Le Lagomorphe
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Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

Oh, mais qu'est ce qui se passe ? Où est la suite à Metroid Prime ? Suprise ! Le prochain jeu Metroid à être sorti n'est pas Metroid Prime 2, mais un autre Metroid 2D ! Plus retour au source que celui-là, tu meurs, car Metroid Zero Mission, sorti sur Game Boy Advance, est un remake du tout premier épisode.

Bien loin de la simple redite, Metroid Zero Mission est le deuxième jeu Metroid de la génération 128 Bits à être dirigé par Yoshio Sakamoto... Et le deuxième jeu Metroid à être apparu dans cette période sur un système 32 bits. La Game boy Advance est donc la première privilégiée à avoir eu droit à deux jeux Metroid. Yoshio Sakamoto et la clique de la R&D1 sont revenus, et ce, pour le plus grand plaisir des amateurs de la série.

Pour ce retour aux premières aventures de Samus, Sakamoto et son équipe  réécrivent  quelque peu l'histoire en s'inspirant des mangas dérivés de la série sortis en 2002. Pour les gens qui ne les ont pas lu (Et il y en a forcément énormément), pas d'inquiétudes, seuls quelques éléments du mangas ont été retenus pour le scénario de ce Zero Mission. Le jeu se concentre de toute façon sur ce par quoi la série a débuté: la première rencontre entre Samus et les Metroids.

Pour commencer, je vais éviter de faire de la redite par rapport à ma review du tout premier Metroid. Zero Mission en reprend les grandes lignes, donc si vous désirez les connaître, je vous conseille de vous rendre d'abord sur l'article dédié.

La première chose de ce remake qui risque de surprendre les habitués du Metroid de 86, hormis la qualité indéniable des graphismes et de la direction artistique, c'est la richesse du level design. La map globale ressemble à s'y méprendre à celle du jeu original, mais l'intérieur des salles à été fortement retravaillé, offrant ainsi beaucoup plus de variété dans les décors parcourus par le joueur.

Les graphismes retravaillés ne trahissent pas l'esprit du jeu original, et ajoutent un petit côté Comics de SF.

Ce nouveau Level Design guide plus le joueur qu'à l'époque: en effet, beaucoup de salles sont désormais bloquées de nouvelles manières, requérant une fois de plus de récupérer de l'équipement pour progresser. Vous tomberez également sur des statues Chozos aux mains vides, qui, à l'instar d'Adam dans Metroid Fusion, vous indiqueront le prochain lieu à rejoindre. Tout ceci se fait dans le silence, en revanche. Le même silence oppressant caractérisant l'atmosphère particulière de la série. Là où Fusion s'en éloignait un peu, à travers ses dialogues plus présents qu'à l'accoutumée, Zero Mission reprend la grande tradition de la narration silencieuse.

Certains passages cultes du jeu original sont également sublimés par de très courtes cinématiques utilisant des illustrations très typé Comics américain. Le mutisme du jeu n'est donc pas brisé, et un brin d'intensité dramatique vient ainsi rythmer le jeu.

Les mini-cinématiques au style contrasté n'apparaissent qu'assez rarement, aux moments clés du jeu.

Bien évidemment, le gameplay a été également remanié. Comme d'habitude, l'exploration, la découverte et l'évolution de l'équipement de Samus sont au coeur du gameplay. Mais toutes les améliorations que la série a connu depuis 86 sont ici présentes. Prenant comme base Metroid Fusion, Zero Mission s'avère plus agréable à parcourir que ce dernier, et les phases de combats gagnent en nervosité. Cela se ressent beaucoup lorsque l'on affronte les bosses. Kraïd et Ridley sont bien évidemment de retour, et leurs façons de combattre s'inspirent de celles qu'ils ont adopté pendant Super Metroid. Il est assez dommage de constater qu'en revanche, au niveau de la difficulté, ils ne tiennent pas la comparaison, les deux affrontements étant vite emballés.

Pas de quoi être déçu non plus, car l'apparition d'un bon nombre de nouveaux bosses aux patterns variés proposeront des affrontements  très satisfaisants pour le joueur, et c'est un vrai plaisir de se battre contre ces créatures plus bizarres les unes que les autres.

Certains des nouveaux bosses apparaissent sans prévenir au beau milieu d'un couloir. Effet de surprise garanti !

