Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 14/06/16 à 16h34

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop les gars

Je vous mets ci-dessous le compte rendu de l'entretien que j'ai eu avec deux gars de Dontnod à propos de Life is Strange. Je pense que ça peut vous intéresser,. Vous retrouverez d'autres papiers, relatifs notamment à Vampyr, leur prochain jeu, sur

http://www.dna.fr/loisirs/jeux-video

 

"Dontnod, c'était un pari fou"

Installé à Paris depuis sa création en 2008, le studio Dontnod est de ces pépites qu'on ignore encore un peu dans l'Hexagone. Oskar Guilbert (CEO) et Michel Koch (Co-Game Director & Art Director - Life Is Strange) ont accepté de parler de leur studio et du jeu qui les a rendus célèbres: Life is strange.

 

 

Bonjour Oskar Guilbert (CEO de Dontnod), bonjour Michel Koch (Co-Game Director & Art Director - Life Is Strange). Vous pouvez nous expliquer un peu qui vous êtes, à Dontnod, et d'où vient ce studio ?
Oskar Guilbert: Le studio a ouvert en 2008 avec cinq associés à ce moment-là, des anciens d'Ubisoft. On avait fait un jeu qui était un succès moyen, Haze, un des premiers jeux PS3, en exclu. On voulait faire mieux. On s'est dit qu'on savait faire des choses, on avait des envies et peut-être même du talent pour faire mieux que ça. C'est pour ça qu'on a créé Dontnod. C'est un rêve qu'on avait depuis longtemps, hein, même chez Ubisoft pendant les soirées on travaillait déjà là-dessus. Notre projet, c'était de donner vie à ADrift, on a les concept-art. C'est devenu Remember Me.
Michel Koch: Le jeu a un peu dévié, il faut dire, de sa trajectoire initiale. On a quand même changé d'éditeur en cours de route et du coup, il a fallu réarranger les choses. Mais la base, l'ADN était là.
Il a fallu plus de cinq ans pour le sortir, ce jeu...
Oskar: On a sorti Remember Me en juin 2013. Il faut dire qu'on était cinq au départ, et 115 à la fin. L'enjeu, c'était de faire le jeu, mais aussi de monter le studio, créer les process, l'organisation...
Michel: C'est aussi parce que le temps de production du jeu, une fois qu'on a eu signé avec Capcom, c'est deux ans et demi, trois ans. Il y a eu beaucoup de travail préparatoire.
Oskar: Sans compter qu'on a changé d'éditeur. D'abord, on a bossé avec Sony sur ce projet. Pour des raisons stratégiques, Sony a décidé d'arrêter après la préproduction, et Capcom a repris. Il y a eu tout un travail de réadaptation du concept. C'est marrant: on a commencé ce jeu en l'axant sur de l'action-aventure pure, un truc à la Uncharted, Tomb Raider, puis derrière Sony nous demande de faire du RPG, et Capcom revient et on retourne vers ce qu'on voulait faire au début, de l'action-aventure. Le résultat, c'est qu'on a quelque chose d'assez linéaire, on nous l'a pas mal reproché, et qui tient de l'action-aventure.
Michel: Ce qui est resté, en tout cas, ce sont les idées de base, l'univers. Capcom a voulu qu'on mette plus l'accent sur le combat, donc il y a eu des évolutions...
Oskar: Ouais, un des producteurs sur le jeu, c'est quand même celui de Street Fighter, donc on a eu un peu de challenge sur les combats. La discussion a été de définir si on allait faire quelque chose de réaliste - et donc du coup pas forcément ultra-réactif - ou quelque chose de plus arcade et fun. Si on voulait faire quelque chose de réaliste, on ne pouvait pas faire une réactivité immédiate, il fallait laisser le temps au personnage de s'animer. C'était notre volonté, donc il a fallu faire des captures de l'animation d'autres jeux, comme Uncharted et Batman, et leur montrer combien de temps les personnages mettaient à bouger dans ces jeux. On leur a montré qu'on était plutôt plus réactifs que ces jeux-là. Mais bon, moins réactifs qu'un Street Fighter ou un Bayonetta... Donc voilà, différents éditeurs, différents besoins.
Un truc qui marque dans Remember Me, au-delà du gameplay, c'est l'histoire. Elle était au centre de vos préoccupations ?
Oskar: Non, au départ, le gameplay devait primer sur tout, surtout au départ. On vient un peu de l'école Ubisoft. Le gameplay est au centre des choses, et après il vient structurer un trio avec le scénario et la direction artistique.
Michel: Du coup, c'est quelque chose qui a un peu évolué par la suite, dans Life is strange. Moi je ne dirais plus que le gameplay prime sur tout, je dirais que l'expérience joueur prime sur tout. Je mets une petite différence sur ça. Life is strange c'est un jeu différent, qui prend sa source dans les point and clic de l'époque. On n'est plus dans les mécaniques de précision, de skill, de gameplay. Evidemment, l'histoire est importante, mais l'avantage et l'intérêt de faire du jeu - on ne fait pas du cinéma mais du jeu qui est avant tout une expérience interactive - c'est de mettre en avant l'expérience du joueur, c'est-à-dire ce qu'il va ressentir en jouant. Par exemple, sur un jeu d'action comme Remember Me, l'expérience de jeu passe beaucoup par l'action, le gameplay. Sur un type de jeu un peu plus lent, contemplatif comme Life is strange, ça va être plus centré sur le ressenti du joueur, sur son attachement au personnage, il doit avoir l'impression de faire partie de l'histoire, de pouvoir prendre ses décisions. Donc c'est plus ça, la philosophie chez Dontnod actuellement, c'est de mettre, en fonction du type de jeu, l'expérience de jeu au centre de tout et d'en faire une ligne directrice forte jusqu'à la fin. L'histoire doit servir cette ligne directrice, mais aussi le gameplay, le visuel, la musique, l'ambiance... C'est une approche qu'on essaye de pousser.
