The Witcher 3 : Wild Hunt, 3ème opus de la série entamée en 2007 par le studio polonais CD-Projeckt Red jusque lors inconnu sur la scène internationale, sort officiellement aujourd'hui. Officiellement hein ... parce qu'on sait tous que ça fait déjà bien 1 semaine que vous mettez à sac le royaume de Milfgaard. Oui, oui, je vous ai à l'oeil. Marcin Iwinski, co-fondateur et boss du studio est donc revenu sur leur ascension fulgurante parmi la jeuvidéosphère au cours de sa Masterclass dystillée en Décembre dernier. Et ... ACTION.

19h13.

Masterclass, Mircin Iwinski, Co-fondateur CD Projekt Red.

 13 minutes de retard. SNCF, RATP, malaise, alerte à la bombe (ou plutôt, "au sac abandonné"), vous connaissez tous. La routine pour l'aventurier des jungles urbaines que l'on me force à être. Comme d'hab', c'est toujours le jour où il ne faut pas que ça arrive que ça arrive ... Mais, on commence à intégrer le concept. Rassuré par une queue démentiellement impressionnante, j'en conclus que le bougre est (encore) plus en retard que moi. Lui, c'est Marcin Iwinski, le co-fondateur CD-Projekt Red. Editeur/développeur polonais en vogue depuis un petit moment. En vogue de part la qualité de ses productions (nan mais le métascore quoi), en vogue de part ses ambitions (GoG, on y reviendra) et en vogue de part ses prises de position (DRM, on y reviendra pas). Sauf que personnalité inconnue au bataillon en ce qui me concerne (je ne joue pas sur PC). Et ça tombe bien, on est là pour faire connaissance. Enfin, "on", moi et les 450 autres qui composent la délégation de joueurs avides de connaître les acteurs qui font le jeu vidéo. J'ai essayé de leur dire que c'était privé ... Ils n'ont rien voulu savoir.

19h30.

Introduction

Introduction par Oliver Balls. L'homme qui vient partager son parcours est un illustre inconnu pour moi. Bon, ok, étant dans la confidence (comme tous les présents ce jour-là) depuis la fin de la Masterclass précédente sur de qui quoi comment où était le prochain invité pour la - déjà - 8ème opération promotionnelle déguisée, j'ai quand même eu le temps de me mettre au parfum. The Witcher vous dîtes ? Ah oui, le petit RPG polonais aux 6 millions de ventes qui défend la fille de joie et le batard Pécéïste et sacralisé tel le Pape du RPG occidental. M'oui, j'aurais bien aimé y joué mais le studio ne semble pas plus disposé que ça à faire connaître son oeuvre aux joueurs PlayStation. Peu importe, curieux et avide de découvrir en Live de quoi sont fait les grands de ce monde, je dégage mon emploi du temps du Vendredi soir pour faire une large place à l'intervention du tant apprécié co-fondateur du très communiste (si ce n'est marxiste sur les bords) studio CD-Projekt RED.

19h34.

Kick-off.

L'homme fait son arrivée sur la scène de l'Olympia. T-shirt aux couleurs de son prochain produit culturel à paraître (Le Sorceleur 3), sourire à la Joker se dessinant sur son visage, il semble content d'être là , de voir au combien l'appel du 29 Octobre 2014, lancé par Olivier Bal, à venir assister à cette 8ème Masterclass a été entendu. Accueil de Rockstar de la part de quantité de fans présents dans l'attendance (au bas mot, 80% de la salle était consistitué de ce type d'énergumène associatif là). Ne s'y attendant visiblement pas (à la tête qu'il tirait), le citoyen polonais n'en est que plus enjoué. Radieux (ce post ressemble de plus en plus à du Gala), il se joint au maître de cérémonie pour s'installer dans l'autre fauteuil rouge de France, celui de la Masterclass. De mon côté, j'assiste à tout ceci confortablement installé au premier rang en partant du fond. Le contre-coup du mauvais timing donc. Nul besoin d'interprète, Marcin optant pour l'anglais plutôt que le polonais. Quoi que c'eut été original de la tenter en VO ...  Enfin bref, toutes les planètes semblent fines alignées pour passer une bonne soirée en compagnie d'une pointure du milieu messieurs dames. Applaudissements. (allez, allez ...)

