Si présenter ce que sont les invocations dans Final Fantasy  est un exercice assez vain, (je ne vois pas lequel de mes estimés et fringuants lecteurs pourrait ignorer cette information), il est toutefois de bon aloi, pour faire une introduction cohérente, de respecter les plans rigoureux et éprouvés des meilleurs pédagogues (ce n'est pas sale):

Phrase d'accroche, contextualisation du sujet de notre étude, présentation de la problématique et du plan, le propos que l'on peut qualifier de civilisé suit un énoncé clair. Alors, hop, plions-nous à l'exercice, sans atermoiements biaiseux ni paraphrase ampoulé. Concis, j'ai dit.

L'invocation est le terme générique par lequel est désigné une entité fictive issue d'un autre plan d'existence et que les personnages jouables (principalement) de Final Fantasy peuvent utiliser avec une commande spécifique. "L'invoc" a la particularité de donner des dégâts importants sur toutes les cibles au prix d'un temps de chargement long et d'un coup en MP important. D'autres spécificités propres peuvent être intégrées dans leur utilisation afin de renforcer le coté exceptionnel de leur appel en combat. 

Couteuses, rares, puissantes, les invocations s'accompagnent souvent d'effets spéciaux délirants, de cut-scenes interminables... Tout est fait pour laisser un souvenir impérissable au joueur/spectateur ébahi par une débauche visuelle. L'attaque de la tranchée de l'Etoile Noire et la scène du chef d'orchestre de La Grande Vadrouille ne sont que des tentatives (intéressantes) d'amateurs face à...

Abstenez-vous si vous êtes frappé du mal comitial.

Eh oui, ça poutre la rétine.
Bon reprenons.
Les invocations sont donc une catégorie d'attaques spécifiques respectant un cahier des charges qui a certes évolué mais qui garde une certaine cohérence propre.

C'est à partir de Final Fantasy IV que les invocations vont gagner un nouveau rôle en devenant parti intégrante du scénario et prenant au fil des épsiodes une part de plus en plus importante aux cotés de notre parti d'aventuriers.

On constate alors, quand on procède à une analyse des invocations, que ces dernières semblent suivre une règle curieuse que je vais tenter d'exposer ci-après.
Plus les invocations ont un rôle dans l'histoire d'un Final Fantasy et moins celle-ci sont utiles en combat...

Comme si par une règle tacite, il était impossible de concilier l'efficacité et les tenants scénaristiques., il se trouve que plus les invoc' sont justifiés comme parti prenante du scénario et moins il est possible de lâcher la bride de leur puissante que l'on soupçonne portant gigantesque comme les entités divines/éthérées qu'elle sont.

Par les exemples des épisodes canoniques de la série nous essaierons de démontrer cet état de fait avant de, peut-être en guise de conclusion, tenter d'expliquer cette curieuse règle tacite. 

Nous éliminerosn de notre exposé les Final Fantasy III, IV et V. Les III et V car les invocs apparaissent dans le cadre d'un job spécifique visant à remlacer le mage noire classique pour les dégâts élémentaires par le biais d'autres contraintes, les invocs peuvent certes être combattues et remportées (FF V) mais sans que cela affecte le scénario.
Dnas Final Fantasy IV ensuite, les invocations ont un rôle narratif par l'intermédiaire de Rydia, l'invoqueuse attitrée du jeu. Cependant, cette dernière apparait là aussi pour compenser l'absence de magie noire blanche dnas l'équipe.  

 

Final Fantasy IV: 

Final Fantasy VI

Final Fantasy VII

Final Fantasy VIII

Final Fantasy IX

Final Fantasy X

Final Fantasy XII

Final Fantasy XIII

 


C'est un truc qu'on a tous fait.
Vous êtes peinard sur le canapé et vous faites les vérifications d'usage: 
-HP à 9 999? OK.
-Limite Nv4 préparée? Omnislash/Avalanche/Hautvent prêt à être lancé. OK.
-Materia? Toutes niveau Maitre, Mimer est placé sur 2 persos, Phénix est lié à Attaque Finale. OK.
Ah, et les Chevaliers de la Table Ronde? Vous l'avez placé? Bien sûr, quelle question! On ne peut pas vivre sans elle!
 