Oskar: La musique, on le dit souvent, prend une part extrêmement importante dans l'expérience joueur. Et je pense que dans Life is strange il y a vraiment une espèce de recette qui marche avec la musique, la narration, l'ambiance, la direction artistique...
La recette fonctionne très bien, d'ailleurs, dans Life is strange. La critique est enthousiaste...
Michel: Oui, on a eu un certain nombre de prix, dont quelques-uns pour la musique...
Oskar: Plus de 150 prix, quand même (rires)...
Michel: Et on a gagné quelques best soundtracks dans des gros festivals.
Oskar: C'est quelque chose d'assez nouveau, le fait qu'on ait choisi de travailler avec des artistes français, avec Jonathan Morali et son groupe Syd Matters. Les artistes français, grâce ou à cause de la SACEM, étaient très peu signés dans le jeu vidéo, parce qu'ils gardent des droits inaliénables sur l'oeuvre et du coup le jeu ne peut pas être signé par un éditeur étranger, qui a du mal à accepter ce fonctionnement: lui, il veut un buy-out, verser une certaine somme et ensuite les droits doivent lui appartenir. Les Américains ou les Japonais ne signent pas ce genre de contrat. Donc on a dû négocier durement, avec d'un côté la SACEM, de l'autre Square-Enix pour qu'ils acceptent.
Michel: Et c'est quasiment une première, je crois. A part Ubisoft qui a réussi à prendre un musicien français pour Rayman Origins ou Rayman Legends, en général on ne prend jamais de musicien français, sauf des artistes qui ont une boîte de production au Canada, ou à l'étranger, et qui font tout facturer par l'étranger pour avoir le droit de faire de la musique pour les jeux vidéo.
Oskar: Là, il y a un côté un peu pervers: la SACEM, qui est censée protéger les artistes, les dessert en réalité. Mais bon, on a peut-être mis en place un truc, là, qui va faire bouger les choses, donner des idées à d'autres. Là, le contrat est satisfaisant pour la SACEM et pour l'éditeur. Et pour l'artiste. Mais on a galéré.
Michel: Bon, c'est un peu une exception que la SACEM a faite. Jonathan Morali et sa boite ont beaucoup poussé, il faut dire, pour que ça se fasse. Il avait envie de bosser pour le jeu vidéo. Nous, on savait que dans Life is strange on voulait des musiques licenciées, des musiques qui nous parlaient, qui marchaient avec certaines scènes du jeu, des paroles et des ambiances. Mais il nous fallait aussi une bande originale. Et à un moment, on s'est épris de cette idée un peu folle: on adorait Syd Matters, il y avait deux chansons qui pour nous collaient parfaitement dans le jeu et on s'est dit "ben, pourquoi on n'irait pas le voir?" On est allé boire un café avec un lui un samedi après-midi à Paris, on a commencé à lui parler du projet. Lui, il est très joueur mais il n'avait jamais eu la chance de bosser sur un jeu vidéo, et je crois qu'il est un peu tombé amoureux du projet qu'on lui a présenté à l'époque. Ca l'intéressait, non seulement de vendre deux titres de son groupe pour le jeu, mais aussi de créer le score original. Il en a parlé à sa maison de production et on a réussi à ouvrir des négociations pour que ça puisse se faire. Ils ont vraiment poussé.
Life is strange a bénéficié d'une dynamique très positive, dans son développement...
Oskar: C'est un jeu très différent. Michel et Raoul (Barbet, co-game director sur Life is strange) ont réussi quelque chose d'extraordinaire dans l'histoire du jeu vidéo. Ca paraît prétentieux mais c'est pas moi qui le dis ! Quand j'étais à l'E3, à Los Angeles, j'ai pu parler avec les éditeurs de GTA. Et les mecs me disent "Les gars, super, vous avez fait avancer l'histoire des jeux vidéo"! Un truc intéressant, c'est que Life is strange se vend plus aux USA qu'en Europe, et c'est des petits Français qui ont réussi à finalement retranscrire une histoire qui se passe aux Etats-Unis, et à l'imaginer suffisamment forte et intéressante pour que les Américains l'achètent autant, et même plus, que les Européens.
C'est un jeu très internationalisé, d'ailleurs, les voix sont en anglais, le titre baigne dans les influences de la culture outre-Atlantique...