Comme de coutume, les cadavres sortent du placard, la jeunesse de l'auteur est passé au crible. Père producteur pour la télévision, lycéen sélectionnant scrupuleusement ses cours,  dealer et recelleur de jeu vidéo pirate sur les étales de Warsaw, tous les méfaits de la jeune pomme en devenir se voient dévoiler au grand jour. Pourtant, lorsqu'on découvre la photo du bambin joyeux des années 70, rien ne semble indiquer que le polonais ait pris une tournure si sombre à l'aube de son adulescence. Marché noir, transaction de main en main, Varsovie est théâtre de tractations obscures chaque Week-End, d'un côté les jeuxvidéomanes désireux de gouter au plaisir défendue par le régime communiste proche du pouvoir de Moscou; et de l'autre, les pourvoyeurs de marchandises duement piratés avides d'en tirer quelque profit que ce soit. Marcin Iwinski est l'un d'eux. Tantôt client, tantôt vendeur, il profite comme toute sa communauté de titres occidentaux inaccessibles - pour la plupart - légalement. C'est d'ailleurs dans ces faubourg qu'il acquiert son premier terminal de jeu : l'Amiga et sa première rentrée forfaitaire se fera par l'intermédiaire de la cession d'une version de Total Renegade. Un sobriquet qu'il reprendra plus tard pour définir la philosophie de son studio.

Marcin a un problème. Les jeux ne sont pas traduits en polonais. Et quand on sait à quel point cela peut autant impacter l'expérience de joueur vécu sur un titre joué dans sa langue maternelle que les ventes du titre en question; il ne lui en faut pas plus pour se décider à prendre les choses en main et démarrer une société d'import/export, option jeu vidéo. L"idée étant ensuite de faire appel à des doubleurs locaux de renom (et donc de circonstance) afin d'assurer une version doublée en polonais (auditive donc en plus des sous-titres déjà présents). Bon, ok, cela tient plus de l'import sur le marché polonais et les marchés de la région (slovaquie puis Tchéckie notamment) que de l'export sur quelque marché que ce soit en fait. Pour l'instant. C'est ainsi qu'avec son ami rencontré dans les souks de Varsovie pendant sa période juvénile, Michal Kicinski, CD Projekt nait en l'an de grâce 1994.

 

 

Blu-Ray Projekt Red s'oppose à une pratique cruelle (mais compréhensible) dont est friand le joueur polonais : le piratage. Convaincre les joueurs de se délester de quelques deniers supplémentaires lors de l'acquisition d'un jeu, eux qui jouissent de versions piratés très bon marché est une entreprise mal embarquée. Comment lancer un business lucratif sur un marché en friche où le même produit est gratuit ou vaut 3 zlotys à la sauvette ? La stratégie de la start-up est simple : offrir ce qu'une version pirate n'a pas le luxe de comporter. La traduction des jeux en polonais est le 1er pion avancé sur l'échiquier. Le Roi pour imager. Le fou, la Hotline. La dame, le manuel. Le valet, la strip-teaseuse. Bon, ça n'est pas allé jusque là mais ça aurait pu. Sans doute la fin du communisme approchant ... Quoi qu'il en soit, c'est la Panthère Rose qui aura en premier les faveurs de ce traitement inédit en Pologne. Le doublage. Whoa O_o .

