Batman Arkham Knight, 3ème opus de la série entamée en 2009 par le (perfide) studio anglais Rocksteady jusque lors inconnu sur la scène internationale, sort officiellement ... Bah, il est déjà sorti depuis une semaine et demie en fait. Donc ça fait une semaine déjà que vous avez mis la main sur votre copie des dernières aventures de la chauve-souris (dernière par son géniteur - tout le monde sait que Warner Bros Montreal reprendra le flambeau de la série, lui qui avait déjà saisis les manettes pour la préquelle Batman Arkham Origins - comme son nom l'indique d'ailleurs - mais, à l'instar d'Uncharted 4 ou MGSV, aucun système marketting de ce monde ne se refuserait à nous faire croire le contraire - en tout cas pas sur l'autel du blé). David Hego - le type dont le nom invite à la mitraille de blagues aussi vaseuses qu'insipides et dont je me refuserais dans ces lignes à commettre le forfait - directeur artistique du studio basé à Guilford, s'est gentiment prêté au jeu du - désormais - rendez-vous incontournable de tout créateur qui se respecte un temps soit peu ... la Masterclass Jeuvidomagazine. Extraits. (nan, je déconne, full transcript bien sûr ... ils gobent vraiment tout ce que je dis ... les cons.).

Neves, le 6 Juillet 2015 : Remastered Edition suite aux critiques (certes) cruelles mais justes. Ajustements sur les appartés trop nombreux, l'orthographe et la fluidité. Hope you enjoy !

19h11.

je viens pour qui moi déjà, celle de gauche ou celle de droite ...

Et merde, ça n'a pas suffit. J'ai pourtant amélioré mon record de 2 minutes. Et bah pu****, une nouvelle fois, je me vois contraint de prendre place en dernière position (certes je ne visais pas la pôle mais quand même). Arrivant certainement en 388ème position, je me mis à prendre mon mal en patience (en ne faisant strictement rien) comme tout le monde, attendre pour prendre l'une des dernières (et donc forcément plus mauvaises) places disponibles. Bis répétita par rapport à mes mésaventures précédentes (cf. dans les épisodes précédents). Cruelle (mais juste) désillusion. Cependant, cette fois ci, pas de mélo drame à la John McLane, j'ai déconné tout seul comme un gland. Mais peu importe, il est enfin là, il arrive, lui, c'est David Hego (cette intro sonne comme un air de déjà-vu ...) directeur artistique pour Rocksteady sur la série Batman Arkham. Français en plus. Pas besoin de transpondeur.

Alors cette représentante de Orange a fait une bref intervention en première partie afin d'introduire le jeu dont le résultat sera donné par Hego himself : "gagner une PS4" (d'ailleurs, est-ce vraiment un jeu ?). En effet, après avoir montré patte blanche, tous eurent un ticket potentiellement gagnant pour une édition Batman Arkham Knight de la PS4. Toujours sympa. Après le renversant cadeau de sieur Ivinski avec à la clef un code GoG pour télécharger gratuitement les 2 premiers opus de la saga du Sorceleur, j'eu cru que tout le monde serait parti avec une édition limitée en plus de la console number one en France et dans le reste de la Galaxie. Je me trompais. Lourdement. (le mec qui y croiyait dur comme fer ...). Nan, toujours sympa, y avait eu aussi les statuettes (surement méga cher) à l'occasion du passage de Ru Weerasuriya pour TheOrder1886. Je pense que les fans comme les joueurs savent prendre du bon bout toutes ces intentions louables. Mais bref, le seul truc à retenir, c'est que j'ai pas gagné. Mais comme je n'aurais pas su quoi faire d'une PS4 ni de Batman AK ... (je viens de finir le premier - laissez moi souffler ...)

Voici le moment où je vous compte mon relationnel avec Batman. J'ai plutôt découvert ça par les dessins animés des 90's plutôt que via les films featurant Jack Nicholson en tant que Joker (jamais vu d'ailleurs). Non, pour moi et pendant longtempts, Batman, ça se résumait à la seule représentation de qualité s'étant frayé un chemin jusque mes yeux : le cartoon réalisé par ces fifous de Canadiens (tous les cartoons qui comptent l'étaient à l'époque de toute façon). Donc, yes, jusque cette année charnière de 2005, les aventures du chevalier noir, ça n'était ni les comics, ni les films, ni les jeux vidéo. En plus, (hego) chavez même pas que y en avait eu avant Arkham des jeux ... c'est dire mon ignorance. Mais clairement, ce sont bien entendu les aventures cinématographiques reprises de main de maître par le cinéaste américain Christopher Nolan qui m'auront pousser dans les bras du Batman si j'ose dire. Batman Begins, sorti dans les salles obscures en 2005 a fait sortir Neves de sa torpeur ...

Donc oui, comme tout le monde, j'ai surkiffé la comptine des origines du super-héro capé et dès lors, tout s'est envolé pour ne plus jamais redescendre à la surface terrestre avec clairement et indiscutablement (que ceux qui osent le faire prennent la chaise) le meilleur film de super-héro sorti à ce jour : The Dark Knight. 4ème meilleur film de tous les temps selon la très sérieuse Neves Billboard Academy (la fameuse N.B.A.). Tout "ceci" aura donc fini de me convaincre en 2010 de céder à un jeuvidéo de super-héro. Faut dire que les critiques dythirambiques aidant, additionnées aux images parlant franchement d'elles même ... Je risquais pas de rater ça. Rocksteady était en passe de réussir son pari. Me faire jouer à un jeu Batman.

Mais reprenons, le fil de l'histoire, voulez-vous. David Hego arrive sur scène après une courte introduction du maître de cérémonie Olivier Bal. Légèrement intimidé (ne sachant pas vraiment que faire de ses mains et c'est normal - j'impressione), l'Art Director se dévoile. On découvre comme de coutume son mini-lui à l'époque où il était encore jeune et où il avait encore la vie devant lui. Né à Dunkerque (le Nord), élevé aux Betises (à Cambrai - suivez ...) mais surtout aux jeux vidéo, David jouissait d'un vidéopack C52, probablement une arme spectrale toute droite sortie de son imagination (rappelons qu'aucune personne dans l'assistance avait plus de 40 ans, donc personne ne pouvait concrètement authentifier et attester ses propros ...) ou alors de Ratchet&Clank. Mais c'est avec un ZX81 qu'il commence concrètement sa carrière de joueur de jeuvidéo.