Michel: Alors, évidemment, ce sont des orientations qui marchent commercialement, mais on n'a pas fait ces choix pour ça, au début. Avec Raoul, quand on a commencé à bosser sur le projet, on ne s'est pas dit qu'il fallait que le jeu se passe aux Etats-Unis pour vendre. Je crois que c'est plutôt parce qu'on est trentenaires, qu'on a baigné dans la culture américaine, en fans absolus de Twin Peaks, X-Files. Assez vite, quand on réfléchissait à l'histoire, aux thèmes du jeu, il nous a semblé assez logique d'installer le titre dans le Pacific North West, pour ce côté un peu mystérieux, magique que peut avoir cette région, avec l'océan, les sapins, la montagne. Ca résonnait bien avec les thèmes qu'on voulait développer, ce côté petite ville intimiste, où tout le monde connaît tout le monde et où il pouvait y avoir des secrets...
Après, c'est sûr que c'est intéressant commercialement, a fortiori pour un jeu dont le sujet repose sur une histoire d'amitié entre deux lycéennes. Si en plus on avait installé ces deux lycéennes à Epinal dans les Vosges (la ville où est né Michel Koch, NDLR), je ne suis pas sûr que ça se serait vendu (rires). Même si ça aurait pu être très intéressant !
Oskar: Ah mais ça y est, je comprends, tout ça, ça vient d'Epinal ! La boucle est bouclée!
Michel: Oui, le Pacific North West c'est une version un peu plus grande des Vosges, voilà.
On peut envisager une localisation en alsacien, du coup ?
Michel: Aaah je sais pas, mais on va avoir une version allemande, avec l'arrivée du jeu en support boite !
Oskar : Alsacien, oui, faudrait qu'on se penche là-dessus... (Il est originaire de Strasbourg, NDLR)
Michel : On a en tout cas énormément travaillé pour s'assurer du réalisme de cette localisation en Oregon. Moi, j'avais déjà eu l'occasion de faire quelques photos lors d'un voyage pro à Seattle, juste au nord, où j'avais déjà pas mal pu ressentir la région, l'ambiance. Et après, en bossant sur le jeu on a écrit l'histoire originale avec un scénariste français, Jean-Luc Cano, qui bosse pour la TV, a écrit des épisodes de Soda et qui travaille actuellement pour un film, il a également écrit des tonnes de BD. Lui aussi est fan absolu de culture américaine, son film préféré c'est les Goonies, un film tourné en Oregon, dans la ville d'Astoria, donc voilà. Astoria était une de nos références.
Une fois qu'on a eu le scénario, on a fait appel à un scénariste américain, Christian Divine, qui a été scénariste sur le tout premier Deus Ex et qui bosse maintenant pour le milieu du cinéma, pour Hollywood. Il connaissait très bien la région, alors il a vérifié avec nous qu'on ne faisait aucune erreur, jusqu'aux SMS tels qu'ils sont écrits par les ados américains...
C'est vrai qu'il y a un niveau de détail, de précision dans le jeu qui est assez épatant...
Michel: On avait vraiment envie de mettre du détail; c'est ce qui fait une expérience riche pour le joueur, c'est généreux. Moi, en tant que joueur, j'aime les jeux où je peux passer deux heures à regarder les détails. Je peux faire vite en allant tout droit, mais si je rejoue et que je prends le temps, j'aime trouver des couches de narration secondaires ou tertiaires, qui peuvent faire sens. On voulait vraiment pousser ça.
C'est une profondeur qui se retrouve dans le gameplay, mais aussi au niveau des multiples petites références que l'on peut y trouver. C'est un jeu extrêmement érudit...
Michel: En tout cas érudit de pop culture, et érudit, oui, peut-être.
Tout cela contribue à créer une expérience qui va au-delà du jeu vidéo, non ? On pourrait parler d'expérience interactive...
Michel: Expérience interactive, ça définit assez bien Life is strange, oui.
Oskar: Après, il y a quand même tous les puzzles, qui renvoient à un certain de jeu vidéo.
Michel: C'est juste, je crois, que le jeu évolue et on n'est plus dans l'époque où il n'y a que des jeux avec des vies, des règles de scoring. Ils sont évidemment très bien, mais on a ouvert la porte à de nouvelles manières, pour le joueur, d'interagir avec un produit. Du coup, peut-être que le dénomination "jeu" n'est plus adéquate. On pense toujours à la notion d'amusement alors que ce n'est plus totalement le cas. C'est comme au cinéma, il y a plein de types de films, des comédies, des films d'aventure, des tragédies, mais ils restent tous des films. Le mot "jeu" a peut-être un peu de mal à renvoyer à cette réalité multiple.
Oskar: Ca rejoint un peu ce qu'on disait avant, le côté expérience du joueur au centre de nos préoccupations. D'ailleurs, le mot "joueur" interpelle
Michel: L'interacteur ?
Michel: Ce qui est sûr, c'est que le jeu n'est plus seulement un jeu, avec des règles, un perdant, un gagnant.
Oskar: C'est lié à l'âge du joueur, qui a beaucoup évolué. On me disait récemment que cet âge moyen avait dépassé les quarante ans. C'est la génération qui a démarré avec Pong qu'on retrouve aujourd'hui.
Michel: Un ami m'a raconté que sa grand-mère avait joué à Life is strange !
Oskar : Moi j'arrive un soir à un apéro, une amie de 48 ans me halpague et me demande quand sort l'épisode 4 (Life is strange a été distribué en dématérialisé tout au long de 2015, en cinq épisodes, NDLR). Je suis certain qu'elle joue peu, mais sur ce jeu-là...