Si il y a bien un jeu où les entités que l'on invoque ont une importance, c'est bien celle-la...
D'où viennent-elles? On s'en fout complètement.
Tout ce qu'il y a savoir, c'est qu'elles sont dans des materias rouges et qu'il faut pas trop en mettre sur un perso.
Après, rien ne les distinguent vraiment des magies. Certes, on ne peut les lancer qu'un nombre limité de fois par combat (et encore).
Bref dans FF VII, l'invoc, c'est votre amie. Non seulement c'est joli à voir mais en plus ca fait bien plaisir de voir ces gros streums vaporiser les ennemis qui ont eu le malheur de croiser votre route.
L'invoc finale, Chevaliers de la Table Ronde, est même franchement abusée. l'attaque arrachait 13 fois 9 999 HP au niveau maximal. Et si derrière vous aviez la commande Mimer, alors aucun adversaire ne pouvait vous atteindre. A cela s'ajoute trois formes de Bahamut différentes, et vous avez l'arsenal nucléaire de FF7. Les invoc, on sait pas d'où ca vient mais putain ça arrache!


Je sais pas ce qu'il y a en bas, mais il va prendre cher. 

Final Fantasy VIII ou comment je perds la mémoire en utilisant une invoc.


On est dans la ligne directe du 7, par conséquent, les invocs sont nombreuses et arrachent pas mal (à moins que ce soit les magies qui sont ridiculement faibles). On commence ici a quitter petit à petit l'exemple du prédécesseur. Les Guardians Forces ne font que lancer une attaque et s'en aller, cependant elles ont désormais un temps d'invocation. Pendant un laps de temps (qui décroit avec l'expérience), la GF prend les dégâts à votre place en faisant office de bouclier.
Au fur et à mesure de votre progression, les G-Forces deviendront moins indispensables. 
En effet, Ultimecia, le boss de fin, va prendre comme habitude de casser chaque invoc pendant son temps de chargement. De même, à haut niveau, la magie "Aura" et des Limits Break comme "Lionheart" sont plus efficaces que tout le reste.
On note ici la volonté de distinguer les invocs comme étant "autre chose" que des magies d'attaques. Cet effort louable se solde malheureusement par un pénalisation des invocs. Chose qui va s'aggraver avec le temps.
Il est aussi intéressant de voir que ces handicaps s'accompagnent d'implications scénaristiques.
Les invocs ne parlent pas comme dans FF6, mais elles font disparaitre la mémoire des personnages.
Voilà, alors pour être franc j'adore FF8, mais ça, c'est l'un des twists scénaristiques les plus débiles du monde. Une G-Force te fait perdre la mémoire quand tu t'en sers... Mais que c'est con... Et puis l'implication de cette info n'est pas super grave, vu que ca ne fait pas changer d'avis les personnages. Bref, nous sommes ici le cul entre deux chaises. Les invocations commencent à prendre une importance de second plan, mais elles sont toujours utiles en combat. 

Final Fantasy IX ou Bahamut qui enlève 2 000 HP...


Les invocs sont au cœur du scénar, y'a pas de doute la dessus. Par contre, elles ne servent formidablement à rien.
Le système d'invoc de FF9 s'arrange pour que vous l'oubliez le plus vite possible. C'est quand même assez curieux puisque vous aurez droit à une sorte de petite quête pour acquérir cette commande. De même, l'intervention de ces Chimères nous gratifie des cinématiques les plus belles du jeu. Odin, Bahamut, Atomos, Alexandre... Tous ont un rôle fondamental dans trame du jeu. De plus, leur histoire est détaillé puisqu'on suivra le mythe du peuple qui les contrôle et qui implique les histoires de Dagga et de Eiko.
Là au moins, il n'y a pas de décorum comme FF7, où on fait apparaitre des monstres de nulle part, sans que cela heurte personne. Dans FF9, elles sont dans le réel, une invocation peut attaquer une ville entière (Lindblum s'en souviens encore), on parle d'elles dans les dialogues, bref, elles vivent. On devine donc que les invoc sont des monstres de puissance brute, a utiliser avec parcimonie. 
Que nenni!
Une fois dans le jeu, les invocs sont ridicules, alors oui, Bahamut fait un peu mal et Arkh a vraiment une bonne gueule (je vous ait dit que je kiffais Bioman?)... Mais ca ne fait même pas le poids face à Steiner. 
Shiva est ridiculement petite, Ifrit aussi et les dégâts sont à leur hauteur...
Non mais un Ifrit jaune quoi, vous
sentez la présence brute de la bête des flammes, là?
 