David a par la suite évité la cour martiale de très peu en posant dans le costume de l'ennemi juré de Batman : Clark Kent ou encore Kal-El ou encore Superman. Haute trahison ! Mais l'éditeur est commun puisque toute deux appartenant à DC Comics, on passe rapidement l'éponge sur cette éphémère sortie de route. Et si le prochain projo' de Rocko ne tennait il pas en 2 jambières rouges, un S stylisé sur fond jaune et des yeux lasez ? A voir. Quoi qu'il en soit, comme tout gamin juvénile, David aime les super-héros, porter des collants et donc les jeux vidéos. Au point d'y jouer (jusque là normal) mais aussi de vouloir les recréer. Fasciner, il s'attaque à des Goliaths (jamais dit que je ne tenterais que le nom) comme King Quest ...

Passioné, oui, mais indécis quant à son futur. Scientifique, certes mais dans quelle voie ? Avec 5 moyenne tout au long de l'année, mais 19,5 au BAC, Hego ne sait plus quoi penser de lui, comme de son avenir. Art plastique ou cinéma d'animation ? Ce sera finalement l'école valenciennoise Supinfocom (privée et fraichement créée en 1988) qui aura la primeure du bougre. Il intègre via concours le cursus en 1991. A la fin de la prmière année, il réalise un stage de découverte d'entreprise de son secteur et se voit donc "affecté" au sein du studio de développement parisien Cryo. Il ne rentrera jamais chez lui. Directement embauché au sortir du mois d'expérience, il ne prendra même pas la peine de terminer le cursus préparatoire de 2 ans qu'impose pourtant la formation pour laquelle il avait optée. Décision motivée par sa philosophie tournée vers la pratique ("il y a plus de chose à apprendre sur le tas qu'en salle de classe") au détriment de la théorie théoricienne théorisée par des théologiens. Il est alors à l'époque en charge des environnements sur le jeuvidéo Dragon Lore de l'entreprise française.

Par la suite, il souhaite battre de ses propres ailes et crée donc une petite structure décentralisée pour développer ses propres jeux. Son but ? Développer un MMO. Sauf que tout foire, de la breizhivification délicate (se priver des contacts Parisien) jusqu'aux choix douteux de gamedesign en passant par le manque de ressources. L'aventure est un echec et David rentre à Paris. Il prend la route de Lugdunum (Lyon désormais) avec à la clé un contrat de 6 mois sur la version vidéoludique du blockbuster Mission Impossible pour le compte d'Infogrames sur N64. L'élement décisif pour sa carrière se matérialise alors lors des 10 ans de Supinfocom. Convié au colloc', il est contacté par une vieille connaissance d'alors travaillant chez les anglais (encore eux !) d'Argonauts et propose à son illustre une place au sein de sa compagnie. (Britannique des Indes Orientales très probablement). Ne sachant trop que faire professionnellement parlant, il accepte la proposition d'entretien d'embauche à Londres et convole pour la Grande-Bretagne alors qu'il ne barragouine pas un mot du patois local, l'anglais. Second miracle après le bond de 400% de ses notes de maths au BAC, il décroche le job. Nous sommes le 1er Juin 1998, David a 25 ans et il ne le sait pas encore mais sa carrière est définitivement lancée.

Eurostar, conduite à l'envers et "il pleut des chats et des chiens" plus tard, David intègre son nouveau poste d'Environment Designer aux côtés de Sefton Hill, actuel Game Director chez Rocksteady. Retenez bien ce nom, j'ai eu le malheur d'oublier en 2 secondes de qui il s'agissait et manque de pot, c'est celui qui j'ai entendu à tout bout de champ pendant les 2h10 restantes. Notre invité bosse alors successivement sur Red Dog, titre à destination de la Dreamcast, Alien Resurection, SWAT : Global Track Team. Anecdote. On lui a proposé le post de lead artist et il a refusé, trop content de faire joujou dans son coin avec ses textures écouteurs vissés dans ses oreilles. Puis vint Urban Chaos, "le début de la fin" pour Argonauts et la fin du début (elle est de moi celle là) pour Rocksteady. A titre personnelle, Urban Chaos aura été l'un des premiers mondes ouverts sur lequel j'ai posé mes paluches et ce jeu m'a littéralement époustouflé, notamment cette liberté d'action dans une ville qui avait une âme (sombre, certes). Mais là je vous parle du vrai Urban Chaos (le GTA avant l'heure), le premier par Mucky Foot sur PlayStation, et non sa "suite" qui n'a rien à voir et qui se présente sur PS2 sous forme d'un FPS dont je n'ai rien à carrer. Suite dont il est question ici ...

Argonauts à la santé financière fragile dépose le bilan en 2004. Hego se retrouve au chômage (50 livres par semaine - ça en fait de la lecture) et c'est son ami Sefton qui viendra à sa rescousse et celle d'autres collègues. La suite du développement d'Urban Chaos se voit confier à la nouvelle structure batie sur les cendres d'Argonauts par Sefton Hill et Jamie Walker, anciens employés, celle-ci désormais mondialement connue : Rocksteady. Urban Chaos Riot Response présente d'ailleurs les prémisses du système de finish moves de Batman, pour l'anecdote. Ils enchainent ensuite sur un proto' de nouveau FPS à destination des consoles de nouvelles générations que sont la 360 et la PS3. Pendant une année, ils imaginent leur vision du FPS et David tenait le rôle de Lead VFX (visual effect - effets spéciaux). Ses sens s'aiguisant, ce dernier souhaite prendre du galon, s'intéressant de plus en plus à la composante artistique de son boulot et non plus seulement la partie technique. Il demande alors à son pote Sefton (et accessoirement boss du studio) de monter en grade et de prendre le rôle laissé vacant d'Art Director. "Do it" en tappant du poing sur la table, aurait asséné Sefton selon la légende.