Pourquoi avoir décidé de sortir le jeu en épisodes, en passant ?
Michel: On a clairement été fans des jeux Telltale. La méthode de release en épisodes fonctionnait très bien en termes d'émotion, de narration. Et puis on est fans de séries télé et on avait envie de pousser dans cette direction pour pouvoir découper l'histoire en chapitres, avec cette pause forcée pour le joueur entre les chapitres, qui permet aussi de prendre le temps de la réflexion entre chaque épisode, de revenir sur ce qui s'est passé, d'anticiper la suite, et même narrativement de créer des vrais moments de pause. On sait que ces épisodes dont consommés en général en une session de jeu. Ca nous permet de maîtriser totalement le rythme narratif, ca nous permet tous ces moments de lenteur, toutes ces pauses qu'on trouve dans le jeu. Sur un titre qui n'est pas en épisodes, si on veut faire des vraies lenteurs, il y a toujours le risque que le joueur arrête, et ne revienne pas vers le jeu parce que son intérêt est retombé. Sur l'épisode, on sait qu'on va terminer sur un cliffhanger.
Oskar: Ce qui est super intéressant, c'est tout le côté communautaire induit par ce choix, d'ailleurs. On ne l'avait pas anticipé à ce point. Les discussions entre joueurs, comment ils vivaient l'épisode qu'ils avaient à peu près tous fini en même temps. Ca a créé du débat, du buzz. Life is strange est l'un des jeux, si ce n'est le jeu, qui a la plus grosse communauté dans le catalogue Square-Enix. On est au-dessus de Tomb Raider, Deus Ex... C'était très important. Et ça rejoint la façon de consommer les séries TV, ce format d'épisode auquel les gens sont habitués maintenant.
Michel: Cinéma et séries TV ont des manières différentes d'attirer les spectateurs. Dans une série, je m'attache énormément aux personnages. Quand elle finit, on a presque l'impression de perdre des amis. Je pense que c'est cette attente entre chaque épisode, cette progression narrative qui permettent de créer ça. Life is strange, c'est le même fonctionnement, on voulait raconter une histoire de personnages, celle de Max et de Chloé, de leur passage à l'âge adulte. Ce sont les personnages qui sont le moteur de l'histoire, et pas l'inverse. Du coup, ce format découpé nous permettait d'accentuer cet attachement au personnage, indispensable pour le climax final qui ne marche que si le joueur s'est attaché à Chloé.
C'est quoi, le message du jeu ?
Michel: Je crois que Life is strange, c'est une façon de dire que quand on grandit, il faut à un moment accepter le passé, ses erreurs, et ne pas vouloir toujours essayer de tout changer, même si ce n'est pas parfait. C'est ça la question principale, avec celle des choix. Dans le jeu, on peut revenir dans le temps avec l'ambition de tout réparer, mais la morale, c'est qu'à un moment, il faut arrêter, accepter. C'est une métaphore du deuil. C'est comme ça qu'on peut grandir. Arrêter de regarder le passé pour se préoccuper du présent et de l'avenir.
Oskar: Tu vois, quand on dit que le jeu, c'est que de la violence, des horreurs... On est dans quelque chose de totalement opposé. Il y a des gens qui ont envie de rendre le jeu vidéo responsable de tout, mais je crois que là, on est vraiment le contre-exemple.
La violence, ce n'est pas votre fond de commerce, après...
Oskar. Non, c'est sûr. Mais même quand tu joues au dernier Call of Duty, il y a, derrière le reste, une vraie réflexion sur la réalité, la virtualité, presque sur le jeu vidéo dans le jeu vidéo. les choses peuvent toujours sembler simplistes, abrutissantes, mais il suffit de prendre un peu le temps, de faire un pas de côté pour voir qu'on peut trouver partout des choses tout-à-fait intéressantes et qui vont nous apporter quelque chose.
Michel: C'est comme GTA, qui est la meilleure satire de la société américaine existante. Bien sûr, il y a le premier niveau de lecture, avec des gens qui vont stigmatiser parce qu'on peut écraser des personnes, etc... Mais c'est pas ça le thème du jeu. Quand on prend conscience de ce que le jeu veut dire, ça nous fait comprendre plein de choses, ça nous dit plein de choses sur la violence. Il y a des thèmes très intéressants comme les milices privées, la torture... GTA V pousse la réflexion si on prend le temps de s'y intéresser. Après, en tant que développeur de jeux vidéo, je pense qu'on a quand même une responsabilité. Ce qu'on aime bien, à Dontnod, c'est faire attention à ce qu'on raconte, parce que le joueur est quelque part acteur de l'histoire. Il faut faire attention, parce que les gens vont forcément se poser des questions. Je ne dis pas qu'on a un message politique à faire passer, mais quand même un message, une vision du monde.
Oskar: On a quand même été pas mal sollicités par les médias sur la question de nos personnages féminins, puisque nos deux jeux mettent au premier plan des femmes. Le prochain, ce sera un mec (rires) !
Ca veut dire que vous êtes quand même à l'écoute de ces griefs. Quelque part, vous les intégrez dans votre démarche ?
