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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

C'est avec Call of Duty : Black Ops que le studio Treyarch, jusque là cantonné dans la productions des épisodes mineurs et transitifs de la saga guerrière, a trouvé son créneau. Plus de pâles copies des jeux d'Infinity Ward mais une approche de l'Histoire plus fictionnelle qu'historique. Quelques défauts mais beaucoup d'énergie et d'inventivités.

 

 

I) Une scénarisation à son maximum

La série des Call of Duty a bien évolué depuis le premier opus sorti en 2003. Certes, le chiffre des ventes de chaque nouvel épisode chasse les résultats du précédent avec une fulgurance folle mais surtout la licence poursuit, et améliore chaque fois ou presque, cette longue entreprise de scénarisation du jeu de guerre. Plus que jamais, Call of Duty : Black Ops fait rupture avec la classique découpe du jeu vidéo, à la Mario si l'on veut (niveaux, sbires, boss), pour se rapprocher du cinémaet de sa maîtrise de l'image.

Structuré, voilà le maître mot. C'est par une construction solide(ce qui n'empêche pas des ellipses brutales et quelques révélations abruptes), éminemment subjective du fait du développement d'un personnage central, la jonction de tous les embranchements que propose l'histoire, que ce Call of Duty porte la série à un niveau de scénarisation encore jamais atteint.

Il est vrai que les Modern Warfare avaient déjà bousculé nos habitudes avec du spectaculaire de qualité, un cran au-dessus de ce que l'on pouvait voir avant. On garde encore en mémoire quelques scènes folles comme une course sur les toits d'une favela ou la fuite en moto des neiges avec sauts de crevasses...Seulement, à côté de ce spectaculaire, Activision ne nous proposait pas encore un scénario digne de ce nom.

Il y avait des rebondissements, des péripéties construisant ces affrontements syncopés entre deux ennemis, et au final on vivait un bon, très  bon même, moment. Néanmoins, les développeurs ne cherchaient pas à ériger au même niveau de ces situations grandiloquentes le personnage qui va avec. Le personnage central s'effaçait au profit de l'action. Des coquilles vides, volontaristes mais finalement assez factices. Ici, ce n'est pas l'inverse que Treyarch nous propose mais un rééquilibrage salutaire. Enfin, un héros qui a du corps, de la consistance. Adieu l'éternel fantassin besogneux.

Mason, le soldat que vous incarnez la plupart du  temps, est le sujet d'un interrogatoire pressant le poussant à des réminiscences fragmentaires. L'idée étant, pour les interrogateurs qui se tiennent dans l'ombre jusqu'à la fin, de combler des trous sur d'anciennes opérations au Vietnam, au Laos ou en Russie.

L'architecture de la narration gagne rapidement en complexité, il ne s'agit pas que d'une narration à rebours (des souvenirs les plus anciens aux plus récents). On voit s'ajouter à ce chaos d'une mémoire partielle (le lavage de cerveau est rapidement compréhensible) des bribes de missions où communistes et nazis s'affrontent ou s'allient à propos d'un gaz, le Nova-6, sorte de prémisse des armes bactériologiques actuelles. Vision des deux camps, l'un après l'autre, puis les deux ensembles.

Certes, il y a des ratés. On comprend très vite que Mason est halluciné et que Reznov (le soldat russe avec lequel il s'évade de prison et qu'il retrouve, étrangement, dans différents pays au cours de missions consistant à retrouver les détenteurs du fameux gaz) n'est qu'un double créé par son imagination. On aurait aimé un développement un peu plus « personnel » de notre brave soldat, montrant le personnage autrement que sous l'angle du héros de guerre même si ce dernier a sa part de fragilité et donc d'humanité.

II)  Varions, varions...

Il est certain que COD : Black Ops est un jeu varié. Le postulat de départ devant être, « ne pas se reposer sur le gameplay intrinsèque d'un FPS et donc sur cette architecture/aventure plan-plan du gunfight étendu ». La poudre est bavarde, que l'on se rassure, mais n'écrase pas le reste.

