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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 30/11/16 à 22h51

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy XV.

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Pi.R.Carré - Pour changer d'aire


 
Intrigue (2) : 

 


De retour à Middenlef, en toute discrétion, ils parviennent à descendre dans la galerie, bouchée par des remblais dont ils se débarrassent sans peine, de sorte que le professeur n'en croit pas ses yeux : ses grandes théories (dont il commençait lui-même à douter) se trouvent tout à coup vérifiées, appuyées, légitimées. Il semble en effet que les ultimes détenteurs du savoir du peuple étranger se soient réunis au fond du cratère afin d'y dissimuler leurs derniers artefacts, avant de construire Middenlef pour s'en faire les gardiens. Ceci fait, plusieurs millénaires ont dû passer et les habitants du village, mêlés à quelques « authentiques » humains, ont finalement tout oublié de ce passé dont quelques bribes, insignifiantes, ont perduré sous la forme de légendes (ce qui n'est pas pour rassurer Fienhlas). Au comble de la jubilation, Jaspe s'imagine revenir là avec des figures d'autorité de l'Académie et y savourer leurs excuses... hélas, il ne peut qu'y rêver car les villageois les capturent et prennent la décision de les exécuter.  
 

Par chance, ils parviennent à s'échapper, mais trop tard. Soudain,  l'ombre d'un gigantesque vaisseau spatial se matérialise dans le ciel, survole le cratère et occulte le soleil, semant trouble et panique tandis que l'adolescent est saisi d'un très mauvais pressentiment... mauvais pressentiment qui se trouve concrétisé quand des lasers ouvrent le feu sur le village. Dès lors, le groupe ne peut que se réfugier dans la galerie, où Fiehnlas les guide jusqu'au cul-de-sac, une porte dérobée que Jaspe ouvre sans trop de difficultés, révélant un impressionnant dédale de tunnels souterrains, creusés à même la roche, qui paraissent s'enfoncer loin dans les entrailles de la terre. Acculés, ils s'y engagent prudemment et, en définitive, après une longue marche sans repères, aboutissent au pied du volcan. Beaucoup plus haut, ils peuvent enfin voir le vaisseau dans sa totalité : un bâtiment de guerre d'un kilomètre carré, toujours en vol stationnaire juste au-dessus du cratère d'où monte une fumée de mauvais augure. A coté du vaisseau principal, d'autres navettes se matérialisent et disparaissent ponctuellement dans un va-et-vient inquiétant.  
 
Devinant la fin du village de sa naissance et la mort des gens qu'il aimait, l'adolescent est effondré, mais ils n'ont pas le temps de s'apitoyer avec lui. A découvert, il leur faut s'éloigner par la rivière, pris en chasse par plusieurs escouades de soldats dotés d'armes particulièrement destructrices. Au fur et à mesure du jeu, le vaisseau, lui, se déplacera et attaquera d'autres villes, les annexant les unes après les autres, y déposant des corps de gardes et planifiant l'invasion de la planète tout entière. Pendant ce temps, le groupe recherchera d'autres sanctuaires liés à l'ancienne civilisation, dans l'espoir d'y trouver la technologie qui leur permettrait de s'attaquer à l'énigmatique menace qui plane sur la terre... Rapidement, ils se trouveront confrontés à ceux qui dirigent cet assaut et qui tirent les ficelles, dont les figures principales sont l'Empereur Ghenhaïm, flanqué de ses cinq conseillers - Liehd Iren Loïte de Maserfall en tête... 
 
 
 
Les personnages (2) : 
 
 
L'empereur Ghenhaïm : Agé de 620 ans et ayant pour cela prolongé artificiellement sa vie mortelle à trois reprises (sans s'inquiéter des dysfonctionnements cérébraux qu'un âge très avancé est susceptible d'occasionner, démence sénile et névroses psychopathes parmi tant d'autres), c'est l'actuel Roi du monde des Frânes. Souverain médiocre dans sa jeunesse, expert en intrigues de la cour, l'incroyable longévité de son règne n'est due qu'à sa capacité à savoir s'entourer des meilleurs éléments. D'ambitieux, il est vite devenu avide du pouvoir suprême et s'est rapidement mis à agir en tyran, annonçant à son peuple un âge d'or qui tarde à venir. Erudit, il a connaît les anciennes théories des univers alternatifs, raison pour laquelle il s'est lancé dans une gigantesque croisade visant à asservir chaque monde qu'il trouverait sur sa route, afin de gouverner un jour le multivers entier. Cependant s'il est persuadé que l'idée est de lui, en réalité, c'est Maserfall qui lui a suggéré celle-ci en arrivant à la cour. Tout comme c'est lui qui a appris au souverain comment ôter les scellés du savoir et ressusciter la technologie des premiers temps (ce que les textes interdisent formellement). Ghenhaïm est un vieillard rusé, consumé par la haine, la cupidité, la quête de la vie éternelle - à laquelle il espère accéder sur l'un des mondes qu'il s'approprie. Il aime la souffrance, se délecte des morts qu'il cause et rêve d'oppression, de guerre et de bains de sang, guidant son peuple d'un univers à l'autre, réduisant leurs merveilles en de cendres, oppressant les peuples de toute sa malice et toute son arrogance. Dans ce monde (le 11ème), il se montre d'une cruauté sans limites et, souvent, de son fait, le groupe aura à déplorer nombre de tragédies individuelles ou collectives. En définitive, c'est Maserfall lui-même qui mettra un terme à ses jours, alors qu'il s'apprêtait à massacrer une famille innocente, uniquement dans le but de faire plier un des protagoniste. Ecoeuré une fois de trop, il lui arrachera le coeur avec un sourire sans joie, en prétendant qu'à priori, il « n'en a jamais eu besoin ». 
 