L'ambition est donc d'offrir un produit répondant mieux à la spécifité du marché tout en se plaçant en novateur. Ce qu'on fait, les pirates ne le proposent pas. Les polonais parlent polonais (et allez, encore un scoop) et c'est donc en fournissant un doublage de qualité avec des acteurs de talents que le marché s'acquittera des deniers supplémentaires pour jouir d'une meilleure expérience. Mais aussi un service. Un SAV avec dans le rôle du SuperConnard : le pirate. Une hotline mi-amie avec vous qui sera à même de répondre à vos interrogations aussi existentielle qu'essentielle. Quelque part, CD-Projekt applique les pratiques d'alors largement répandues en Occident de l'Ouest. Ils espèrent à terme que la Pologne rejoigne progressivement les marchés matures et dénoués de tout soupçon sur la question du piratage en ce temps. Citons pêle-mèle la France, le Royaume-Uni ou encore les Etats-Unis d'Amérique. Leur plus grand succès se matérialisera par la réception formidable que connaitra la version remaniée par leurs soins de Baldur's Gate (1500 pages de scripts, 40 doubleurs + 5 mois de délais supplémentaires) avec 18000 unités vendus pour une estimation/attente 5 fois moindre. Chat pot.

DVD-Projekt Red.

L'aventure suit son cours, les projets de distribution s'enchainent et un beau jour, Iwinski et son club des 5 sont sollicités par Interplay pour s'occuper du développement cette fois-ci d'un jeu. Certainement mis dans la confidance lors d'une de ces mondanités des vélléïtés créatrices de la troupe, l'éditeur américain leur propose de prendre en charge la version PC du rejeton de Bioware. Malheureusement, pour d'obscures raisons, Baldur's Gate Dark Alliance verra son dev' stopper net et seuls subsisteront les versions PS2/Xbox/GBa au fait d'autres studios. Sauf que l'Iwinski veut développer son jeu. Parce que le clampin est un passionné avant tout. Il s'entoure alors de connaissances dotées de quelques compétences utiles pour pouvoir créer un jeu ex-nihilo et fonde en 2002 une petite structure se composant d'une équipe de 15 personnes sans ressources particulières pour créer un jeu autre qu'une mise de départ de 2000 dollars. Le studio CD-Projeck Red nait. Fort des relations noués via le marché de distribution avec des partenaires du monde entier intéressé par la localisation de leurs jeux en Europe centrale, Iwinski va tenter de démarcher plusieurs éditeurs de poids pour finalement constamment se heurter à des réticences quant à la capacité du titre à générer du cash, des dollars, des dividendes, le sacro-saint Free Cash Flow.

Le titre en question s'appelera Wiedzmin. Relique biblique très ancrée dans cette région du monde, les comtes de Gerald de Riv fascinent nombre de jeunes et moins jeunes polonais avides d'aventures liant la culture slave héritée du passé aux thématiques matures actuelles, le tout dans un monde d'héroic-fantasy. Le studio acquiert alors les droits du Sorceleur auprès de son auteur : Andrzej Sapkowski pour développer un univers se basant après les évènements frelatés dans les livres. Lead PC, les versions consoles sont confiées à un studio bleu blanc rouge (WideScreen, Lyon) qui ne respecte cependant pas les jalons tant sur l'aspect timing que résultat. Je ne vais pas vous faire un cours de gestion de projet, les couts s'envolent, le contrat entre les 2 parties est expédié en lambeau au fond d'une corbeille et les joueurs consoles savent désormais sur qui gueuler. The Witcher sort en 2007, jouissant d'une superbe réputation, le titre est remarqué pour son univers médiéval entraînant, sa narration de qualité et laissant choix au joueur, sa réalisation artistico-technique au top, son casting de personnages charismatiques, sa fidélité à l'oeuvre originelle,  ses musiques envoutantes, son système de combat intuitif (j'écris ça, j'ai jamais fait le jeu) et bien entendu sa composante RPG poussée (magie, équipement, compétence). C'est véritablement cette année là que le grand public occidental (celui qui compte commercialement) découvre et surtout coche, retiens voire même vénère le nom de CD-Projekt. Un grand est né.

 Un peu de présence polonaise ...