De plus, chose impensable et même pas expliquée, la puissance des invocs est fonction du nombre de gemmes dans votre inventaire. Vous savez les cailloux qu'on ramasse sur les monstres en fin de combat, ben ils servent à ça... Et même si vous en trouvez 99 de chaque, ne vous attendez pas a un miracle...
Plus grave, la puissance de l'invoc est hasardeuse. La première fois qu'on s'en sert on la trouve utile car assez efficace, la séquence d'invoc déchire bien, tout va pour le mieux. Au combat suivant, vous décidez de re-balancer votre superbe Marthym qui arrache un bras. Et la, surprise! La séquence est amputée des 3/4 et on se retrouve avec une invoc qui enlève plus rien... Oui, on vous avait pas dit qu'il fallait activer la compétence "Turbo" qui coute un oeil pour espérer avoir une efficacité maximum. Sans ça, ben l'invoc sera plus puissante (avec la séquence complète) une fois sur dix environ.
FF 9, c'est le déséquilibre flagrant, on nous présente les invocations comme des armes absolues, on nous les montrent en train de détruire des villes, et tout ça pour se rendre compte en combat, qu'un abruti en armure fait mieux en bougeant vaguement son épée (cf: "Choc" de Steiner.) 

Final Fantasy X ou "Argh! Un rouquin obèse avec un ballon de beach-volley est plus puissant que nous!"

 
Lui, il va faire les choses bien, il va entièrement foutre en l'air l'ancien système d'invoc. Bah, tant qu'a faire, avec une PS2, on va pas rester bêtement avec juste des cut-scenes. Là on peut dire adieu aux invoc que l'on balançait à la suite. D'invocatrice, on en a qu'une et c'est Yuna. Ça tombe bien, c'est son job. Si elle n'a pas besoin de soigner quelqu'un, elle peut se faire un plaisir d'invoquer une Chimère. La bête, bien loin de la fureur démentielle des autres opus qui attaquait sauvagement le machin qui se trouvait en face, va rester bien sagement a coté de sa gentille maîtresse. (C'est bien poupougne, il est gentil le Ifrit à sa mémère.) A partir de là, l'invoc pour la première fois, devient quasiment un personnage jouable à part entière. On peut la faire attaquer normalement (j'ai du mal à faire attaque bêtement Bahamut, surtout quand tu as vu à l'oeuvre le monstre que peut être Bahamut ZERO). Lui faire lancer quelques magies liés à son élément, ou le mettre en défense. A force de se prendre des mandales, une jauge de limite se remplit, quand elle arrive au max, on peut afin balancer la méga-over attaque de l'invoc. Il aura fallu le temps, mais on y arrive enfin!
Et là les amis, ça poutre. J'aime pas la tronche de Bahamut dans ce jeu, trop '"humanoide", mais voir le dragon planter ses griffes dans le sol remet un peu de baume au coeur.
 
Je peux pas, c'est physique...
Bahamut sur deux pattes mais non quoi!
Mais mais mais attention! Les Chimères ont-elles une implication importante dans le scénario? La réponse est assurément oui. Âmes sacrifiées dans l'espoir de combattre Sin, les Chimères ont une place de premier choix. Il faut donc analyser le corollaire présenté dans le titre: Sont elles inutiles?
Oui et non. Disons quelles sont utiles au début du jeu, pour calmer un combat trop long ou tout simplement pour la force de frappe de leurs Limites. Avec le temps, les propres limites des personnages deviennent la principale force de frappe. Pire, à très haut niveau, une attaque simple avec Tidus arrache plus que n'importe quelle attaque! Un surfeur avec une épée qui arrache 20 fois plus qu'un esprit millénaire voué au combat! Ça fout les glandes... Bref quand on veut poutrer Der Richter, on lance pas ses invocs, ça sert à rien... Pour faire le ménage, on gardera vaguement Yojimbo. Pour dire à quel point les invocs ne servent quasiment plus, on vous oblige à vous en servir avec les combats contre Belgemine. Et truc trop bizarre, il faudra buter vos propres invocs devant le boss de fin...
 
Final Fantasy XII ou "Matsuno le Maudit"

Ici, on reprend le système de "l'invoc, c'est ton Pokémon". Après avoir combattu l'Eon, ce dernier deviendra votre serviteur. La bêbete est censée être d'essence divine, on s'attend donc à ce que ça arrache le slip... Que nenni! Non seulement les invoc sont extrèmement complexe à lancer (un seul perso peut être lié à l'invoc par le biais d'un permis) mais en plus le lancement est très couteux chaque invoc prenant un niveau d'impulsion pour son apparition. Le calcul pour le joueur est vite fait: Il doit chosir entre soit une série de limites, qui peuvent s'enchainer longtemps et maximiser les dégâts où lancer un Eon aux gambits pas nécessairement vindicatifs et exposant en plus la personne qui la lance. Par la suite, si le délai est correct et que vous remplissez des conditions saugrenues (comme avoir l'altération d'état Sclérose) l'Eon peut daigner balancer son ultime attaque, qui n'arrache pas plus qu'une impulsion réussie... Bref, au bout d'un moment, on préfère largement caler ses gambits et sortir le bon équipement, parce que c'est pas Bélias qui va casser du boss...
 