Liehd Iren Loïte de Maserfall : Un des cinq lieutenants de Ghenhaïm. Pas le plus important (du moins, en apparence), et pourtant le plus influant et le plus qualifié de tous. Agé de 124 ans et n'ayant subi qu'un prolongement de vie, il a l'apparence d'un homme de vingt ans, fin et subtil, vêtu de riches étoffes, colorées et du meilleur goût. Il aime soigner son apparence physique et fait toujours preuve d'une réserve et d'une prestance calculées. Cadet d'une famille de la noblesse Frâne, Liedh est à l'image de son nom à rallonge : suffisant, prétentieux, pompeux et emphatique. Toujours affublé d'un sourire, toujours affectant l'ironie, il apparaît vite que sa place à la cour est assez contradictoire. Il méprise Ghenhaïm et ses buts matérialistes, ainsi que tous les généraux qui lui sont dévoués. Pour lui, cette conquête universelle est une folie, une aberration, la preuve la plus parfaite de la profonde stupidité de son empereur. Il a même toutes les peines du monde à supporter ses ordres  (même s'il ne le montre que lorsqu'il est seul), ainsi que son goût pour le sang qui lui retourne le coeur. Aussi, Liehd l'utilise pour arriver à ses fins personnelles, faisant de lui sa marionnette. Car le « jeune homme » est l'héritier d'une longue lignée d'érudits : il a très longuement étudié l'ancienne technologie et la théorie si controversée des multivers, extrapolant lui-même de nouvelles hypothèses sur les bases du savoir légué par ses ancêtres (lesquels faisaient partie de la première vague de colons, et dont quelques représentants sont rentrés au bercail pour mettre ce savoir sous scellé). Contraint par la loi à se contenter de thèses et d'équations, il a fait en sorte de s'attirer les bonnes grâces de son Empereur, pour mieux encourager sa folie des grandeurs, évoquer les conquêtes qu'il pourrait faire  s'il levait l'interdit... Sans trop hésiter, Ghenhaïm ôta les scellés et commença sa lutte pour le pouvoir suprême, manipulé par Liehd - dont les objectifs étaient diamétralement opposés. S'il a de grands pouvoirs (et notamment, dans le monde des protagonistes, celui d'en transformer la réalité de la même façon que Drace, mais dans d'autres proportions  - car il vient d'un autre univers et est étranger à ce monde). Liehd aime parler en philosophe, et ses discours démontrent chaque fois sa grande intelligence - qui dépasse largement celles des autres personnages, et lui confère un charisme supérieur. Souvent, en trouvant le groupe sur sa route, il ne l'affrontera pas et le laissera s'en aller sans dommages. Depuis le commencement, c'était ce monde qu'il cherchait à atteindre, et les héros comprennent rapidement qu'il est recherche le Livre de la Révélation. 
 
 
Ryan (Jake Ignis Varetz): Le chef des brigands qui se cachent dans la forêt de Garrad, et qui volent aux riches pour donner aux pauvres (à ce qu'il dit). Un jeune homme élancé, fin, musclé, aux cheveux d'un rouge couleur flamme et au corps tatoué d'un gigantesque dragon, qu'il dissimule en permanence sous sa tunique (bien qu'il ne puisse pas camoufler d'étranges symboles tatoués sous ses yeux). Nerveux, fier, prétentieux, il est particulièrement sévère, intransigeant et individualiste. S'il s'est retiré dans les bois, c'est aussi pour ne plus avoir à supporter le monde des hommes, qui le dégoûte. Impulsif, il a déjà croisé Drace (malencontreusement égaré sur son domaine) et les deux combattants en étaient rapidement venu aux mains (ne pouvant supporter leurs caractères réciproques). Et si Ryan était indiscutablement plus fort que son rival, Drace triompha de lui grâce à un de ses extraordinaires coup de chance. Ryan ayant vécu sa défaite comme une humiliation, il n'attendra qu'une chose : l'occasion de prendre sa revanche. Celle-ci se présentera, d'ailleurs, mais il sera ensuite vaincu par Laërte et Fiehnlas, lesquels gagneront par là-même le droit de traverser Garrad. Invité à se joindre au groupe, il refusera de manière catégorique et inamicale, mais les protagonistes le retrouveront dans cette deuxième partie : après avoir longuement combattu à lui seul les soldats de Ghenhaïm, il se joindra à eux, y voyant son unique chance de victoire à grande échelle. Son arrivée inattendue tombera à point nommé et, petit à petit, il se montrera plus ouvert et sympathique. En termes de facultés, il se distingue par des capacités physiques hors du commun, et notamment une force, une agilité et une endurance inhumaines, ainsi que d'une fureur guerrière impossible à contrôler mais particulièrement destructrice. Au fur et à mesure, il révélera des pouvoirs surprenants, tous liés à l'élément Feu, et pour cause : Ryan n'est qu'un pseudonyme. En réalité, il se nomme Jake Ignis Varetz et est âgé de 130 ans. Jadis, aux glorieux temps de Lennahin (avant que la ville tombe, 100 ans plus tôt), il faisait partie de la garde royale des chevaliers dragons, et s'il était le seul à ne pas être d'ascendance noble, il était aussi le plus doué de son clan. Dans sa petite enfance, sa famille entière avait été décimée par des pillards connus sous le surnom de maraudeurs, et il s'était trouvé accidentellement recueilli par l'un des derniers dragons de ce monde, qui lui avait tout appris de la chevalerie et des arts draconiques. Ainsi, bien vite, tous deux étaient devenus si proches qu'un lien empathique unit leurs deux psychés. A sa majorité, Jake et Ignis (le dragon) se rendirent à la cour pour lui proposer leurs services, et en dépit d'une polémique sur l'absence de titres du guerrier, ils furent acceptés dans le corps des chevaliers-dragons, et amené à prendre part à la dernière guerre de ce royaume. Au cours de celle-ci (qui fut perdue, par la faute d'un monarque médiocre et de sa liaison coupable avec un stratège sans génie), Ignis fut tué et transféra ses pouvoirs, sa longévité et son esprit à Jake, qui arbora depuis lors un tatouage singulier et développa des compétences surnaturelles - ainsi, bien sûr, qu'une profonde amertume. De retour au château, il y trouva son Roi en train de prendre la fuite, découvrit les motifs (stupides autant que cupides) de la guerre qui avait causé la mort de son ami et père - de même que la vérité sur les maraudeurs, instruments dudit Roi pour sanctionner les paysans qui refusaient de payer ses impôts. Dans un accès de rage, il tua le monarque avant de se retirer, déçu par la mentalité des hommes, prenant conscience que la chevalerie qu'on lui avait appris à défendre était morte depuis belle lurette. Il voyagea un peu, puis, ayant constaté qu'il ne pourrait jamais s'intégrer dans le monde de ses pairs, il se terra dans la forêt de Garrad, où il devint Ryan, roi des brigands. Depuis, l'histoire a fait de Lennahin une cité idéale et de l'avant guerre, un âge d'or, au sujet duquel seul Jake connaît la triste vérité. En cours d'aventure, il deviendra si puissant qu'il pourra se changer en homme-dragon, ce qui décuplera ses forces. Puis c'est en grand dragon qu'il parviendra finalement à se transformer, renouant avec ses glorieuses racines. 
 