C'est Atari qui siera le mieux aux exigences libertines du studio et qui remportera donc la palme. Les rebels de Projet Cédé Rouge ne font rien comme les autres et c'est peu de le dire. Les seuls à choisir leur éditeur et non quémander pour qu'on daigne accepter leur projet. Si c'était pas déjà la classe ! L'équipe finit avec 80 collaborateurs, 15 millions d'euros de budget et 5 ans plus tard sort le 1er tome vidéoludique : The Witcher. Sur Pécé donc. Le succès est fulgurant, aussi bien critique que commercial. La seule tare du jeu est d'être uniquement disponible sur PC. Mais ça, c'est personnel. Autrement le studio se paie le luxe de revêtir le costume de "l'ami qui vous du bien" laissé vacant par Ubisoft quelques semaines auparavant. Le jeu sort sans DRM, les auteurs pronent le piratage et des orgies pour faire honneur à la tradition sont vertement organisés hebdomadairement au sein du studio polo... Non, ptet pas jusque là. Cette prise de position osée couplée à la qualité reconnue tant par la critique que par les joueurs provoque l'assenssion d'un studio se retrouvant aujourd'hui dans le gotha très fermé des développeurs respectables aux côté de Naughty Dog, Rockstar, From Software ou encore Quantic Dream.

Gog.com, plateforme de distribution en ligne.

Gog maintenant. Euh tu peux t'arrêter de faire ce que tu fais, le verbe goguer n'existe pas ... ('fin pas que je sache). GOG.com, c'est une plateforme de distribution (retour aux sources) lancée en 2008 par le studio à l'initiative de Marcin des Sources (cette référence culturelle ...). L'idée est de proposer au téléchargement payant mais pas cher de vieux jeux difficilement trouvables même sur feu Steam. D'où l'acronyme : Good Old Games pour Vieux Bons Jeux. Parle de lui-même. Plateforme gagnant à être connue qui bénéfiera d'un coup de com' sortant de l'ordinaire en Septembre 2010 avec la vraie annonce de la fausse fermeture du jour au lendemain du site qui entraînera un micro-séïsme de magnitude 18,4 sur l'échelle des Pompiers. D'ailleurs, sans faire mon relais-presse, mon VRP de base, c'est -85% sur GOG (inscription gratuite) pour chaque épisode de The Witcher en ce moment; et sans DRM, avec manuel, fonds d'écran et guide, all-inclusive s'il vous plait. 4€08 pour les 2, ça ne se refuse pas. Même sur PC. Allez, zou.

Le studio décide d'opérer un ravallement de façade bienvenu pour la suite des aventures de Gerald. Changement de moteur, ce n'est plus l'Aurora Engine de Bioware sur lequel repose Assassins of Kings mais le moteur maison développé en interne à domicile : le Red Engine. The Witcher 2 repousse encore plus les bornes des limites (autre référence culturelle, décidément ... en forme ce soir) et casse la Barack chartzitiquement parlant à sa sortie en 2011. 1 millions de ventes sur PC (exclusivité oblige) en seulement 6 semaines de commercialisation. 4,5 millions de copies pirates estimées dans le même laps de temps. Le jeu fait un tabac. Véritable vitrine pour le pays - si tenté que l'on daigne mettre de côté Jean Paul II, Copernic, Polanski, (K)Lech Walesa, Niki Lauda ou encore Robert Lewandowski - le jeu se voit dédicacé par l'équipe à la demande du président de la république locale pour être offert à son homologue étatsunien Barack Olala. Perso', j'aurais pris ma retraite après ça. Puis j'aurais fait un gros doigt au monde. 'fin pas forcément dans cette ordre mais je me comprends. Consécration ultime.