Le poids scénaristique des Eons n'arrache pas les yeux au premier abord. Pourtant, la richesse d'Ivalice ne les a pas oubliés, et c'est avec une joie sincère que j'ai constaté que les Eons ont une histoire logique et bien raconté.
Par contre, bien que vous rencontrerez quelques invocations obligatoires dans le scénario, ne vous attendez pas à avoir des explications précises dans les dialogues entre filles de Vaan et Penelo (joke inside). Par subtilité ou manque de temps (allez savoir avec ce jeu baclé), il faut se rendre dans le menu pour avoir les informations demandées. Dans les fiches de personnages, on découvre que chaque invoc a une partie dédiée. Cette dernière reprend l'histoire de l'Eon en question.
En lisant leurs histoires, on voit que Matsuno à réellement travailler sa mythologie. Chaque Eon est en fait une divinité déchue pour avoir voulu renverser l'ordre établi. On apprend son rôle et ses méfaits dans cette gigantomachie. Toutes condamnés à être scellées, ces créatures sont obligés désormais de servir les humains qui arrivent à les battre.
La prépondérance scénaristique des Eons n'est pas flagrante dans le jeu bien sûr, mais la volonté de les insérer de façon logique dans l'univers du jeu permet d'affirmer une fois de plus que plus on implique les invoc dans le scénar et moins elles servent à quelque chose.
Final Fantasy XIII ou "Optimus Prime was my dad" 

Nos héros, adoubés du titre de L'Cie ne seront pas seuls pour supporter le poids intolérable de leur Tâche. Les Fal'Cie ont eu la décence, quand ils seront au plus mal, de leur mettre un petit coup de pied au cul qui prend la forme d'une invoc, les Eidolons (avec Esper, Eidolons est mon nom préféré pour les invoc).
Oui, un L'Cie quand c'est déprimé et quand il a pas envie de sauver le monde, on lui fait jaillir un monstre mécanique de sa marque qu'il devra vaincre si il veut pas finir en charpie.
Putain, 'sont pas tendres les Fal'Cie...
Au moins, on voit ici que les invocs ne font pas de la figuration. Toujours présentes dans les cinématiques de combat comme soutien logique des héros, elles sont présentes aussi dans les dialogues où elles sont désignées comme alliés indispensables à la réussite de la Tâche.
De même, l'originalité du design (j'ai pas peur, j'affirme que FF 13 nous présente des invocations au design réussi et original, ca change des monstres) met encore une fois les Eidolons au premier plan.
Et une fois de plus, ca ne rate pas, elles ne servent à rien. Ou du moins, elles ne peuvent pas servir comme force de frappe utile. Il est impossible qu'invoquer un Eidolon autre que celui du Leader, sachant qu'il faut être un fou pour supporter Hope ou Vanille en Leader, vous n'êtes pas prêt de voir Hecatonchire à l'action... L'invoc en elle-même n'est pas très couteuse mais ce sont ses dégâts qui les rendent inutilisables. En forme humanoïde, elle sert de soutien ridicule un peu comme dans FF12. Quand on l'a fait passer en mode Gestalt, ca ne fait pas plus de dégâts... On finira sur l'attaque finale qui ne videra jamais une jauge de HP adverse... Super le soutien des êtres supérieurs qui veulent vous voir sauver le monde...
Alors par dépit, le guide officiel du jeu vous explique à quoi peut servir Odin: Il faut le lancer pour remonter ses HP et reprendre la main sur un combat mal engagé. Le surpuissant Odin, l'exterminateur de FF7, réduit à l'état d'un SoinMax... Ça fait mal au cul.

Je pense avoir suffisamment démontré que les invocations de FF perdent leur prestige dans les jeux. Plus on nous les présentes comme des alliées indispensables, ayant leur vie propre et plus on oublie qu'on nous les amène à chaque fois comme des entités supérieures à la puissance redoutable. Au fil du jeu, il apparait que vos personnages feront mieux avec une épée et un bouclier.

Comment concilier la puissance brute et grisante de FF 7 et 8 à la prééminence scénaristique de FF 10 et 13? Voila une piste de réflexion pour les futurs FF.
(Ouais je file des leçons à Square).