La question que tout le monde se pose désormais. Comment Rocksteady, studio novice sur la mapworld jeuxvidéo, tout juste créé en 2004, disposant d'une petite structure d'une quinzaine de personnes et n'ayant bossé que sur la suite massacrée, travestie et odieuse (et FPS en plus !!!) d'un hit GTAièsque a pu obtenir le contrat pour développer un jeu Batman ? Ok, les précédentes tentatives n'étaient pas fameuses mais quand même, un peu de sérieux ... L'histoire n'est pas si dingue que ça en réalité. La Warner lance un appel d'offre en 2006 à destination de plusieurs studio à travers le monde en vue du développement d'un éventuel projet vidéoludique featurant le chevalier noir. Composé d'un powerpoint lui même constitué des intentions du studio pour notre cher Bruce Wayne, cette présentation doit s'accompagner d'une vidéo tel le portfolio d'un photographe FreeLance. Ils choississent alors de prendre les assets du fameux projet secret en développement pour façonner leur vision du Batman. Un pitch vidéo nommé City Mood Test et diffusée pendant la conférence mais introuvable sur le net. Ca commence à 31:00 via ce lien. L'un des facteurs décisifs dans le chois de Warner de jeter son dévolu sur le juvénile studio londonien aura sans conteste été le génie à l'instigation de l'Audio Director Nick Arundel qui a sû saisir instantanément les écoutilles de son audience via le thème déjà très reconnaissable des futurs épisodes de la série Batman Arkham.

Mars 2007, Rocksteady empoche le ticket gagnant. Les 40 employés que compte le studio sont affectés au nouveau projo'. Composante de combat, détective, narration, naviguation; le titre est méthodiquement découpé en un puzzle comme pour mieux gérer cette charge de travail à dispatcher à l'ensemble des ressources afin de sortir le jeu en quelques mois (18 tout au plus). Mais surtout définir le théâtre dans lequel prendra place les nouvelles péripéties de l'homme-araignée. Ce sera l'Asile d'Arkham qui permettra une maîtrise optimale des espaces et une progression à la Metroïd ou Castlevania. Côté design, le jeu ne servant pas d'appât pour quelque film que ce soit, le studio prend la décision de conserver le stylisme des comics vieux de 75 ans souppoudré d'une bonne grosse dose de réalisme au niveau des décors. Le personnage principal désormais. Le Joker a fait l'objet de divers reviremments de situation. C'est pas lui ? Ah ... Oui, donc Batman passe comme tout super-héro par nombre d'esquisses toutes aussi flatrices les unes que les autres pour son Hego.

Les décors quant à eux respectent aussi quelques préceptes cher à Rocksteady. Le premier d'entre eux est la verticalité. Batman a une cape et c'est pas juste pour faire joli. C'est pour voler, pour planer, pour faire badass mother***** ! Donc, pour la gloire et un peu pour le level-design quand même, il faut (et ceux ayant tâter la série le savent déjà) que le joueur puisse faire joujou avec le grapin, tournoyer autour de sbires armés et user de la tirolienne. Second et non des moindres, le style. Afin d'éviter l'écueil de la simplicité et dégager un esprit des lieux visités, le studio arbore (pearl) une technique disons très bizarre ... Lors de la conception d'un batiment ou d'un arbre, la règle est de singulariser l'ensemble par des gimmicks ayant prouvé leur efficacité comme des conduits sur une façade au trajet allambiqué ou encore des arbres au design figé par la tempête. Bien entendu, le tout s'intégrant dans un style architectural américano-gothique de circonstance.

Le véritable héros de l'histoire aux yeux des fans avertis de la licence, le Joker, aura vu encore plus de dérivés de lui-même passé dans la tête des chara' designers du studio. Les photos en bas. Mais, la véritable trouvaille de cette première appropriation de l'univers de DC Comics réside dans la Jokerification des lieux et des niveaux explorés les uns après les autres par l'antagoniste, le dénomé Batman. La présence du Joker est suggérée quelque soit l'endroit arpenté même s'il ne s'y trouve pas physiquement. Que ce soit par l'intermédiaire du système de surveillance du complexe pénitenciaire, des machoires au sol ou encore ce sentiment omnipotent qu'on va en découdre avec lui à chaque porte que l'on débloque et franchit. On ne perd ainsi jamais de vu l'objectif initial et final de notre épopée : mettre hors d'état de nuire le Batman.

Les autred stard présented au casting, ce sont ces phases sorties de nul part ('fin sortie de la tête d'un génie absolu si vous voulez mon avis) et qui d'autres que Sefton pour en être l'auteur ? Les phases en 2,5D contre l'Epouvantail sont les meilleurs du jeu. C'est dit, c'est indéniable, c'est à prendre pour acquis. Littérallement boursouflé de mon état, j'ai trouvé ce cassage de rythme absolument fabuleux, en plus de correspondre en tout point aux délires hallucinatoire que confère le bonhomme à travers ces manipulations psychologiques. Une initiative de destructuration du monde de Batman vu d'un oeil inquiet par l'éditeur Warner mais pour mon plus grand bonheur laissé libre et non coupé au montage final. Allez l'Ouya.

Art Director certes mais ça ne nous empêche pas de parler du sytème de combat. Le principe d'élaboration de ce dernier s'est résumé en la confection de vignettes présentants divers postures. Assemblées et mises en son, elles induisent sur une espèce de simili-jeu de rythmique musicale où plusieurs options de mouvements sont assemblées les unes après les autres et d'où découlent de facto la fluidité (ou non) de l'enchainement. Plusieurs itérations du procédé plus tard et une fois le bon combo établi, la musique est enlevée et les animateurs peuvent plancher sur la modélisation des postures et autres gestuelles du Batman. Telle que nous les voyons aujourd'hui dans les différents opus de la saga. La même manip' étant répétée pour les autres mouvements. La danse de la chauve-souris est née. Batman est fin prêt pour affronter le feu des projecteurs. Les premières aventures du justicier masqué sortent fin 2009.

Très cool tout ça mais quel enseignement tirer post-mortem de la première incursion du studio dans un univers si balisé, si établi, si piégeux ? Le studio comptant 40 employés, de lourdes décisions furent prises : pas d'externalisation | pas de développement interne d'un moteur technique, physique, graphique, actant donc l'achat d'une licence Unreal Engine 3 (je tiens à signaler que je déteste ce moteur avec son popping de merde - seul Bioshock a réussi à l'éviter ou c'est parce qu'il tourne pas dessus ?) | type de jeu semi-ouvert | progression à la metroïdvania | pas de possibilité de piloter la Batmobile | pas de batmobile d'ailleurs | commencer petit afin de maîtriser son stuff de bout en bout. Enfin la mention "gameplay first" comme leitmotiv à ne surtout pas transgresser. Batman (bon, là je fais un peu la conclusion en milieu d'article) et Rocksteady sont liés par les 7-8 doigts de la main. Les perspectives du jeu évolueront en même temps que celles du studio et c'est ainsi que d'épisode en épisode, les frontières établies pour ne pas bruler les étapes (et donc les ailes) s'affranchiront, au gré du plan bien formenté de Sefton pour l'avenir et l'établissement de son studio dans le paysage vidéoludique qui compte.