Cyberpunk 2077 est sans aucun doute l'un des jeux les plus attendu sans qu'on est vu quoi que ce soit en dehors d'un tableau dynamique en 3D. Le spot lâché sur la toile dans le but de jauger l'attente que susciterait la révélation d'un tel nouveau projet pour le studio polonais a touché en plein dans le mille la fibre passionnelle du joueur où qu'il se trouve sur la mapmonde. 1 million de vues espérées en 1 semaine pour au final en percevoir 10 fois plus sur la toile. On se demande bien jusqu'où ira le studio qui n'a "que" la licence TheWitcher à son actif pour le moment jusque maintenant. Je sais, c'est énervant. On aimerait bien que ça ouvre un second studio ou double les effectifs comme ça mais bon ... on se contentera d'attendre faute d'être en mesure d'espérer plus. Bref', on ne connait même pas le contexte du jeu (quoi qu'il prend modèle sur le jeu de rôle papier éponyme ... mais à l'instar de TheWitcher qui s'exécute après les livres, rien n'indique que ces indications pourraient en être sur leur prochain bébé), s'il sera linéaire ou en monde ouvert. Cependant, un peu comme je le faisais remarquer plus haut, à la manière des studios que les joueurs ont érigés sur le Mont Olympe, on sait que ce sera grandiose puisque CD-Projekt Red est désormais l'un d'eux. Très peu de choses ont filtré sur Cyberpunk lors de la masterclass, le projet ne semble pas vraiment en chantier numérique mais l'est déjà très certainement sur planche à dessin et paperboard. De la patience, il en faudra pour ne serait-ce qu'en savoir un peu plus sur ce titre aussi alléchant que mystérieux.

Marcin et ses comparses ont opté pour Cyberpunk, nouveau départ vers l'inconnu puisqu'ils cherchaient à réaliser quelque chose de totalement différent par rapport à leurs précédentes laborations. Etant fortement excités par l'univers toujours plus mature se dégageant de l'oeuvre de Pondsmith, ils se sont naturellement entretenu avec l'éditeur Talsorian Games et le créateur qui ont été enjoué par la possibilité d'une adaptation vidéoludique de leur produit. D'ailleurs, Pondsmith est impliqué dans le développement notamment au niveau du scénario. Cyberpunk est un jeu de rôle papier prenant place dans la ville fictive de Night City, confluent imaginaire entre plusieurs villes de la côte Ouest américaine et tenant lieu en 2020 dans sa version originale. Cette ville a été laissé pour compte par le gouvernement américain suite au Krach de l'économie et de la société par la suite aux mains de corporations qui en ont fait main basse et qui se dispute l'asservissement de la population. La société est à fond dans les nanothechnologies et autres augmentations permettant de rafistoler tout ce petit beau monde et d'aimer son prochain à sa manière. Jusque là, ça fait très Deus Ex dans le texte. La seule référence du genre dans le monde du JV du point de vu de l'univers dépeint. Cependant, Cyberpunk devrait en théorie permettre d'endosser le rôle d'un des 9 archétypes que proposent la version papier crépon : flic, businessman, dealer, journaliste, hacker, vaurien, punk, assassin, mecha, docteur. Et l'on jouera l'un des antagonistes principaux de la série. Wait & Sea comme on dit.

J'aimerais finir sur une touche personnelle. Je ne connaissais pas Marcin Iwinski avant de venir assister à la masterclass. Je ne m'étais pas renseigné sur lui puisqu'on allait tout savoir de lui en 2 heures 30. J'ai découvert un personnage attachant, vrai, entier, avenant, sincère, épris de valeurs bien ancrés et rarement mises en avant dans le milieu : DRM mais pas seulement, la notion d'éxclusivité pour lui n'a pas de sens, les DLCs ne devraient pas faire partie d'un programme financier. J'aime cette simplicité latente et tangible à la fois. On sent qu'il n'y a pas tricherie. Qu'il n'y a pas de discours politiquement correct. Ce n'est pas le seul participant aux Masterclass à m'avoir donné cette impression, mais il doit y avoir le charme slave qui fait son effet. Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants. Je l'ai souvent eu mauvaise de ne pas voir débarquer les Witcher sur mon lieux de villégiature, la PlayStation. Mais je le trouve encore plus sympa depuis qu'il a offert à toutes les personnes venues assister à la Masterclass un code de téléchargement GoG pour les 2 premiers épisodes. J'ai plus de raisons de râler maintenant. Je suis rentré dans le rang. Comme quoi, il suffisait de toucher en plein coeur.