LiS 24 (Lianna es Seraphim) : jeune femme de 27 ans à la beauté sublime, délicate, ensorcelante. Une peau de porcelaine, une silhouette sculpturale, des yeux d'un bleu étourdissant, des cheveux presque blancs tant ils sont lumineux, des lèvres d'un rose subtil... Elle est la dernière survivante des Soeurs Gardiennes du Livre de la Révélation, mortes en affrontant Maserfall (qui ne souhaitait pas les tuer, du reste - mais elles avaient juré de protéger la relique de leur vie), si bien que désormais, la tâche de tout son ordre repose sur ses épaules. Elle suivra donc le groupe après que Liedh ait accédé au Livre, afin de l'empêcher d'user de sa puissance. Se présentant d'abord sous l'appellation disgracieuse de LiS 24, son nom de soeur (un matricule dépersonnalisé), elle fera preuve d'une obstination et d'une âpreté à poursuivre le Frâne proches de l'obsession, ne pouvant penser qu'à cela, n'acceptant de vivre  que pour cela, fermement résolue, une fois sa quête achevée, à mettre fin à ses jours. Elle semble n'éprouver aucune émotion et se montre distante en toutes circonstance, jusqu'à ce qu'elle commence à développer une affection ambigüe pour Sara, qui lui rappellera un être cher de son passé (ce qui n'ira pas sans lui poser quelques problèmes de conscience). Du point de vue de ses aptitudes, elle possède des capacités similaires à celles de Fiehnlas (mais moins développées), ainsi qu'un don de guérison providentiel. Au cours d'une nouvelle confrontation avec Maserfall, ce dernier désactivera la puce implantée dans le cerveau quand elle est devenue soeur, qui lui permettait de maîtriser la technologie des Frânes et inhibait ses sentiments. Submergée par ceux-ci, elle perdra pied et sombrera un temps dans un état quasi catatonique. En effet, dans sa prime jeunesse, elle avait une amie avec qui elle partageait tout (à laquelle Sara ressemble physiquement), dont elle était inséparable et pour qui elle s'était découvert finalement des inclinations coupables. Plus tard, vers l'âge de 17 ans, elle se décida de son ouvrir à elle, mais Lyn (l'amie en question) eut une réaction de dégoût. En l'espace d'une seconde, leur amitié d'une vie était brisée, et l'adolescente s'entendait traitée de monstre par l'être qu'elle aimait plus que tout au monde, Lyn se précipitant en ville pour répéter ce qu'elle avait osé lui annoncer. En l'y suivant, elle sentit le poids des regards, surprit les chuchotements sur son passage, vit les gens se détourner d'elle, et elle choisit de s'enfuir, sans but précis. Elle marcha ainsi des semaines durant, tombant inanimée aux portes du temple du savoir éternel, où était conservé le Livre de la Révélation. Là, elle fut recueillie par une soeur qui la soigna et fit d'elle une gardienne du livre à son tour. Attirée par l'idée de perdre des sentiments qu'elle avait honte d'avoir et qui avaient gâché sa vie, Lianna accepta de bonne grâce. En présence de Sara, pourtant, malgré la puce, ses sentiments ressurgiront progressivement, lui faisant endurer des affres de désespoir. C'est donc Maserfall en personne qui réglera le problème, en prétextant qu'elle n'arriverait nulle part si elle n'acceptait pas ce qu'elle était... « Nulle part, et sûrement pas, à l'arrêter ». Décision qui rendra son retour au village encore plus douloureux... sauf que cette fois, elle n'y sera plus seule. Certains détails laisseront penser qu'elle est tombée amoureuse de Sara, sans que le joueur n'en ait jamais de vraie certitude, et si les deux jeunes femmes deviendront très proches, elles resteront des amies avant tout. 
 