C'est en entamant la partie consacrée à la seconde itération des aventures du Batman par Rocksteady qu'Hego devient un tantinnet étrange. Hego Strange. Mais pas seulement lui. Arkham Asylum est un monumental succès, une première pour un jeu tiré des aventures du chevalier masqué, et c'est toute l'équipe qui est prise d'ivresse. Le studio est enfin sorti de l'anonymat, compte désormais dans le paysage et ce, pour sa première réelle production. Le rêve de Sefton se réalise. The Steady Rock Rises. Le défi se dresse devant eux : proposer non pas une suite seulement à la hauteur mais surpassant son ainée pour assoir définitivement le studio anglais au panthéon (généralement, on y va les 2 pieds devant quand on y rentre vous me direz ... mais qu'importe.) des développeurs de jeuxvidéo. Batman Arkham City ne sera donc plus une aventure dans un monde semi-ouvert mais a pour ambition de matérialiser les premières vélléïtés de monde ouvert de la firme.

La suite est claire comme de l'eau de roche pour le studio. L'Open World sinon rien. 'fin pas si Open Bar que ça. Toujours dans l'idée de respecter le crédo de la boite à la lettre - savoir marcher avant de courrir - Sefton et Jamie, les pontes du studio, décident de mondhooveriser la licence, mais certainement pas au prix d'incohénces, d'à peu près et de folies des grandeurs dévastatrices si ce n'est même castratrices. L'idée a rapidement germée. Il s'agira de recréer un mini-gotham. Sous la forme d'un pénitencier à ciel ouvert inspiré de prisons panaméènnes, nicaraguaines ou encore boliviennes, Arkham City dirigé par Hugo Strange nait. Le studio de Guilford avance ses pions un à un, progresse dans ses ambitions pas à pas et construit son bagage au fil des itérations. L'apprentissage par l'apprentissage. (ne cherchez pas, c'est de moi). Rocksteady n'est pas Rockstar. Pas encore.

L'idée consiste à éviter de ne faire qu'un Arkham Asylum en monde ouvert. Mais bien de proposer quelque chose de neuf. En tout cas en théorie, ceux qui ont fait le jeu jugeront de cette note d'intention (je suis donc exclu de toute énonciation formelle). En tant qu'Art Director, cet opus est l'occasion de contenter à la fois les désirs personnels des artistes et ceux des joueurs; pour au final broder l'histoire autour du background. Une approche comme une autre du gamedesign en somme. L'un des grand défi est donc de proposer un voyage architectural en renouvelant ce qu'a l'habitude de voir le fan ou non de Batman en terme d'environnement. En gros, amener la propre patte du studio à l'Arkhamverse. Le but, offrir une ascension graduelle du Batman par l'intermédiaire de l'iconisme, l'onirisme et le gigantisme des décors, environnements, lieux parcourus par notre héros préféré. Pour cela, un énorme dilemne se confronte aux lead artists. Pilule orange ou pilule bleue. D'habitude, Batman, c'est noir, vite fait gris et pi c'est tout. Sauf pour Rocksteady. Qui ne souhaite décidément rien faire comme les autres. La palette de couleur, la fameuse colorimétrie devait être rougeoiyante à l'origine. Oui, rouge. 'fin de la bouche d'Hego(u). En pratique, en France, on appelle ça du Orange. Come Together. Bon, ils se sont vite rendu compte que ce genre de délire, ça marche pour Deus Ex mais certainement pas pour Bartman. Notre Batman. Donc ils ont ensuite penser rajouter du bleu. Mais ola, sans les mélanger, déconnes pas. Bref, ça (aurait pu) donnait ça.

Eh bien, moi je dis merde. Je dis pas mal tout compte fait. Et je dis donc dommage. Cette image n'est pas là par hasard. (n'en déduisez pas que le reste l'est ... putain les gens). Ce que l'on devine sur ce concept art, c'est la Tour Wayne. Bon, là, ça fait très captain obvious un peu lourdingue sur les bords ... Non, ce qu'on y voit, c'est l'orientation sédimenteurse que prend la construction du terrain de jeu du jeu. Je m'explique. Arkham, ou tout du moins son quartier mis à l'isolement a été pensé, conçu tel le reflet d'une histoire passée se composant donc de différentes couches, comme témoins des hauts et des bas qu'aurait connu la ville. La narration est aussi suggerée (tacitement) au moyen du background mis en place. Très paradoxal (ou logique finalement quand on réfléchit 2 secondes) donc d'assister à la confection quelque peu déroutante de David qui nous apprend que lorsque les artistes planchent, crayonnent, conceptualisent et modélisent à fond les ballons les environnements que le joueur traversera (s'ils sont retenus bien évidemment), eh bien, le scénario, lui, n'existe pas. 

Oui, vous avez bien lu. Comme je l'écrivais dans un teaser exclusif dix lignes plus tôt, chez Rocksteady, on créée d'abord le monde, le matériel pour le gameplay (parce qu'on parle bien de gamedesign, de level-design puis donc de gameplay) et ensuite, on raconte un truc dessus. Les plus avertis d'entre vous me rappelleront qu'une histoire de superhéros, ça n'est pas bien compliquée à mettre en scène puisqu'on a : le mec en collant, les 5 copains eux aussi en collant ou dans un fauteil roulant, ou en costume 3 pièces et enfin 25 vilains prêts à écrabouiller la tête du gentil avec juste la paume droite de leur main gauche. Et une amourette non assumée (ou non consommée, c'est presque pareil) - très important pour assurer une dystopie tensionosensuelle de degré 4 - à sauver d'une mort qui arrivera de toute façon inéluctablement - quoi que vous fassiez. Libre de faire ce que vous voulez dans un jeu vidéo ? Come on ...