Oskar: Oui, sans doute. Mais je ne crois pas que c'est parce qu'on nous parle des violences faites aux femmes qu'on va intégrer dans le jeu des personnages féminins. Nous, on se dit qu'on a une histoire à raconter, un propos, des choses à faire partager, un gameplay intéressant, alors comment optimiser tout ça et quel personnage choisir? Il se trouve que dans Life is strange, c'était deux personnages féminins.
Michel: Après, on a cette pensée politique en tête, bien sûr, et ça nous amène à faire attention à la manière dont on raconte les choses. C'est notre personnalité, je pense. C'est aussi cette personnalité qui nous a amené à vouloir évoquer bien d'autres sujets. Life is strange, par exemple, se passe dans un lycée américain, on ne pouvait pas ne pas aborder la question du harcèlement, du cyber harcèlement. Ca fait une trame narrative secondaire qui fait corps avec l'histoire principale. On a voulu parler de ça, c'est une réalité forte avec Internet, les réseaux sociaux, et pas mal de lycéens doivent faire face à ça. Ca nous a paru intéressant d'en parler. On a fait beaucoup de recherches pour s'assurer d'aborder le sujet de manière juste. Si on l'avait fait mal, on aurait été à l'opposé de nos intentions, on aurait pu blesser des gens, on aurait pu marginaliser le sujet. Il ne faut pas se tromper.
Life is strange commence un peu comme un teen movie, puis évolue de fait vers autre chose, bien plus noir, bien plus sérieux...
Michel: On a vraiment voulu avoir cette progression vers quelque chose de plus en plus noir, comme pour symboliser cette progression de l'insouciance de l'adolescence vers une réalité plus difficile du monde actuel, de l'âge adulte. L'épisode un a une ambiance très cotonneuse, on a tous cette nostalgie de l'adolescence où on n'a pas encore conscience de la merde que ça va être plus tard...
Oskar: T'es hyper optimiste, dis ! Moi je viens de m'acheter une moto, je suis dans l'insouciance totale (rires) ! Plus sérieusement, ce problème de cyber harcèlement a des conséquences terribles. Et puis il y a aux USA la question des armes, de la drogue, il y a énormément de thèmes que ce jeu présente qui sont des problèmes de vie des lycéens d'aujourd'hui. On parle aussi d'amitié, d'amour, mais on n'élude pas certains sujets qui d'ordinaire ne font pas partie des jeux vidéo. On a eu des témoignages hallucinants, en parlant de ça. Des ados qui nous ont raconté qu'ils arrivaient enfin à parler à leurs parents de certains problèmes alors qu'avant ils étaient incapables ne serait-ce que de formuler ce qu'ils ressentaient; des parents qui ont pu créer le dialogue via le jeu. Ça montre bien que là où on n’arrête pas de nous dire que le jeu vidéo isole, ce média peut ouvrir à plein de sujets. C'est aussi pour ça que le jeu fonctionne. Il réunit, il fait réfléchir, sans être chiant.
On vous a quand même un peu reproché le peu de fins différentes, alors que vous êtes dans un jeu à embranchements. C'était voulu ?
Michel : On a deux fins principales, plus une variante. On s'est pris des critiques, mais on voulait aller vers ces fins parce que c'était important de ne pas aller dans plein de propositions. Ce choix final est dépendant de la façon dont le joueur a vécu toute l'expérience et sa relation à Chloé. je persiste à dire que tous les choix du jeu sont importants, parce qu'ils déterminent le choix final que fait le joueur. La destination est importante, mais le chemin qui y mène l'est tout autant. Elle termine ce rituel de passage à l'âge adulte, elle symbolise la prise de responsabilité. On ne voulait pas enfermer le joueur dans ce qu'on voulait lui montrer, non plus. Donc, une fois qu'il a fait son choix, c'est à lui de se raconter l'histoire. On n'impose rien. On perd un peu de magie quand tout est dit. Donc oui, c'était un choix réfléchi de notre part. Pas mal de joueurs ont compris ça, en fait. Certains râlaient au départ. Et ils ont fini par être touchés. On aurait peut-être plu davantage, mais le message aurait été moins fort.
Au niveau ventes, c'est un jeu qui marche de mieux en mieux. La dynamique est étonnante !
Oskar: C'est vrai que c'est dingue. Mais ça, c'est un truc que Square-Enix avait vu venir. Pour eux, le jeu épisodique allait d'emblée faire croître les ventes de tous les épisodes à chaque nouvel épisode. En plus, le fait d'être présent sur le store tous les mois, ça re-génère de la visibilité.
Sans compter que plein de gens se sont refusés à jouer au jeu parce qu'ils voulaient avoir toute l'expérience d'un coup...
Michel : Oui, le jeu est dispo en version physique depuis le 22 janvier. Et on a beaucoup d'espoirs là-dessus!
En tout cas, quelle différence avec les années précédentes. On a du mal à croire qu'en 2014 Dontnod était en redressement judiciaire...
Oskar: C'était un pari fou, Dontnod. On était cinq, on a voulu faire un jeu à 20 millions, on a monté un studio de cent personnes et on voulait concurrencer les grosses écuries américaines. C'était dingue. On a eu un redressement judiciaire parce qu'on était extrêmement dépendants de l'éditeur, à l'époque de Remember Me. Il suffisait d'un changement dans le groupe au niveau des personnes clé, voire d'un changement d'éditeur, pour que tout soit remis en question. Nous, on a dû changer d'éditeur, passer de Sony à Capcom, puis on a changé de décideurs chez Capcom, ce qui veut dire qu'on a eu deux jours pour les re-convaincre ! Quand on a 50, 80 salariés derrière, c'est pas évident à gérer !