Fiehnlas Stab (2) : Au fil de l'aventure, Fiehnlas découvre qui il est vraiment, aidé en cela par les indices laissés par Maserfall à chaque rencontre. Car si, après la première vague de colonisation, le patrimoine génétique des Frânes a été mélangé à celui des humains, il n'en demeure pas moins qu'une seule fois par génération, un des habitants de Middenlef est porteur de la séquence ADN originelle (même au sein du peuple Frâne, personne n'a plus l'A.D.N. pur de Fiehnlas. Avec les millénaires, celui-ci a évolué, s'est grandement appauvri - ce qui fait que seul Fiehnlas est capable d''accéder à certains sanctuaires stratégiques, condamnant Maserfall à une éternelle deuxième place). Dans l'absolu, Fiehnlas n'est pas humain, mais Frâne : plus, en tout cas, que Ghenhaïm et ses sbires. Maserfall lui demandera d'ailleurs de le rejoindre, ce qu'il acceptera, croyant trouver sa place auprès de lui avant de rejoindre ses compagnons d'arme et de se battre à leurs cotés (dans l'intervalle, Liehd aura hélas pu dupliquer son code A.D.N. pour se faire sa propre clé, grâce à laquelle il accédera au Livre de la Révélation). 
 
Drace York (2) : La première fois que Maserfall croise son chemin, il a l'impression de connaître, déjà, l'aventurier. Plus tard, il se souviendra des circonstances de leur précédente rencontre et révélera à Drace sa véritable identité, en lui montrant un enregistrement holographique où on peut les voir dialoguer ensemble, dans un cadre étranger, entourés par une poignée de scientifiques en blouses blanches. Liehd explique qu'il y a 122 ans de cela, alors qu'il faisait ses classes au Sanctuaire des Sciences, un mystérieux jeune homme avait fait son apparition, surgissant de nulle part, avec toujours la même histoire en tête. Il prétendait qu'un inconnu avait emménagé dans son appartement, et que toutes les personnes qu'il connaissait (dont Sefia, sa promise) avaient disparus de l'immeuble où il résidait jusque-là. Il réclamait une enquête en bonne et due forme, mais les Brigades d'Ordre l'avaient rapidement envoyé en camp d'internement, avant que les scientifiques du Sanctuaire en fassent un cas d'étude pour étudiants en apprentissage. Le plus curieux, c'est que l'homme en question, qui prétendait s'appeler Drace York, n'était référencé dans aucun registre biométrique, comme s'il émergeait du néant. Puis un jour, il disparut de sa chambre sans laisser de traces, sans que nul ne sache où il était parti, ni comment il s'y était pris pour fuir malgré les systèmes de sécurité. A l'époque, l'histoire avait fait grand bruit, et beaucoup d'encre avait coulé à son sujet. La vérité est que Drace n'appartient à pas plus au monde des Frânes qu'à celui-ci, mais à une planète appelée la Terre, où son corps gît, dans le coma, suite à un grave accident de la route... A cause de la violence du choc,  son esprit s'est mis à dériver de plan dimensionnel en plan dimensionnel en un long et pénible rêve : à chaque « matérialisation », il se réveille un jour dans une ville (ou ses environs) comme s'il y avait vécu sa vie toute entière, superposant perceptions et souvenirs, adaptant chaque fois sa mémoire à ce qu'il découvre au réveil (un mécanisme de protection de sa psyché qui, sans cela, courrait le risque  d'être disloquée). Ce qu'il recherche inconsciemment, de monde ne monde, c'est à retrouver sa vie d'avant, le cours de son existence, la fille qu'il aime. Mais pour l'instant, il erre en vain. Avec l'aide du pouvoir du Livre de la Révélation, Maserfall l'emmène dans le futur de son univers, trois ans après sa chute dans le coma, et lui dévoile ce qui va arriver : la tragédie, la troisième guerre mondiale, les morts par millions, les gens qu'il connaît massacré sans qu'il puisse rien faire, la civilisation anéantie, réduite en cendres, la terre changée en montagne de déchets, à l'agonie... Le Frâne lui propose de le ramener, de mettre un terme à son coma afin qu'il puisse vivre pleinement ces trois ans, voire essayer d'empêcher ce qui est supposé se produire... ce qui pose au jeune homme un vrai cas de conscience. Il refusera pourtant, rétorquant n'avoir pas fini de jouer son rôle dans l'histoire qu'il vit actuellement, déterminé à repartir par ses propres moyens une fois l'intrigue conclue. Il n'est pas prêt à abandonner ses amis et ajoute que si les évènements funestes que Maserfall lui a montré sont consignés dans le Livre, il n'a aucun moyen d'en modifier le déroulement. Plus tard encore, alors qu'il est grièvement blessé au combat, son corps terrestre fera une crise cardiaque et sera sauvé de justesse par les médecins en charge de sa personne - suite à quoi sa famille décidera de débrancher le respirateur et de le laisser rendre son dernier souffle. Drace disparaîtra alors comme s'il n'avait jamais existé, sous les yeux de ses compagnons, désespérés. A la grande surprise générale, Il réapparaîtra dans le dernier quart de jeu, plus puissant mais défait de sa capacité à modifier la réalité alentour : son corps est mort, mais sa psyché a trouvé refuge au sein de ce monde, faisant de lui un véritable individu à part entière, ayant une véritable prise sur les choses qui l'entourent. 
 
 
 
Principaux points d'articulations de la deuxième partie

 

 


- Après le premier face-à-face entre Maserfall et Drace, ce dernier commence à faire des rêves perturbants où il se retrouve, seul, au milieu d'une ville terrestre, en noir et blanc, dans les rues de laquelle il court sans jamais arriver où que ce soit (séquences entrecoupées de souvenirs de sa vie à Luinn-Dane, flous, brouillés, saturés de détails anachroniques). Parfois, Maserfall l'observe, en retrait dans sa vision, et on entend sa voix lui poser des questions sans que sa bouche ne s'anime - « Pourquoi mentir, Drace ? ...Qui es-tu, en réalité ? ». 
 