Alors, généralement, plus c'est grand en surface et plus ça l'est en hauteur. 'fin, ce genre de diction marche en Amérique (du Nord - et encore que ...). Pas en Europe. L'accent est alors mis sur la verticalité, celle qui rendra à Gotham (ou plutôt Arkham) sa grandeur (au sens propre comme figuré) d'antan. Une verticalité qui sert les crafismes, oui, mais pas seulement. Le gameplay n'est pas de mis de côté pour autant. Certainement pas lorsqu'on parle de l'homme chauve souris et du bagage technologique qu'embarque la bête aux oreilles pointues. On va pouvoir jouer de la cape. Gimmick dont jouissait déjà Asylum, notamment dans les innombrables et jouissives parties de cache-cache avec les sbires du Joker dans les salles/niveaux prévu(e)s à cet effet. Mais, cette fois, il s'agira carrément de se la péter à faire ça entre  immeubles. Classe. Et surtout essentiel.

Nouvel élément de gamedesign/level-design révélé. Ces guilfordiens appliquent le principe de Normalisation, un "running joke" au sein du studio selon les propres termes de David. Le concept de normalisation provient apparamment du domaine de l'ingénierie son et se voit notamment utilisé lors du mixage de films qu'ils soient Hollywoodiens, Bollywoodiens ou Woodiens tout court. Donc, ceux qui vont encore au cinoch le savent probablement mieux que moi; dans les salles obscures, on perçoit de la "même manière" une explosion, un cri ou un chuchotement. Afin naturellement, de garder un niveau de compréhension acceptable des évènements par le spectateur. Les perfides ont donc imaginé, essayé et réalisé la transisition de ce phénomène vers le gamedesign. Ou plutôt le phénomène inverse. Rappelez vous le leitmotiv : "Gameplay is king". David l'avoue sans détour, il ne faut pas que le joueur s'habitue, se lasse, s'attende ou anticipe. Il faut s'emparer du rythme, casser la monotonie, surprendre tant que possible le joueur. La métaphore illustrative est simple : "réaliser un couloir aussi inintéressant que possible afin d'être émmerveillé une fois la porte ouverte". Uncharted en gros. 

Fun fact. David et plusieurs de ses collègues ont vécu les runs en mode full detective mode activé comme un échec de gamedesign. Le concept art présentant la fin du jeu a été l'un des premiers à être réalisé. La maison mère Warner Bros et par extension DC Comics ont dans un premier temps été réticent à valider la fin du jeu. Puis conquis par le travail abattu par les hommes et les femmes qui font cette société, ils ont laissé le studio écrire sa propre histoire du justicier masqué. J'ai mangé une pomme. Pas plus tard qu'hier. Une rénette. Son taux de glucol était de ... L'orientation prise quant au design des villains visait à grossir les traits de caractères des personnages par l'intermédiaire du visuel, de leur costumes aux accessoires en passant par l'expression de leur visage mais aussi de ramener ces personnages vers le monde contemporain dans lequel prennent place les péripéties. Exemple : le Pinguin ne porte pas un nocle, un monocle, mais n'a ni plus ni moins qu'un tesson de bouteille enfoncé dans l'oeil gauche. Dur. Cependant, là encore, une magnifique appropriation de cette univers de noirceur par ces anglais décidément inspirés.

Manisfestement, c'est la fête du slip. C'est confidence sur confidence ce soir, secret de gamedesign sur secret de gamedesign. Batman Arkham City respecte aussi une autre règle établie par ses développeurs : Ugly Men & Beautiful Girls. Comme son nom l'indique, les pérégrinations du Batou respectent ainsi des rencontres musclées, badasses et tout ce que cela comprend d'un point de vu gente masculine. Et à l'opposée,  de sensorielles, sensuelles et surnaturelles hit-girls prêtes à se mesurer ou épauler notre vénérable justicier sur botte. Deux visions distinctes du méchant à un chromosome près. De ce côté ci, Rocksteady ne déroge finalement pas à la règle bien ancrée et appliquée dans nombre de comics. D'ailleurs, le personnage ayant subi la plus grande évolution en passant de tablette en tablette d'art designer est la psychopathe du Joker ou plutôt la psychologue du Joker pour être exact : Harley Quin. Véritable infirmière dans Asylum, roulé par son idôle, elle s'afirmera tant dans ses actes qu'au niveau vestimentaire  dans le second opus. (là encore, l'un va souvent avec l'autre lorsqu'on parle de jeuvidéo ou de ciné, l'évolution psychologique s'accompagnant généralement d'un relooking intégral).

Moi, ce qui m'a toujours scotché avec Double-face, c'est ... Ah bah nan, j'ai rien à dire. Fallait juste que je place la vanne. Ca fait 15 lignes que j'attends le moment opportun. Tick. J'ai pas joué à Arkham City, je vois pas comment je pourrais dire/écrire quelque chose de sensé à son sujet. Non, ce paragraphe est sans nul doute celui qui sert le plus à rien de l'article puisque je me contente d'écrire un petit pavé réglementaire d'une douzaine à quinzaine de ligne (voire 10 parce que je crois que ça va être dur d'aller jusque là). Tout ça pourquoi ? Pour quoi déjà. Pour placer les 2 artworks qu'il me reste avant de passer à la partie suivante. Et je n'ai rien à dire en attendant, David ne les a pas commenté (30 secondes en coup de vent, ça ne compte pas). J'aurais pu vous parler de la météo, la seule liane à laquelle se racrocher quand on a rien à dire mais ... Ah si, à la limite, l'éternel débat VF/VO, on a pas eu l'occasion d'en parler et comme ce n'est pas David qui s'en est chargé ... Mais on me signale que j'ai passé les quinzes lignes, bon, bien, ben ... (#vachement-intéressant). Les voici.

C'est hugo pour tout vous dire. C'est étrange pardon. Je trouve la VF coussi-coussa. Genre, la voix de Batman va à ravir mais celle choisie pour le Joker et l'orientation de la prestation qui va avec (la prestation en elle-même est bonne, c'est le style qui) me dérange. Je n'aime pas le Joker dans Asylum. En tout cas, les seuls moments plaiso-convaincant à mes yeux étaient ceux où ils redevenaient sérieux le temps de souhaiter la chute éternelle de notre avatar. Après, j'ai suivi de loin les prestations VO et il y a eu tellement de changements entre les épisodes et selon la langue considérée que je ne sais plus où me mettre. Vais faire comme d'hab' et testerais les 2 pour juger par moi-même et me caler sur celle qui me sied le mieux. Disons qu'en écrivant l'article et revoyant la conf', je ne suis pas particulièrement inspiré par les voix françaises des vilains d'Arkham City. C'est décidé, j'emigre.