Les développeurs de chez Treyarch cherchent le plus possible à apporter des variations au gameplay de  base pour créer des petites scènes se démarquant du coeur du jeu. C'est ainsi que l'on pourra étouffer un ennemi en cliquant sur les joysticks de la manette, diriger un avion apache, un bateau puissant, guider une équipe au sol depuis une vision satellite et j'en passe. Les possibilités sont nombreuses, c'était déjà le cas dans d'autres COD (les Modern Warfare surtout), on sent d'ailleurs quelques redites (difficile de toujours trouver l'originalité) mais l'essentiel est là : développer cette idée des micro-gameplay en usant de la forme « plus, toujours plus ». Le résultat est convaincant et apporte une certaine vivacité à l'aventure. Surtout que de nombreux scripts viennent dynamiser un peu plus cette action ultra segmentée.

III)  L'Histoire et la fiction

Au-delà de la scénarisation poussée et de la variété des situations, Treyarch nous propose avec cet opus un angle d'approche original de l'Histoire.

Il s'agit de mêler la fiction à l'Histoire. L'aventure nous conduit sur les champs de bataille de la guerre froide mais toujours en prenant une certaine distance. Fini la fidélité quasi clinique, avec un soupçon de parti-pris idéologique par moments, des précédents épisodes se déroulant durant la seconde guerre mondiale. Suivi de l'avancement des troupes alliées sur une carte avec les pointillés de rigueur. Il s'agit désormais d'inventer ou plutôt de tordre. Entre l'uchronie et le témoignage.

C'est pour cette raison que l'on croisera J.F Kennedy ou Fidel Castro, personnages réels pour des situations fictives ; que l'on participera à l'assaut de la baie des cochons à Cuba, mais avec au final une victoire des États-Unis et non un fiasco absolu comme ce fut le cas ; une vision idyllique du Vietnam pour l'armée américaine, on est loin du bourbier mentionné par les vétérans américains. En réalité, tout semble se dérouler à la perfection, la première armée mondiale poursuit son chemin de domination/rétablissement de l'ordre sans accroc. Point de défaites, de déculottées, c'est une guerre rêvée que les développeurs nous proposent. L'Histoire est bien là, événements réels, personnages réels, mais le récit que l'on nous raconte n'a rien de réel. Il dérive toujours à un moment donné. Cette brouille est incarnée dans le jeu par le personnage de Mason. Soldat secoué, à la mémoire chaotique.

On peut voir dans ce mélange toute la difficulté de l'objectivité par le récit. Tout discours, toute parole repose sur un arbitraire (les mots), la déformation naturelle du compte-rendu est accrue lorsque l'on passe d'une personne à l'autre (à l'arbitraire des mots s'ajoute la subjectivité de l'être : choix des événements racontés, volontaires ou non, mauvaise foi, oublis, etc...).

Fidel Castro en mauvaise posture

Dans le jeu, cette question de la crédibilité de la parole est exacerbée. Il ne s'agit plus seulement de mots et d'hommes mais d'un soldat instable, seul témoin. Où est l'objectivité ici ? Le démenti se fera à la fin du jeu lorsque le joueur découvrira, enfin, deux points de vue pour un même événement. Un scientifique nazi est tué, du point de vue de Mason et du point de vue d'un groupe de soldats à sa poursuite (ces derniers découvrent Mason s'adressant à des personnages fictifs, pures créations mentales). C'est en croisant les points de vue que le joueur découvre la vérité ou du moins le récit le plus proche de ce qui se fit dans le passé. On a enfin la confirmation que Mason est un soldat victime d'un délire et par conséquent que sa relecture de l'Histoire (baie des Cochons, Vietnam...) n'est que fiction.

Seulement, sans ce coup de théâtre à la fin du jeu, quels éléments avions-nous pour prouver le délire de Mason? Rien, mise à part notre intuition...autrement dit, pas grand-chose. On pense après avoir terminé le jeu au film Snake Eyes de Brian de Palma.  A la fin du film, l'ami de Nicolas Cage, flic ripou, lance la phrase suivante après avoir remodelé via des caméras le récit du drame qui s'était déroulé quelques heures plus tôt : « Nous appellerons ça l'Histoire ». De quoi faire réfléchir à la fragilité des témoignages et à la crédibilité des communicants.

Mention :

Commentaire : Ce Call of Duty : Black Ops n'est pas qu'un opus de plus à une saga de plus en plus prolifique. On sent le travail considérable fourni par Treyarch. Une scénarisation poussée, pas toujours réussie à certains moments mais globalement cohérente, une aventure qui n'est pas que spectaculaire mais a également du sens (la crédibilité du témoignage, la crédibilité des communicants). Une belle alliance du ludique et du réflexif.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=150:chronique-call-of-duty-black-ops-360&catid=25:360&Itemid=28

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