- Quand Liedh attaque le temple du Livre, il est forcé de tuer les soeurs en charge de le protéger, mais se fige au moment d'achever la dernière (Lianna). Tout à coup, l'image de sa mère (la femme qui apparaît dans le rêve de l'introduction), à qui elle ressemble beaucoup, se substitue aux traits de la future victime, qu'il se contente d'assommer. Ensuite, il découvre que le Livre tant convoité n'est qu'un livre ordinaire, dans les pages duquel sont consignés d'antiques points d'histoire, dont il se moque éperdument. Furieux d'avoir perdu son temps, il brûle le livre et retourne sur le pont de son croiseur, en vol stationnaire au dessus du temple. Sur ces entrefaites, le groupe atteint celui-ci et y soigne la jeune femme, qui leur révèle la vérité : le Livre n'était qu'un leurre. Elle leur ouvre alors un passage menant au véritable temple, enseveli très profondément sous la colline sacrée. Du ciel, Liedh prend bientôt conscience de son erreur, en notant l'extrême régularité des courbes de la colline, et demande à son équipage de faire demi-tour sans discuter. Malheureusement pour lui, en ouvrant le passage, Lianna a aussi déclenché un système de défense électromagnétique qui brouille ses instruments, ce qui oblige le Frâne à se poser plusieurs kilomètres en amont et le retarde d'autant, mais pas suffisamment. Dans le temple, il ne trouve cependant que les coordonnées du véritable Livre, dont Fiehnlas est la clé. Il emmène donc celui-ci avec lui et se remet en route. 
 
- Bien que le Frâne ait pris ses adversaires de vitesse, il est talonné de près. Devant le véritable livre, pour s'en débarrasser, il ôte la puce du cerveau de Lianna et révèle à Drace son passé, ainsi que ses avenirs possibles, ce dont il profite pour prendre l'avantage. 
 
- Après la découverte du Livre, un événement annexe force le groupe à faire halte dans le village de Gretz, où Lianna vivait avant d'être rejetée. Lyn réapparaît bientôt et demande comment elle ose revenir, ce que les autres villageois reprennent en écho, la pointant du doigt comme un « monstre contre nature ». Le groupe est bouleversé de voir quel traitement est réservé à leur amie, et si Jaspe reconnaît que l'argument de la nature est biologiquement imparable, Laërte sourit et rétorque que c'est faux, avant d'apostropher Sara : « Tu le sais, n'est-ce pas ? Pourquoi tu ne leur dis pas, toi ? ». Sur quoi la jeune princesse poursuit, s'interposant entre son amie et la foule en colère : « Vous parlez de moralité mais vous limitez l'amour au seul plan physique, biologique, comme s'il se réduisait à ça. Vous vous prétendez vertueux mais par de tels discours, implicitement, vous niez l'existence conjointe de l'amour et de l'âme - si bien que finalement, c'est vous qui êtes contre-nature ! ». Suite à cet épisode, Lianna changera du tout au tout, donnant l'impression de revivre, de s'accepter enfin sans avoir honte d'elle-même. 
 
- Par la suite, leur vaisseau est attaqué par une escouade de navettes Frânes, ce qui les mettra en sérieux danger car leur appareil est certes résistant, mais moins puissant et moins maniable que les nouveaux modèles. Sur ces entrefaites, sans un mot, Ryan prend ses armes et sort sur le pont extérieur, sans s'inquiéter de la vitesse ou l'altitude. Debout au bord de l'aile, il toise ses adversaires et bondit sur la carlingue la plus proche, l'épée hors du fourreau, tentant de percer le blindage - mais est vite éjecté et bascule dans le vide. Une poignée de secondes plus tard, il crève les nuages, changé en dragon, et détruit les navettes qui se concentrent sur lui. Par télépathie, il demande au groupe d'en profiter pour fuir, ce que celui-ci fait à contre coeur. De son coté, il parvient à se débarrasser de tous ses ennemis, mais trop tard pour rattraper ses amis. Aussi va-t-il errer pendant quelques semaines, avant de retrouver leur trace. 
 
- Une partie du groupe (scindé en deux pour les besoins d'une quête) arrive en vue d'un hameau occupé par un rescapé de l'armée Frâne nommé Ra'ess, brute sanguinaire dépêché sur cette île où il étend son joug avec une poigne de fer. Coupé du reste de son armée, qui se méfie de lui à cause de son caractère instable, il ignore que l'empereur est mort et ravage les terres en son nom. A proximité d'une ville dévastée dont il vient juste de retirer ses troupes, Laërte remarque un étrange phénomène : plus ils s'approchent, plus il peine à percevoir Faëy, au point que pour la première fois, celle-ci se volatilise totalement. Il faut peu de temps au jeune homme pour découvrir que son amie vivait ici, qu'elle vient d'être enlevée à ses parents et qu'elle est retenue dans la forteresse pénitentiaire de Ra'ess - ce qui implique qu'elle est peut-être encore en vie. Laërte décide de tenter sa chance et de lui porter secours, seul, afin de ne pas ralentir la progression des autres. Arrivé à la ville-prison, il entre en se faisant passer pour un garde puis, découvert, s'infiltre de force, submergé par le nombre d'ennemis à affronter. Heureusement, Maserfall fera son apparition et lui proposera de s'allier (libre au joueur de refuser), le temps de se débarrasser de Ra'ess - qu'il n'a jamais pu souffrir, et dont il abhorre la violence et la stupidité. Au bout du compte, ils le combattent et ont raison de lui mais, dans le feu de l'affrontement, Laërte tue la jeune femme, ce qui l'anéantit. « Tu savais qu'elle devait mourir, non ?, remarque le Frâne. Dès le départ, tu ne pouvais pas la sauver, puisqu'elle te parle depuis que tu es tout petit. Qu'est-ce que tu espérais ? Mieux vaut que ça ait été de ta main plutôt que de celle de Ra'ess ». Laërte s'apprête à partir, le corps de Faëy dans ses bras, mais Maserfall le hêle. « Ce que tu cherches... Le Puits des Lamentations. Je sais où il est. Je peux t'y emmener, si tu le souhaites » « Pourquoi tu ferais ça ? » « Parce que... J'ai du respect pour qui tu es. Et, plus trivialement, ça m'évitera d'avoir à me débarrasser de toi. Car tu sais qu'il s'agit d'un aller sans retour, n'est-ce pas ? ». Si le joueur refuse, en donnant s apriorité à l'intrigue générale, le Frâne lui révèle que s'il se dépêche, l'âme de Faëy pourra encore être sauvée, libérée du vortex, et qu'en utilisant ses pouvoirs, il pourra peut-être la ramener à la vie (si le joueur refuse encore, proposer une bad end dans lequel le groupe triomphe de Maserfall, avec quelques images en noir et blanc). Parvenu à destination, Laërte prend la place des âmes enfermées dans le vortex. Faëy reprend alors conscience, mais ne peut rien pour lui venir en aide (avec les mêmes caractéristiques que Laërte, mais sans son don de double vue. Les pouvoirs impliquant l'intervention des morts sont remplacés par des pouvoirs impliquant celle de l'esprit du jeune homme). Elle se met donc en route pour rejoindre le groupe, à son tour, et terminer ce que son sauveur avait commencé. En sortant du Puits, elle retrouve Ryan, qui avait cru sentir la présence de Laërte et qui décide de l'escorter, après avoir entendu ses explications à son sujet. Elle révélera plus tard que c'est après cette brève rencontre, face à Ra'ess, que son âme avait fait le voeu de l'accompagner toute sa vie. Bien entendu, elle a gardée les souvenirs de ce qu'elle a vécu en sa compagnie, et sait ce qu'elle doit faire. En conséquence de quoi fera-t-elle preuve d'une grande ténacité, doublée d'une volonté sans faille, reprenant d'instinct le rôle de leader. 
 