Encore une fois, Batman Arkham Knight ne déroge pas à la règle. Effectivement, le studio s'empare - disent-ils - de la meilleure techno', de ce qu'il y a de mieux sur le marché pour rester concentré sur le contenu, le gameplay en chef de fil. Chacun jugera de la pertinence de lier le sort de la meilleure techno' à celui du vieillissant Unreal Engine 3 puisque c'est bien de lui dont il s'agit et non du tout frais tout flamme UE4. Il évident qu'il manque un "disponible" après le "meilleure techno'", les meilleurs moteurs n'étant tout simplement pas à vendre (Fox Engine, Frosbyte, Luminous, j'en passe et des meilleurs). L'Unreal étant certes maîtrisé d'une main de maître par la maison mère Epic Games pour sa série Gears of War mais exploité en jachère par ces sieurs d'Irrationnal, Gearbox ou donc Rocksteady. Ce popping des textures ignobles ... Bref, je n'aime pas l'Unreal Engine 3 et je n'aimerais certainement pas le 4 bien que ses qualités de moteur conciliatif - tant dans la "facilité" d'exploitation par les dev' qu'au niveau des performances intrinsèques exploitables - soient reconnues. Néanmoins, il aura permis de décupler les ambitions de la Team Batman moyennant quelques libertés prises puisque son code a largement été revu, ne serait qu'à travers de nouvelles techniques de rendu et d'obtention de shaders. Alléluia.

La carte du jeu a elle aussi bénéficié des capacités décuplées du pourtant vieillissant UE3. Et pour cause, elle est annoncée 5 fois plus grande que celle d'Arkham City, rien que ça ! Un terrain de jeu garanti sans procédural de surcroit puisque David certifie (norme Hego 9001#14X variante B2) que la canette qui a été posée là entre 2 culs de sac (en vis à vis) l'a été à la main. Ou plutôt au stylo/tablette. Plus sérieusement, il s'agit d'un "travail artisanal à grande échelle" selon ses propres mots. Les fans apprécieront ce souci limite maniaque du détail. Les sceptiques clameront que Ubi nous vend le même genre de tapis. On apprend ensuite qu'Arkham Knight ne plie à la règle des jeux tellement ambitieux qu'il ne rentre plus à la pesée dans la taille 36 réglementaire que font PS4 et autre Xbox ONE (taille 22 pour la WiiU). Et qu'en conséquence, la cure d'amaigrissement s'est réalisée au dépend de features/effets/textures 2143 p de la mort qui tue dont les joyeux PCïstes MasterRace ne pourront exceptionnellement pas reluquer/zoomer/photographier dans tous les sens puisque leur version beugue (et pas qu'un peu). LOL.

C'est grand, c'est cool, c'est beau mais si c'est pour arpenter tout ça à iep, c'est pas la peine ! Ca n'étonnera personne et je n'étonnerai personne, le véritable héros de ce supposé pseudo dernier opus, ce n'est ni le protagoniste principal de la série, le Joker, ni l'antagoniste préféré des comicovores, Batman, c'est la Batmobile. Enfin disponible, enfin jouable. Et naturellement, un soin tout particulier a été conféré à la véritable éroïne de la 4ème itération contemporaine du Batman. Comme souvent lorsqu'on accorde grande partition à un objet du jeu qui n'est pas un personnage, on clame, on crit, on hurle qu'on l'a dès le départ conçu comme un authentique personnage principal. Soit. Issu de nombreuses itérations, la version finale du cheval mécanique est passée par plusieurs formes (toutes plus ennuyante les unes que les autres au demeurant). A l'origine, il s'agissait d'une muscle car soulignant la lourdeur, la robustesse et la puissance de son pilote par le recours à des inspirations puisant dans les domaines aéronautiques et militaires. Puis cela a dérivé avec l'ajout de canon, de roues arrières (elles aussi) directrices permetant à la gredine de proposer à la fois un mode de déplacement rapide et un mode de combat. Cool.

Le but ? Satisfaire les 2 types de gameplay et faire corps avec Batou. David assure d'ailleurs qu'elle se veut féline, aggressive et on ne le contredira pas tant le boulot sur les animations de la bête en mode combat est époustouflant de vivacité au point de douter que ce type de mouvement littéralement humain soit crédible dans la vrai vie. Cela rejoint le point sur les libertés artistiques prises par l'équipe chargée de la conception de la Batmobile. Une équipe qui de l'aveu même de David a du concilié 2 éléments au combien contradictoire en relevant le défi d'apposer des lignes fluides et effilées tout en affirmant une imposante carrure au moyen de formule anguleuse (à la Lambo' si vous voulez mon avis). Challenge terriblement excitant au point que certains développeurs aient poussé le réalisme et la fidélité jusque la montabilité/faisabilité IRL. Et ils ont apparemment réussi, une version à l'échelle 3/4 du Tank existe et a même été la star du Comic-Con 2015 se tenant chaque année à San Diego.

Une Batmobile si imposante, si importante, si envahissante qu'elle aura sonné le glas du costume du Batman. Alors, apparemment, ils s'en sont rendus compte en développant les 2 éléments chacun de leur côté - sans trop se concerter. Les 2 protagonistes ne semblaient même pas venir de la même planète. Du coup, le costume de Batman a été totalement réarrangé afin de concilier le destin des 2 pièces fortes du puzzle et ne faire qu'un d'eux. (qu'1-2 - Jean Bloguin (humoriste)). Wayne jouit désormais de renforts métalliques pour la classe mais pas seulement, pour sa défense aussi. Et toujours plus de réalisme pardi ! La cape est désormais fixée autour de son coup par un harnais et non plus cousu au masque comme auparavant. Ne me demandez pas comment, ni pourquoi mais cette re-conception permet du coup à l'homme chauve-souris de se propulser hors de son bolide à une célérité hors du commun pour prendre d'assault les gargouilles des toits environnants (ajout d'éléments aérodynamiques ? rigidité de la cape ?). Bref, l'homme devient machine et la machine devient homme. (elle est bien celle-là, vous la garderez au montage ...).