Aujourd'hui, vous avez en tout cas repris le dessus, et le studio a recommencé à grandir. Pas trop dur de recruter, d'ailleurs ? Vous recrutez où, sur Paris ?
Oskar: Ah on a des Alsaciens, aussi ! Et des Lorrains ! On a même des gens qui nous viennent de Montréal. C'est pas facile de retenir les talents, mais pour nous c'est en train de changer. Pas mal de gens sont partis vivre l'aventure au Canada mais ne s'y sentent pas aussi bien que ça. Et puis on a beaucoup d'écoles en France, qui forment beaucoup de talents. La pression n'est pas si forte, d'autant qu'il n'y a pas tant de studios que ça à Paris. Je sais que c'est plus compliqué à Montréal, parce que les mastodontes sont là et qu'ils vampirisent un peu le marché. En tout cas on a toujours trouvé. Il y a encore certains corps de métier où on a encore des manques, mais on a beaucoup de gens extraordinaires, des polytechniciens, des centraliens...
Ce qui fait un beau studio. Et vous comptez faire quoi, à présent, des productions triple A (à gros budget, NDLR) ?
Oskar: Alors, pour notre studio, ça n'a plus de sens. On n'a plus envie de faire des jeux qui durent cinq ans et coûtent 20 millions d'euros. On préfère aujourd'hui des développements plus courts. Life is strange, c'est une petite équipe au départ et la production réelle est rapide.
Michel : Un an et demi de développement avec toute l'équipe, et on rajoute neuf à douze mois en équipe très réduite.
Oskar: Maintenant, ce qu'on veut, c'est suivre plusieurs projets en même temps, de manière à ne plus mettre tous nos oeufs dans le même panier et avoir un éditeur qui nous lâche en plein milieu comme quand on s'est retrouvé en redressement judiciaire. C'était à l'époque de Remember Me, la distribution du jeu commençait, on pensait que ça se passerait bien. Et l'éditeur s'est recentré sur le Japon, ce qui s'est traduit par un soutien marketing extrêmement réduit et un nombre minimal de copies sur le marché lors de la sortie du jeu. On était en rupture de jeux quasiment le premier week-end et il n'y a plus eu de distribution. On a appris de cette histoire. Aujourd'hui, on travaille avec Square-Enix et ça se passe extrêmement bien, on travaille avec Focus, qui est un éditeur français, sur Vampyr, notre prochain jeu qui sera aussi une très belle réussite. On est très heureux de bosser avec eux et de participer à leur montée en gamme. On n'a pas encore le cash pour financer nous-mêmes un jeu, en indépendant. Peut-être un jour, si on touche un jour les royalties de Life is strange (rires). On les touchera, of course ! Ca nous donnera peut-être un peu plus d'indépendance, de liberté créative. C'est cette liberté qui a donné vie à Life is strange, après tout: on avait pensé le projet comme un jeu totalement indépendant. L'idée, c'était d'avoir un gros projet type Remember Me 2 à l'époque, et Life is strange venait à côté, comme un bonus. Mais les choses ont tourné différemment et c'est Life is strange qui nous a sauvé la mise. La vie est parfois... étrange. En tout cas, on a envie de retrouver une indépendance financière, petit à petit.
Michel: C'est comme ça. Avec des projets moins gros, on a plus de liberté créative. Plus il y a de budget, moins des risques peuvent être pris. Clairement, le fait que Life is strange ait commencé comme un petit projet avec Square-Enix nous a permis de faire de ce jeu ce qu'il est. Pas trop dans le radar. Square l'a vu comme un risque acceptable, ils ont vraiment apprécié le projet, et c'était pas un trop gros budget. Et ils ont vu Life is strange comme un jeu à concours, un jeu bon pour l'image. C'est pour ça qu'on l'a mené à terme. Et puis, en plus, il y a un succès critique et commercial à la clé...
Oskar: Aujourd'hui, on a dépassé les 2 millions de clients uniques. Et on n'a pas les derniers chiffres, notamment de la période de Noël où je crois qu'on a fait un carton. En gros, on n'est pas loin des huit à dix millions d'épisodes vendus, je crois.
Les éditeurs ne commencent pas à venir vous voir, pour vous commander un jeu ? Ce serait assez logique...
Oskar: On est quand même nombreux à démarcher les éditeurs, et le succès public de Life is strange, il est là, en train d'arriver maintenant, c'est encore jeune. Mais effectivement, ça grossit, la version japonaise arrive, c'est quand même un des seuls jeux européens commercialisés là-bas, avec les productions de David Cage. On est extrêmement contents de tout ça mais les éditeurs restent encore un peu frileux. Bon, ils viennent nous voir doucement, on va annoncer des choses bientôt. Mais ça reste dur.
Michel: Dans le cinéma, tu peux aussi faire un bon film et ça reste dur.