 
 
Intrigue (3) : 
 
 
Le livre de la Révélation / La théorie du multivers. 
 
 
Grâce au duplicata d'A.D.N. de Fiehnlas, Maserfall accède au temple qu'avait découvert la première vague de colonisation... une immense salle sphérique, aux murs bombés et au centre de laquelle repose le Livre de la Révélation : une vaste collection de sphères translucides, de tailles variables et disposées en galaxies, encastrées dans le sol, liées les unes aux autres par des veinules indépendantes convergeant vers la sphère centrale, plus massive que les autres, pièce maîtresse de l'ensemble. Chaque perle vaut pour un monde et, en jetant un oeil à l'intérieur, on peut y voir toute l'histoire de celui qu'on a choisi, passée, présente et à venir. Personne ne sait qui a pu créer une telle chose pareille, mais il est fort probable que ce livre constitue l'armature du multivers,  la source du savoir universel. D'après Maserfall, les perles de taille conséquente sont des mondes majeurs (parfois vides) qui renferment tous un livre semblable à celui-ci (en théorie, du moins, vu que celui-ci est le seul qu'on ait pu découvrir). Les mondes plus petits sont des émanations des précédents, vraisemblablement générés plus tard par un mouvement d'inertie qui perdure, constituant peu à peu de nouvelles sphères plus petites. Celle des Frânes s'avère d'ailleurs être une sphère mineure, ce qui explique la rancoeur de ce peuple et sa soif de conquêtes : en dépit de leur grandes compétences intellectuelles, ils sont relégués à une place de second ordre dans l'organigramme général. De surcroit, à partir d'un monde mineur, on ne peut accéder qu'à d'autres mondes du même ordre, et pas aux primordiaux. Si la première vague de colons avait pu atteindre celui du groupe, c'est uniquement à sa maîtrise parfaite de la technologie (maîtrise perdue ensuite). Ghenhaïm a pu se glisser dans leurs traces en tâtonnant, à partir de ce qui restait des coordonnées initiales, en parties oubliées, annexant les mondes croisés en chemin. Plus tard, Maserfall peut se rendre sur la Terre en remontant le lien maintenu entre le corps et l'âme de Drace.  
 
Son but n'est pas de connaître l'avenir de chaque monde, ni d'obtenir le savoir universel, il veut aller encore au-delà. Apprendre qui a créé tout ça, et surtout, dans quel but. Trouver l'origine de toutes choses en perçant la bulle primordiale, celle qui englobe le multivers (que représente la salle sphérique) : dans aucun autre macrocosme visité, sa surface n'est plus proche qu'ici, dans l'espace immédiat, au niveau de la stratosphère. Le Frâne voulait le livre pour voir, en consultant l'avenir, s'il arrivait à ses fins et comment. Ces réponses obtenues, il met ses plans à exécutions, menaçant de détruire des milliers d'univers. « Qu'importe, puisque j'intégrerais un plan d'existence supérieur, en regard duquel ces milliers ne forment qu'une petite perle ! ». Dès lors, il reviendra au groupe de l'empêcher d'atteindre son but, car crever la bulle d'isolement reviendrait à précipiter ce monde dans le coeur d'un trou noir et, ce faisant, à mettre en péril la balance de cet univers. D'ailleurs, le futur présenté dans les différentes perles est brouillé par moments, si bien que les protagonistes peuvent encore espérer influer positivement sur le dénouement, s'ils arrivent à mettre Maserfall hors de combat. Pour ça, il leur faudra rien moins que reprendre le contrôle d'un des vaisseaux de la première vague (caché au bout d'une autre galerie, plus profonde, au coeur du volcan de Middenlef), afin de s'élancer à sa poursuite.
 