Séance de questions/réponses.

Pourquoi y a t'il si peu de AAA basé sur une histoire ? C'est selon lui très difficile à réaliser et c'est pour ça que Nintendo a renoncé dès 1983. Il estime aussi qu'il est risqué de proposer un jeu à histoire à un éditeur aujourd'hui (en dehors de Sony bien évidemment). Comment créer un univers, une histoire avec Cyberpunk 2077 alors que beaucoup s'y sont essayés et se sont cassés les dents par le passé ? Pour lui, il faut croire en ce qu'on fait et ne pas se décourager dès qu'on a un doute, il est assez confiant et compte se reposer sur les acquis et certitudes développés par l'intermédiare de l'expérience qu'ils ont emmagasiné avec TheWitcher. Est-ce que TheWitcher3 permettra un modding plus poussé que celui permis sur TheWitcher2 à l'instar de ce que propose TheElderScrolls ? C'est dans leurs plans pour le 3. Ils ne disposaient pas des ressources nécessaires pour encadrer au mieux le modding sur le 2 puisque une bonne partie de l'équipe se consacrait à la version 360 du 2nd épisode. Le studio a t'il été confronté à des controverses relatif à la place de la femme dans le jeu vidéo derrière ou devant l'écran et comment le studio a réagi ? Les sex cards montrant des femmes nues dans le 1er opus ont provoqué une petite polémique outre-atlantique (c'est qu'ils seraient vraiment puritain en plus, allez, on y croit ...). Du coup, le studio a décidé de traiter du sexe d'une façon plus conventionnelle, moins gamine. Il assure qu'il ne prend pas les scènes de sexes ou la maltraitance relative faites aux femmes à la légère mais comme un élément de narration et historique parmi d'autres. Pourquoi avoir attendu le 3ème opus pour faire featurer Ciri et Yennefer ? L'aventure a été planifié comme une trilogie et elles ne devaient pas intervenir avant ce 3ème jeu. Ils n'avaient pas l'intention de les "trainer" sur l'ensemble des épisodes, leur apparition n'en sera que plus remarqué. Les joueurs PlayStation pourront-ils accéder aux deux premiers avant l'Apocalypse ? Pour eux, le passé, c'est le passé. Ils n'ont pas envie de revisiter les jeux, ils veulent aller de l'avant et créer de nouvelles choses. Leur mauvaise expérience avec WideScreen concernant le portage de Witcher sur console a scellé le sort de genre d'externalisation de projet. Aucune chanche. Apparemment, il y aurait un mode extrême avec seulement une vie et reset de la partie/effacement de la sauvegarde en cas d'échec ? Il feint de ne pas connaître les détails, on verra dans quelques jours. Il ajoute par rapport à la remarque faite sur la relative facilité des Witcher que ce qui est difficile pour le studio est de rendre un jeu facile justement pour les nouveaux, pas de monter le niveau exigé pour les hardcores. Ca peut se comprendre, avec tous les casu' qui pullulent en ce moment, c'est sur que ... Ensuite y a la question que j'ai posée à 2:13:35, je vous laisse découvrir (d'ailleurs, ma voix a été trafiquée, je me reconnais pas).Il a répondu. Le reste, je m'en fou. Mais sans me vanter, c'est la question la plus intéressante que j'ai posée depuis wallou. Ciri sera t'elle un personnage principale ? Je pense qu'on a la réponse depuis un moment maintenant. Pour toi, quelle importance a la musique dans un jeu vidéo ? Marcin est un mélomane et place ce pan au-dessus des graphsimes, ils disposent d'un groupe folklorique slave en autre pour assurer la partition sonore de leurs oeuvres, c'est un élément central pour l'immersion, la cohérence de l'univers et pour le plaisir auditif tout simplement. Sur quelle plateforme sortira 2077 ? (rire), PS5, PS7,  la plateforme la plus puissante disponible (traduction : le jeu sortira après TheLastGuardian, 'fin, je l'ai compris comme ça). La question la plus marrante ensuite (regardez vers 2:17:00) : vous vous rendez pas compte qu'il faut séveremment upgrader sa machine avec vos jeux epoustouflants graphiquement ? Il en profite pour rappeler que le PC est vivant et non mort comme il l'entend depuis 20 ans et que quelque part on vote avec son argent en privilégiant cette plateforme. Il espère que Nvidia et AMD sortiront des cartes graphiques assez puissantes d'ici la sortie du jeu. Pourquoi n'y a t'il pas de multijoueur dans les jeux CD-Projekt, ni conventionnel, ni à la From Software ? Marcin affirme qu'il préfère réaliser chaque chose en son temps et que c'est une sacré marche à surmonter que de s'atteler à une composante multijoueur. Il ajoute que de toute façon l'ensemble des ressources du studio sont déjà mobilisé pour que le solo atteigne le niveau standard du studio, à savoir l'excellence (tu le sens le VRP là, tu le sens !?). Il prétend aussi que le multijoueur n'a pas forcément une place de droit dans un RPG et que ça a tendance à brouiller les mécaniques. Enfin, il termine en rappelant qu'il ne faut pas forcément céder à la sirenne marketing et aller mettre du multijoueur partout. Te voilà rassurer Ru. Quel conseil donneriez vous à un développeur qui débute ? Acquérir une licence technologique (je rajouterais, éviter l'Unreal Engine, y en a marre et y a mieux), développer petit sans prendre de rique au début, voir si ça marche, et demander à son entourage ce qu'il en pense, ne pas s'attarder sur le graphisme dès le départ mais sur la jouabilité car un jeu doit être jouable.

