opus Wii, manie le matériau originel avec un respect qui confine au religieux. S'essayer à Donkey Kong Country Returns (DKCR) revient ainsi à ressusciter des sensations oubliées : le poids du gorille, sa latence, son extrême maniabilité dans un univers 2,5D dont chaque piège répond à une logique ludique imparable... Le joueur goûte ici à un plaisir délicieusement suranné, celui d'un jeu de plate-forme à l'ancienne mais dont les multiples vertus se seraient bonifiées avec les années. L'apport sans nul doute de la talentueuse équipe de développement, à qui l'on doit d'ailleurs quelques-uns des plus beaux succès de Nintendo depuis l'avènement de la 3D : Metroid Prime et Mario Kart 3DS sont nés entre les mains de cette équipe de surdoués.

Simple mais bigrement efficace

L'affaire a de plus le mérite d'être extrêmement aisée à appréhender, même pour le néophyte. Un bouton de saut, un autre pour frapper le sol - afin de renverser certains ennemis - ou effectuer des roulades, un dernier pour s'agripper à certaines parois... De ces fondamentaux on ne peut plus basiques, Retro Studios parvient à tirer un gameplay qui s'enrichit petit à petit de nouveautés, au gré des niveaux. Ici l'on prend le contrôle d'un chariot, là on enfourche un rhinocéros ou un baril volant... Résolument contextuel, le gameplay sait se renouveler sans cesse, parvenant à ne jamais lasser au fil d'une aventure pourtant longue à traverser.

Les niveaux en ombres chinoises sont les plus réussis, esthétiquement parlant.

Comme si cela ne suffisait pas, Donkey Kong Country Returns 3D s'offre en prime le luxe d'une rejouabilité importante, la recherche des bonus et zones secrètes disséminés à travers les cartes demandant pas mal d'adresse et de jugeotte. C'est là une autre force du titre, d'ailleurs, que de savoir faire appel aussi bien aux réflexes qu'au sens de l'observation et de la déduction du joueur. Ici en particulier, le jeu de Retro Studios sait se faire montagne escarpée pour qui souhaite en gravir les challenges les plus corsés. Mais que les frileux du pad se rassurent : comme tous les jeux estampillés Nintendo, un « superguide » peut faire son apparition et aider le challenger dépité à traverser un niveau s'il y a laissé trop de vies d'affilée...

Techniquement très agréable à l'oeil - le jeu regorge d'inventions visuelles et fourmille de mille couleurs - DKCR pourrait, partant, décevoir en n'étant qu'un simple portage d'un titre sorti sur Wii voici déjà plus de deux ans. Mais l'apport de la 3D, à lui seul, constitue pour une fois un plus non négligeable, tant le titre joue sur la profondeur pour asseoir son level design. Mieux encore, un neuvième monde a fait son apparition, fort de huit niveaux qui font encore plus que les autres appel au relief pour séduire la rétine du joueur. Alors, autant dire que ceux qui ont raté le rendez-vous sur Wii voici fin 2010 ont ici toutes les raisons de craquer, le hit se trouvant encore magnifié par le support et les nouveaux atours dont l'équipe de développement l'a paré. Pour les autres, l'idée d'une piqûre de rappel n'est pas nécessairement à écarter d'emblée...

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Commentaires

Noiraude
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Noiraude
Bah, ce mode "bébé", je fais comme s'il n'était pas là. Et quand il se manifeste, je l'envoie bouler. Oui, je suis terriblement mauvais ^^
Martinman
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Martinman
Ah, tu vois que c'est dérangeant Kahn :D

En tout cas, si le portage est réussi, c'est parfait :)
Kahnettan
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Kahnettan
N'ayant pas fais l'opus Wii, je prends mon pied sur 3DS ! :)

Et pourtant, l'ajout du mode "bébé" me gêne quand même. Pousser la facilité à l'extrême, je trouve ça quand même très malvenue.

Édito

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