 
Fin de troisième partie : 
 


Le plan de Maserfall est clair : utiliser la phénoménale puissance du vaisseau de son empereur afin d'ouvrir une brèche dans la membrane du multivers, à l'endroit où elle est la plus fragile, à savoir : le Puits des Lamentations. Ce dernier, en effet, constitue une altération de l'espace-temps, une fêlure persistante dans le tissu de la réalité, causée jadis par la collision avec une gigantesque météorite  des millénaires auparavant (ce qui a peut-être indirectement causé l'apparition de la vie). Un corps céleste qui traversait le multivers et qui a fini par percuter celui-ci, en libérant une énergie phénoménale, qui n'a pas cessé de croître depuis. Et si cette énergie n'est pas suffisante pour percer la bulle, elle la rend de plus en plus vulnérable, et Liedh n'a plus qu'à saisir cette opportunité de donner matière son rêve.  
 
Il y parviendra finalement, et son vaisseau deviendra une passerelle entre les plans, ne pouvant pénétrer qu'à moitié dans le niveau supérieur. La force de pression de la bulle sera en effet telle qu'elle menacera de le détruire à tout moment. Le groupe abordera alors le bâtiment de guerre et sera confronté à Liedh dans toute sa folie et sa démesure. Trop près du but, il refusera d'abandonner, s'enfuyant vers le nez du vaisseau pour contempler de ses yeux le plan supérieur (de nouveaux mondes, de nouveaux astres). C'est là que ses adversaires livreront le combat final et triompheront de lui, sans pourtant le tuer... mais trop tard.  
 
Comme la bulle n'arrive pas à se refermer, automatiquement, le plan de sauvegarde du multivers se met en place, isolant la bulle, rompant lentement les ponts lancés entre les mondes de l'organigramme général. Cependant les protagonistes n'ont pas le loisir de s'en inquiéter. A peine Liedh vaincu, une intense lueur surgit du plan supérieur et les submerge, les entraînant chacun de leur coté, dans leurs mondes intérieurs, à la recherche d'eux-mêmes. Ainsi donc, chacun reprend conscience, coupé des autres, au sein d'univers parfois oniriques, parfois réalistes, censés les tester et les confronter à leurs blessures (il s'agira ici de mini-quêtes, ponctuées parfois par des combats sans véritable enjeu). Drace se retrouvera vivant, sur terre, goûtant un bonheur idyllique ; Lianna retrouvera son village où Lyn lui fera des avances et étalera vulgairement leur liaison devant des villageois hilares (et une Sara blessée) ; Faëy reprendra sa place dans le Puits des Lamentations, seule, à tout jamais ; Fiehnlas prendra la tête d'un bataillon de Frânes partis pour détruire son volcan ; Ryan perdra son âme de dragon et s'intègrera parmi les humains, rejeté par la chevalerie ; Jaspe triomphera à l'Université pour des théories qui ne lui appartiennent pas et sera témoin du rejet d'un jeune professeur aux idées révolutionnaires ; quant à Sara, elle retrouvera R'eshia qui lui demandera de venger sa mort. Tous, ils parviendront à surmonter l'épreuve (Maserfall mis à part. Lui se retrouvera jeune, dédaigné parce qu'il est le cadet et méprisé par ses pairs pour l'éternité) et se réveilleront un à un dans un endroit intemporel, sans sol ni murs, face à un nouveau Livre de la Révélation, composés de dix perles symbolisant chacun d'entre eux (incluant Liedh et Laërte) en  microcosme, micro-univers à l'échelle humaine.  
 
Une nouvelle lumière les enverra rejoindre le monde de Maserfall, recroquevillé, misérable, en train de se lamenter sur son sort, et ils devront affronter sa peur et son désespoir, sous la forme d'un monstre informe et redoutable (le Boss de fin).  
 


 
Le dénouement :
 
 


 
Suite à ce combat acharné, flottant dans le vide infini, ils s'étonnent d'être encore en vie et se sentent attiré inéluctablement par leur univers, dont la bulle est en train de broyer le vaisseau (le plan de sauvegarde a été interrompu, car la membrane a réussi à reprendre le dessus). Ils se hâtent donc d'y retourner, suivi par un Liedh ayant recouvré ses esprits, au supplice de devoir faire une croix sur tout ce qu'il aurait pu découvrir. Mais alors qu'il s'apprête à entrer dans le vaisseau de ses anciens adversaires, une main décharnée le saisit et le tire en arrière : le monstre issu de ses peurs juvéniles n'a pas complètement disparu. Pour permettre à ses nouveaux compagnons d'échapper à un sort funeste, il se jette avec lui dans le vide intersidéral. Le monstre le serre alors dans ses bras, jusqu'à le broyer presque, des ailes angéliques surgissent dans son dos et ils s'envolent ensemble dans un trait lumineux. Pressés par le temps, les protagonistes empruntent une capsule de survie, au moment où le vaisseau implose et où la bulle se ferme. Pétale de rose improbable et chauffé à blanc, la capsule entame sa descente vers un sol familier, préservé de justesse de l'anéantissement. 
 
Retour au vide infini du plan supérieur : Liedh et la créature poursuivent leur vol vertigineux et le jeune homme, agonisant, découvre le multivers de haut... une bulle rejoignant l'autre, puis d'autres, puis d'autres encore, formant un gigantesque duplicata du Livre de la Révélation - puis, sans s'arrêter, ils franchissent une nouvelle membrane, accèdent à un nouveau plan supérieur, n'ont même pas le temps de contempler la magnificence d'un multivers aux dimensions encore plus vastes, passent une autre membrane, puis une autre, puis une autre, puis une autre, et puis... Plus rien. Ils franchissent la dernière, s'immobilisent dans le néant où l'ange se désagrège et où Liedh meurt enfin, en contemplant la vision ultime, la somme de toute chose, une monumentale perle flottant au milieu du « rien », englobant tout le reste. Il laisse échapper un dernier sourire, réalisant qu'il contemple l'univers et que cet Univers est Dieu, qu'il n'y rien au-delà. Puis la perle paraît rétrécir, et une jeune femme apparaît (sa mère), la saisit, la lui tend. Sa vue est de plus en plus trouble et son sourire, de plus en plus serein. Une voix douce reprend le texte de l'introduction, l'invitant à regarder à travers la perle. Il plisse les yeux et le point de vue, à une allure vertigineuse, retourne sur le monde des protagonistes, amenant l'épilogue.  
 