Une bien belle soirée, gratuite faut-il le rappeler, à titre personnel, ce serait payant, ça me choquerait pas. Très instructif, passionant, découvrir le parcourir de ceux qui font le jeuvidéo est un plaisir de tous les instants. Comme les fans de Mylène Farmer (oui, je fais une fixette et ? Tu vas faire quoi ? Fais pas le con, ranges ton flingue, ça va, je m'excuse. Bouffon. BANG.) ou Britney Spears vont suivre et connaitre (Peter ou Tony selon les références de chacun) par coeur la vie de leur idôle. Sans allez jusque cette extrémisme là, chaque parcours étant différent, cela permet de comprendre ce que ces artistes font, pourquoi et pour quoi ils le font, comment ils le font, avec qui, comment, qu'elles sont leurs références bibliques, etc. Et moi, je trouve ça mais vachement intéressant quoi. Ma seconde après Alex Evans, co-fondateur de Media Molecule. Le plus pire, c'est que 10 ans en arrière, je n'aurais jamais imaginé m'intéressé à ce genre de trucs. Mais à force de suivre l'actu et de m'intéresser à ses acteurs, à mettre des noms derrière des jeux (n'oublions pas que derrière chaque jeu, il y a plus que la simple figure de prou du studio, il y a une équipe, il y a des hommes, il y a des femmes , parfois des enfants aussi), le jeu vidéo est passé pour moi d'un gros centre d'intérêt à une passion sur la fin de l'ère PS2/début PS3 (paradoxalement, je joue moins je pense depuis mais bon, je suis plus à une icohérence près) et désormais je fais des trucs comme ça. J'attends, je trépigne, j'embarque à bord d'un Métropolitain et je me rends à des conférences après le boulot. Manquerait plus que je rentre en politique, ce serait le pompom.

 

B. O. N. U. S.

  Ah oui, au fait, je suis engagé, c'est officiel.

 

Marcin, un chic type.

(et polonais en plus)

 

All pics belongs to their perplextive owners. 2014-2015, Time Neves, MasterClass reserved.