Alors oui, la Batmobile est la principale attraction du titre mais ce serait oublier une grande première dans l'Histoire entourant les oeuvres traitant du héros capé : la création du méchant loup. Le titre du jeu ne fait pas seulement référence à notre cher Batman, en réalité pas du tout puisqu'il s'agit ni plus ni moins que du nom du principal vilain de cet opus, un antagoniste créé de toute pièce par Rocksteady qui apporte indéniablement sa touche à l'Arkhamverse. Oui, je parle bien de l'Arkham Knight, sorte de reflet du miroir renvoyant une version sombre du Batman, on pourrait synthétiser la démarche en prétextant qu'il est à Batman ce que Venom est à Spiderman mais ce serait - à mon sens - bien trop réducteur. Comme le confie David, l'Arkham Knight est plutôt le Nemesis de Batou. Ah merde, mais c'est que ça confirme ce que je disais ... Quoi qu'il en soit, il a été conçu comme le parallèle de notre chauve-souris avec l'accent porté sur l'équipement mécanique et militarisé. Et pour cause, le chaton se tient à la tête d'une armée de bourdons (des drones HEIN - c'est pas un Disney ...) permettant une fois encore de mettre en valeur les capacités destructrices de la Batmobile; Batman ne donnant que des coups de poings (dans le pire des cas). Il y a donc une raison scénaristique derrière cette promotion, cette promulgation d'un vilain pour les gouverner tous. Un anti-héros (pour les uns, et un héros pour d'autres) qui n'aura pas été tant contraignant que ça à "suggérer/imposer" à la maison-mère Warner détentrice des droits des licences DC Comics.

Dernière salve d'infos d'ordre un peu plus administrative on va dire. Le jeu a été repoussé 2 fois et la raison n'a rien d'un scoop, le jeu nécessitant plus de temps de développement même si le projet avait démarré dès la sortie d'Arkham City en fin d'année 2011. D'un point de vu personnel, avec un Arkham Origins sorti fin 2013, je trouve que ce délai supplémentaite d'un an et demi entre la parution des 2 titres évite de tomber dans la surexposition médiatique outrancière déplacée pour une série qui a sû évolué plus que convenablement sur la base d'un cycle bisannuel. On apprend aussi que le rachat du studio par la Warner en Février 2010 n'a fondamentalement rien changé dans leur philosophie, leur approche et leur gestion puisqu'ils ont toujours entretenu de bonnes relations avec eux. La preuve avec la liberté créative laissée par l'éditeur et le succès de la recette "gameplay is king" du développeur. En outre, le studio en a un peu plus que moyennement marre de faire des jeux de nuit du coup leur prochain jeu pourrait se passer de jour; par déduction. Plus personnellement, David ne serait pas contre tâter le terrain du Cyberpunk ou l'expressionisme allemand (attention les yeux). J'en déduis donc que Cyberpunk 2077 est co-développé par Rocksteady pour le compte de CD-Projeckt Red. La ficelle est trop grosse, on me l'a fait pas.

On se dirige inéluctablement vers la séance de questions/réponses mais ce serait bien vite rompre la traditionnelle "surprise" qui voit un autre développeur posée une question à son grand ami du soir. Cette fois ci, c'est Jacquouille (Jonathan Jacques-Belletête de son vrai nom mais vous avez vu, c'est plus long), connaissance de longue figue (date, raisin, tout ça - lâchez moi les basques, il fait chaud, le soleil commence à sévèrement taper sur la tête ... - il est très exactement 23:00:54 ceci-dit :\) rencontrée à l'Academy of Expert (putain, celui qui arrêté le nom se prend pas pour de la merde - non, ce n'est pas moi) édition 2007. La Belette travaille pour le compte d'Eidos Montreal (et ça s'entend) sur la série Deus Ex où il officie en tant que Directeur Artistique lui aussi. Alors oui, je parle, je parle mais sa question. Tout de suite. Après un monologue interminable dans cet étrange patois local, la question fut la suivante : comment peut-on être Art Director en étant si flegmatique sans être anglais de surcroit ? (je l'ai un peu reformulé, je le concède). La réponse est déroutante par contre et personne n'aurait pas misé un copec sur celle-ci à en scuter minute par minute le comportement, l'attitude et donc le paraitre du bonhomme : David Hego est un homme tourmenté intérieurement. Il bouillonne à l'intérieur mais n'extériorise rien. Tout le contraire de JJB. Professionnellement parlant, il est donc plutôt un manager relax mais incite bel et bien ses collègues et ses subalternes à tout déballer sur la table si cela est nécessaire. Avant d'ajouter perdre son sang-froid dès lors qu'il se saisit de marteau et burin pour bricoller. The shit hit the fan.