Oskar: Je pense qu'il faut qu'on enchaîne avec encore un ou deux succès pour que vraiment ça change. Et je pense que Vampyr va être un carton. Ce sera un jeu extraordinaire. A mon sens, on a réussi à lier une bonne narration et un côté RPG très intéressant. Le maillage des deux va vers quelques chose d'extraordinaire. (lire notre entretien avec Philippe Moreau: http://www.dna.fr/loisirs/2016/01/23/cornelien-en-diable)
Une question un peu plus pratique. Vous avez commencé à cinq, vous êtes combien aujourd'hui chez Dontnod ?
Oskar: Là, on est proches de la centaine de personnes, en comptant les deux équipes, et avec les externes, intermittents et freelance. En interne, si on compte les CDD et les CDI, on est environ 70.
Dontnod, ça veut dire quoi ?
Oskar: Ne pas acquiescer, tout simplement.
Michel: Et c'est un palindrome:
Oskar: Ca vient de longues soirées arrosées. Le directeur narratif de l'époque, Alain Damasio, avait essayé de nous proposer I prefer Pi, qui est aussi un palindrome. Mais on s'est dit que c'était pas possible (rires)!
Michel, il paraît que tu as passé six ans à Strasbourg ?
Michel: Oui, je suis originaire d'Epinal, j'ai fait bac S, des études de maths sup et math spé en Lorraine. Je m'orientais vers une école d'ingénieur pour faire programmeur. Et j'ai complètement changé de direction en découvrant l'école à laquelle je me destinais. Je suis parti faire deux ans de graphisme et un an d'illustration à Lyon, à l'école Emile Cohl. Et quand je suis passé freelance, je suis allé m'installer à Strasbourg, entre autres pour continuer à prendre des cours à l'école des arts déco. C'était en externe, le mercredi matin.
Oskar: C'est marrant, moi aussi, mais c'était le soir.
Michel: En tout cas, Strasbourg, c'est une jolie ville. En freelance, là-bas, j'ai fait des illustrations de romans, des intérieurs de jeux de rôles, des cartes à collectionner et je me suis mis doucement au concept art pour le jeu vidéo. J'ai un peu bossé pour Ubisoft et pour CCP, sur Eve Online. Et puis est venu Dontnod, j'ai répondu à une annonce, je suis entré en contact avec Aleksi (Briclos), qui était à l'époque directeur artistique du studio. Ca a commencé comme ça. Je suis finalement venu bosser en interne un an plus tard, en m'installant à Paris. Aleksi voulait prendre un peu de recul, je suis devenu co-directeur artistique. Et après, Aleksi est parti, et je suis devenu directeur artistique. C'est à cette époque qu'avec Hervé (Bonin, l'un des fondateurs du studio) et trois autres employés, on a eu cette idée de petit projet à côté des projets plus gros du studio. Au début, c'était un jour par semaine. Puis on a présenté cette idée de jeu narratif un peu différent, inspiré du cinéma indé américain et des séries TV, de ce qui nous tenait à coeur, en fait. On a fait un prototype, on l'a présenté aux éditeurs à une époque où ça allait assez mal, avec le redressement judiciaire. C'était un peu les présentations de la dernière chance.
Oskar: C'est assez drôle, ces présentations, parce qu'on y allait surtout pour présenter un autre projet, un gros projet, et à côté on avait ce truc qu'on voulait pas vendre, qu'on voulait faire nous. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas-là, c'est ce jeu-là qu'ils voulaient. On savait qu'on tenait quelque chose, mais à ce point...
Michel: Nous, on a vraiment voulu penser le projet auquel on voulait jouer en tant que joueurs. On avait mis de côté les questions de marketing, d'audience, les trucs qui préoccupent toujours les éditeurs. Et finalement, c'est précisément cet esprit libre qui a fait la différence.
Oskar: En fait, les gens préfèrent les petits projets. Et en plus, ça avait une chance de se vendre. C'était une meilleure option que de se relancer dans un gros truc qui risquait de se casser une fois encore la figure en plein milieu. Vampyr, c'est le même esprit. C'est très intéressant, avec des partis-pris très forts, mais on essaye d'être économes.
Michel: C'est un petit peu plus gros que Life is strange, mais ça prend les mêmes bases. J'aime penser pas trop gros. On n'a pas besoin de partir dans tous les sens, il faut être sincère et faire les choses à fond. Après, pas besoin de partir dans les productions mastodontes.
Oskar: D'autant que c'est plus dur de vendre des grosses productions, a fortiori des suites. Les gens en ont un peu marre, j'ai l'impression. A part pour Fifa (rires). Fifa, c'est une exception.
Oskar, tu peux brosser ta trajectoire ?