 
 
Epilogue
 
 
Un an plus tard. On découvre ce qui est advenu des membres du groupe : Sara, siégeant sur son  trône, avec Lianna comme conseillère ; Ryan et Drace, occupés à escalader une montagne couverte de neige, pour enfin détailler un panorama à couper le souffle ; Jaspe et Fienhlas, étudiant tous les deux à l'Université... S'ensuit une scène où ils se retrouvent tous ensemble pour se remémorer leurs aventures, mais Faëy manque à l'appel. « Elle attend encore que Laërte revienne ? », demande Lianna avec une pointe de nostalgie. Les autres haussent les épaules, perplexes. « Qui sait où elle peut être en ce moment ? !».

 

Plan de la jeune femme, face au Puits des Lamentations.

 

Voix off « Et qui sait combien de temps elle devra attendre ».

 

Lasse, elle s'assoupit, comme le vent souffle un peu plus fort.  
 


Générique de fin (première partie). 

 


 
Brusquement, elle se réveille : assis à ses coté, Laërte la fixe en souriant, avant de l'embrasser. A cause du plan de Maserfall, la majeure partie de l'énergie du Vortex a été engloutie quand la bulle s'est fermée, réduisant un calvaire censé durer des  siècles à une unique année. Ensuite, ils se lèvent, s'éloignent ensemble. La dernière lueur du Puits s'éteint finalement. 
 
 
Suite du générique (entrecoupé d'images des différents protagonistes, illustrés d' extraits de cinématiques). 
 
 
Plan final : sur fond noir, un texte en voix off conclut l'histoire, parlant de connaissance, de peur, de choix. Petit à petit, on s'aperçoit que le fond n'est pas vraiment vide mais qu'il y a quelque chose qui croît en son centre. Le texte se termine sur le corps de Liedh, inerte, qui flotte dans le néant.  

 

 

 

 

 

Mon "Final Fantasy : the Spirits Within" à moi.

 

 

 

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Commentaires

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
@Mister Minister :


Merci d'avoir pris de ton temps pour lire ça jusqu'au bout. Et merci pour un retour aussi élogieux. Car sur ce coup, je m'expose, c'est à double tranchant.

Quand à écrire... je n'aurais pas eu l'idée par moi-même (ça fait 14 ans que j'essaie de finir mon bouquin, dans lequel il ne se passe pas grand chose, alors...). C'est vrai que c'est tentant, mais il me faudrait certainement des siècles. En termes d'écriture romanesque, je suis un perfectionniste obsessionnel, donc sur une telle saga. Mais tu vois, tu as semé l'idée, qui sait si elle ne va pas germer dans les mois ou années à venir, maintenant ?
MisterMinister
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MisterMinister
Tu veux vraiment pas en écrire un livre ? Voir plusieurs. Parce que c'est vraiment génial.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
J'avoue qu'à l'époque, j'avais en tête un tour-par-tour avec Active Time Battle "classique". J'ai toujours aimé l'ATB en mode "active". ça permet quelques prises de têtes stratégiques et quelques sueurs froides quand on cherche désespérément le bon sort dans une liste longue comme le bras et qu'on sait que pendant ce temps, le gros bidule de douze mètres qui crache du feu est au taquet en face. Et je préfère avoir la main sur toute l'équipe, je trouve la gestion des actions bien plus intéressante.

Après, si vraiment il fallait tout bouleverser, j'éviterais l'hypocrisie "ah oui mais non je ne suis pas un action RPG le bonhomme frappe tout seul". ça frise vraiment le ridicule, pour moi, comme système. Si le genre adopte une orientation plus "action", j'essaierais d'exploiter celle-ci au mieux. Par exemple, le joueur pourrait avoir le contrôle total de son personnage, mais être limité par des points d'actions. Ces points d'actions dépendraient du niveau du personnage, des actes qu'il accomplit pendant son tour de jeu (les déplacements coûtant moins qu'un coup simple, et beaucoup moins qu'un coup spécial, par exemple), de l'équipement qu'il porte (lequel pourrait faire baisser - armure lourde - ou augmenter son capital)... Ainsi, chaque personnage agirait tour-à-tour mais de manière libre et dynamique, pendant un temps donné défini par ses caractéristiques, son équipement et les actions accomplies. Au niveau gestion stratégique, ça demanderait beaucoup de "doigté", sans compter qu'il faudrait se demander aussi "est-ce que j'épuise tous mes points d'action en assaut, ou est-ce que j'en garde quelques uns pour le tour des adversaires, au cas où je doive essayer de parer ou d'esquiver ?". Mais bon, c'est une idée comme ça. ;)
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
Ca me fait penser, t'as réfléchi au système de jeu? T'es un fana de l'ATB old-gen ou t'as une idée derrière la tête?

Édito

 (Mais bon, on va pas se mentir, je ne sais pas pourquoi)

 

Si vous aimez les gens qui écrivent plus que bien, allez lire :

- Snake_in_a_box

- Noiraude

- Migaru

 ET QUE CA SAUTE COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

 (Là encore, c'est un grand mystère, mais pas désagréable).

Si vous voulez lire des gens vraiment rigolos, par contre, c'est là que ça se passe :

- Snake_in_a_box

- Noiraude

- Migaru

 

Comme par hasard c'est les mêmes...

 

(Là, par contre, OK, rien à redire, y'a du beau linge)

L'article en question, riche en collaborateurs de qualitay, qui méritent tous ce prix avec les honneurs :

Une Rumeur Grandement Exagérée

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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