Quels sont ses meilleurs conseils pour ceux qui veulent se lancer dans le jeuvidéo ? David estime qu'il faut naturellement envoyer des CVs, plein de CV, des CV everywhere °_°. Mais qu'il s'agit aussi de créer l'opportunité et de la saisir quand elle se présente notamment par l'intermédiaire de son réseau (ce qui est son cas puisque Sefton faisait parti du sien et qu'il l'a amené à Argonauts depuis Lyon et l'a fait intégrer sa nouvelle structure : Rocksteady). Mais il ajoute aussi qu'aujourd'hui, le jeu vidéo, prenant de multiples formes (indé ou AAA, soit 2 #faites-pas-attention-à-moi), offre la possibilité de créer à partir de rien ou si peu avec des outils faciles d'accès et des communautés permettant l'entraide lorsqu'on débute et même au delà. La preuve pour lui, il a acheté TheWitcher3, y jouera mais a mis 10 minutes avant de l'éteindre, le remettre dans sa voite et repasser illico sur Hotline Miami 2 : Wrong Numbers. Qu'a t'il pensé de Batman Arkham Origins (seul titre si on excepte le spin-off mobile Blackgate à ne pas avoir été développé par les guilfordiens mais par Warner Bros Montreal) et s'en sont-ils inspirés pour les dernières aventures du chevalier noir sous leur propre houlette (la fameuse houlette russe) ? Il y a joué (déjà, c'est un bon point). Il trouve que c'est un bon jeu (c'est un deuxième bon point). Sefton a laissé les clés d'un opus classique à la structure canadienne en leur sommant de faire leur vision et interprétation; ils ont donc choisi de réaliser une préquelle (hasard ou coïncidence, ce choix permet aussi de préserver les vélléïtés du studio titulaire et de ne pas foutre le boxon - prémédité). Enfin, ils n'ont pas mis le nez dans le développement d'AO parce qu'ils étaient bien trop occupés à développer le leur. Beaucoup de jeux s'étant inspiré de la symphonie martiale du système de combat, eux, se sont-ils inspirés d'autres jeux et était il fan de Batman avant d'être affecté à son sort vidéoludique ? Il ne pense pas être la personne la plus habilitée pour répondre sur les impregnations externes du versant tappageur du gameplay de la série (rappelons quand même qu'il occupe le poste d'Art Director pas Gamedesigner ou Leveldesigner). Il faut s'adresser Sefton. Encore lui ! On en revient toujours à lui. Cependant, il pense qu'il est plus facile de déterminer le nombre idoine de statues que doit comporter une place ou un toit que d'ajuster/jauger/évaluer le gameplay-pugilat de la licence. Les 2 reposant sur le sacro-saint système de l'itération jusqu'à ce que l'équilibre soit parfait. Sinon, il n'est pas plus fan de Batman que vous et moi ('fin ça dépend plus de vous que de moi) et a tout de même lu 90% de la collection de comics paraissant depuis 1940, excusez du peu. Quelle place est donnée au feedback des joueurs ? David et par extension le studio accorde une place importante si ce n'est primordial aux feedtests puisque produire un jeu est comparable à la production d'un film vu les dizaines de millions à débourser pour que vous l'ayez votre Uncharted ! Bande d'ingrats. En ce sens, il est compliqué de dépenser énergie, temps et argent pour réaliser quelques mois plus tard que tout est bon pour la poubelle puisque ça ne fonctionne pas. L'ensemble de ces remarques ne concernent bien évidemment pas les versions PC de leurs jeux. Comment a t'il vécu l'évolution des workflow (???) avec des nouveaux logiciels comme zebush (???), des procédes de rendu comme le PBR (???), comment rester uptodate (???)? Bon, déjà, un mot sur deux (grosso-merdo), je comprends toujours pas. Faut vraiment arrêter de donner la parole à n'importe qui. David nous trolle bien gentillement en déclarant qu'il ne se met pas à jour. Et vous allez voir que vous n'allez pas non plus comprendre la réponse. Lors d'Asylum, il était end zone (???) (je précise, j'ai le TOEIC), lors de City, il était front hunt (??? ou alors, c'est une race alienne d'Halo ?) et lors de la confection de Knight, il n'a pas pu bossé sur le end zone puisque l'équipe s'est aggrandi lui conférant de nouvelles tâches et responsabilités. De plus, il était pris par toute sorte de considération managériale, stratégique et politico-dramatique puisqu'il a fallu convaincre Sefton de créer la position de Technical Artist pour rester compétitif dans un milieu en perpétuelle évolution. Mais pas que, il a aussi bataillé pour bénéficier d'un Département Eclairage pour homogénéïser les créations disparates d'environnements de la part de chaque art designer. Enfin bref, il se tient au courant de l'évolution au niveau des outils (reste à savoir : de bricolage ou de modélisation 3D ?). Le studio prend-il des stagiaires ? Question originale. Ils en ont eu, ils en prennent peu, il n'y a jamais de roulement de stagiaire, ni d'élevage de masse non plus (illicite tout du moins). La législation britannique ne permet apparemment pas d'en prendre un seul à la fois aussi facilement qu'en France. Comment les ressources ont-elles évolué au fil des ans ? Le studio ne fait que très peu d'outsourcing (seulement quelques objets, des personnages secondant les secondaires). Entre Arkham City et Arkham Knight, les ressources humaines ont doublé passant de 80 collabo' à 160. Dont 30 testeurs qualités. David estime que 160 est la taille critique du studio et qu'ils n'iront pas au delà. Enfin, le département artistique comprend 40-1 sous-fifres.

Une bien belle soirée, une nouvelle fois. C'était déjà très intéressant de jouir une fois de plus un ponte d'un studio mais n'occupant ni le poste de Game Director et ne portant ni le titre de Cofunder. Pour une fois, il m'était donné de voir de mes propres yeux la personne chargée de coordonner ce qui compte le plus dans un jeu : les graphismes. Le couplet artistico-technique. Il fut assez intéressant de découvrir la façon particulière du studio de créer un jeu, des environnements tous réalisés alors que le pitch n'existe pas à la naissance d'un gameplay multi-repris par la concurrence par la suite. En fait, il ne manquait que Sefton sur le plateau. La Masterclass aurait pu limite se dérouler à deux (quoi qu'on aurait explosé le timing). En plus, je venais de finir Batman Arkham Asylum pas longtemps avant la tenue de la rencontre (#finir-Asylum-en-2015-,-pas-de-panique-,-c'est-possible-!), tout ceci était assez frais dans ma tête. Ptet balancer le test dans la foulée tiens ...

Vous savez tous ce qu'il en est des transports parisiens en semaine, je n'ai pas eu le loisir de poser avec la vedette du soir, et il m'a confessé par texto en être désolé. Il ne pourra pas garnir son album des personnalités, lui qui a eu l'occasion de rencontrer le Pape et Barack Obama, tous deux, très grand fan des aventures du chevalier d'Arkham. J'aurais aussi aimé en apprendre plus sur le nom du studio, après googlïsation, il s'avère que Rocskteady se rapporte à un genre musical né en 1966 dérivant du reggae, un courant qui n'aurait duré que 2 ans. On ne saura jamais ('fin, ne perdons pas espoir d'accueillir Sefton lors d'une prochaine Masterclass) si le nom du studio porte ce nom en son nom. Ne pouvant me résoudre à finir sur une mauvaise note, je me décide alors à vous présenter en exclu World Premiere mondiale tout ce que vous voulez la frimousse de celui que j'ai cité à peu près 42 fois tout au long de ce publipost-rédactionnel, mesdames et messieurs (mais surtout mesdames) : Sefton Hill !

Sefton Hill - Des tonnes de sèves sur la colline

traduction de l'anglais vers le français 

Neves 2015, à jeun.

 

C'est vrai quoi, qu'est ce qu'il y a de différent entre toi et moi ... !?

...

...

...

Je ne porte pas des jambières de hockey.

 

2014-2015, Time Neves, MasterClass reserved.