Il n'y a pas que de nouveaux bosses dans ce remake, mais aussi de nouveau pouvoirs. Ou faussement nouveau, car la plupart reviennent en fait des épisodes ultérieurs au premier opus. Pas de grosses nouveautés en vue, mais des classiques éprouvés, en somme. Si l'on peut reprocher le manque de prises de risques de la part de Sakamoto et son équipe, on ne peut pas vraiment en faire autant autant pour ce qui est de la qualité globale du titre.

Globalement, le jeu nous sert un best-of de tout les meilleurs éléments de la série. Elements venant se greffer au contexte du premier Metroid. Un exemple: Crateria, la zone d'atterrissage vue pour la première fois dans Super Metroid, apparaît dans ce remake. Crateria n'existait absolument pas à l'époque du Metroid de 86, et l'ajout de cette zone permet d'agrandir le terrain de jeu. Le Level Design de cette zone est en revanche inédit ici, et ressemble très peu à celui de Super Metroid.

Zero Mission donne l'occasion de visiter la surface de Zebes une seconde fois pour le joueur, après Super Metroid.

Si vous êtes déjà fan de la série, Zero Mission vous offrira un mélange très bien maitrisé entre nostalgie, fan-service, et nouveauté qui vous ravira certainement. Le jeu est également assez simple à maitriser, et le level design est très bien pensé, évitant de vous laisser tourner en rond trop longtemps. Ceci permet à Zero Mission d'être l'épisode le plus accessibles de la série, donc, s'il y a bien un épisode par lequel vous voudriez commencer, c'est certainement celui-ci.

La chose qui aura surpris tout le monde à la sortie de ce remake, c'est la fameuse séquence de fin, qui comporte un chapitre totalement inédit. Ce n'est plus un spoil pour personne, le premier Metroid se terminait alors que Samus entrait dans la pièce où siégeait Mother Brain, la forme de vie biomécanique dirigeant les pirates de l'espace. Ce combat est toujours présent dans le jeu, mais il ne constitue plus l'affrontement final. Je ne vous dirais pas comment pour ne pas trop spoiler, mais sachez que Samus se retrouvera peu de temps après sa victoire contre Mother Brain sans son armure de puissance habituelle. Habillée seulement de sa désormais célèbre Zero Suit, faisant ici sa première apparition, Samus devra infiltrer le vaisseau mère des pirates afin de pouvoir s'échapper de Zebes. N'étant équipé que d'un simple petit pistolet paralyseur, Samus devra alors se faire discrète.

Avec ce nouveau chapitre, on apprend donc que Samus a déjà eu à affronter les pirates avant les événements Super Metroid.

Moment le plus original du jeu, la phase d'infiltration de fin de jeu s'avère extrêmement plaisante. Si elle n'est pas aussi riche que ce que peut offrir les ténors du genre, elle est en tout cas bien maitrisée et apporte un moment totalement imprévu et agréable.

Zero Mission est donc bien loin de n'être qu'un remake vite fait bien fait et apporte de réelles nouveautés, au point que cet opus en devienne l'un des meilleurs de la série. Si on rejouera toujours avec plaisir au Metroid de 86, il faut bien avouer que ce Zero Mission le surpasse en tout point, et constitue à la fois une excellente surprise pour les fans... et un excellent point de départ pour les novices.

De quoi bien nous faire patienter avant de connaître la suite de l'histoire combat entre Samus et le "grand poison" qu'est le Phazon...

Voir aussi

Jeux : 
Metroid : Zero Mission
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Le Lagomorphe

Par lerenwe Blog créé le 08/05/13 Mis à jour le 08/06/14 à 08h59

Apprenti Game Designer, Video-maker amateur, râleur, grande-gueule, rêveur, et mi-homme mi-lapin.

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Édito

Ça se prononce « lèrènewai ». Ça se prend pour un lapin. Ça se pose des questions philosophiques. Par exemple, des fois, ça se demande ce que ça fait d'être une femme. Et des fois ce que ça fait d'être une femme-lapin. Ça mange pas souvent des carottes. Ça passe le plus clair de son temps sur son PC. Quand c'est pas sur son PC, c'est sur une de ses consoles. Et quand ça joue pas, ça étudie le Game Design dans une école.

Et tout le reste du temps, ça vient dans son terrier et ça vous y invite pour partager pensées, conneries, et vidéo-reviews faites avec des petits oignons. Parce que les oignons, franchement... C'est quand même meilleur que les carottes.

 

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