Oskar: Alors, moi j'ai 46 ans, je suis né en Pologne mais je suis arrivé à Strasbourg à l'âge de 11 ans. En fait, j'ai grandi à Schiltigheim. J'ai fait le lycée Kleber, je suis entré en fac de maths à l'ULP. Je n'y ai pas fait grand-chose même si, à force d'insister, j'ai quand même fait quelque chose. J'ai fait la fac d'info, j'y ai pris goût, j'ai décroché une bourse MRT pour un doctorat, j'ai donc fait une thèse payée. Ecrire une thèse, faire de la recherche, c'était génial. mais voilà, j'étais attiré par le jeu vidéo, alors après avoir eu ma thèse et enseigné pendant deux ans, je me suis dit qu'il fallait que je fasse un choix. Postuler pour un poste de maître de conf, en maths ? Ca me lassait un peu. C'est là qu'on m'a proposé un poste d'ingénieur dans le secteur des jeux vidéo, mais à Londres, avec une possibilité de revenir à Paris après. C'était pour Criterion, le studio qui a fait Burnout. J'ai bossé sur la partie technologique. De fil en aiguille, j'ai eu envie de faire des choses plus générales, je me suis formé au management et je me suis occupé de l'équipe du support utilisateurs de la boite pour le monde entier. Après le rachat de Criterion par EA, j'ai postulé pour un job de directeur de studio chez Tentacle, un éditeur allemand. J'y ai passé quelques mois avant d'être recruté par Ubisoft comme producteur, sur Haze. C'est là que j'ai rencontré Jean-Maxime Moris, qui est devenu directeur créatif de Dontnod par la suite, et Aleksi Briclos, qui nous a beaucoup aidé pour restructurer la direction artistique de Haze, et qui est devenu directeur artistique de Dontnod. Le trio de départ avec Hervé Bonin qui avait déjà essayé de créer des boites, on était amis. Et on s'est lancé. Alain Damasio nous a rejoint comme scénariste dans la foulée. Le truc, c'est qu'on avait un peu tous les corps de métiers représentés dans cette équipe de départ. Michel et Nicolas nous ont rejoint, Nico est directeur de la production, et des ressources humaines.
C'est une histoire de copains, au départ, et une envie de faire un jeu. On partageait un projet commun.
C'est quoi le futur, pour Dontnod ?
Oskar: Je crois qu'on veut démultiplier nos projets, mais en gardant un certain esprit créatif, une façon de faire, des valeurs. C'est ce qu'on essaye de faire avec Vampyr, même si c'est autre chose. Là, on tue des gens dans le jeu.
On les mange, plutôt.
Oskar: Heu ouais, on les boit.
Michel: Mais ça véhicule quand même nos valeurs, moi je trouve.
Oskar: Oui, on a soif (rires). Mais plus sérieusement, c'est plus violent.
Michel: Plus de violence physique, sachant que life is strange est quand même assez violent, sur le plan psychologique.
Michel: Et on a pas mal de projets dans les cartons.
Sur d'autres types de gameplay, encore ? Après l'action-aventure, le jeu narratif, l'action-RPG ? Ce sera quoi, après ? Du shoot'em up ?
Oskar: Un jeu de foot (rires). Un jeu de foot narratif. Qu'est-ce qui a poussé Zidane à mettre le coup de boule.
Michel: On n'aime pas s'enfermer dans un style de jeu, c'est clair.
Oskar: C'est emblématique de notre approche. Quand on est entré dans ce type de jeu avec Life is strange, c'est parce que ça collait bien avec ce qu'on avait à dire. Je pense que le genre du jeu est conditionné à l'histoire qu'on a envie de raconter. La narration, de projet en projet, c'est vrai qu'elle prend une place de plus en plus importante.
Michel: Il y avait cette base avec Alain, de toute façon. Et on le voit dans le jeu vidéo, même dans les gros blockbusters. Regarde Witcher III et sa façon d'intégrer la narration dans un univers ouvert. C'est un boulot impressionnant.
Oskar: C'est vrai. D'ailleurs, dans Remember Me, on était quand même le premier studio à faire travailler ensemble sept scénaristes comme dans les équipes de séries TV. On l'a plus refait, ça coûte trop cher. Mais l'univers était génial. Mais bon, on n'a plus les droits de Remember Me, ils appartiennent à Capcom. On essaye de les motiver, ça va peut-être venir avec le succès de Life is strange (rires)!
A lire aussi: l'interview de Philippe Moreau, responsable du développement de Vampyr, le prochain jeu de Dontnod. http://www.dna.fr/loisirs/2016/01/23/cornelien-en-diable
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Commentaires

cyberFUTUR3
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cyberFUTUR3
Heureusement que des articles de blogueurs comme celui-ci remonte le niveau général de Gameblog.
Même en admettant que les rédacteurs se donnent la peine d'écrire une interview aussi intéressante, ils l'auraient tuée en l'étalant sur au moins 10 pages pour générer du clic.
Mangouste
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Mangouste

Je passe juste pour dire que j'ai fait le premier épisode de Life is strange cet après-midi et que j'ai adoré. Vivement que j'entame la suite. ;)

WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
Très agréable à lire, je te recommanderais cependant d'illustrer un peu ton article afin de lui donner un peu de couleurs.
ganz2269
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ganz2269
Très bonne entrevue.
Intéressant tout le long.
Bravo & merci
benitopyyy
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benitopyyy
Ooooh yeeaaaaah !
J'aime !
MoNg
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MoNg
Excellent. Je leur souhaite (et à nous aussi) plein de bon jeu et une trèèès longue vie ;)
Narga
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Narga
Excellent. :)
Sebastopol
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Sebastopol
Très bonne interview!
On peut aussi avoir certains rajouts des commentaires sur le season Pass & le support physique en ce moment!
Un dernier mot: JE VEUX "Remember me 2" !!! ;-)
RetroBob
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RetroBob
Très bon article. Voila.. C'est dit.... ... ...C'est tout....

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