I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

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Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Résumé du post : Dans ce post je vous raconte le making-off de notre communiqué de presse du 24 février dernier, les galères que j'ai rencontrées, pourquoi c'est important de communiquer, comment on gère quand n'est pas un gros éditeur avec un Call of ou un Assassin's Creed à présenter. Et puis je finirai sur quelques anecdotes et sur un bilan. 

 

Une fois n'est pas coutume je vais vous parler d'un sujet qui n'a rien à voir avec le jeu à proprement parler, mais avec un des à côtés qui est ultra-important avant même le lancement du jeu : c'est la communication externe, et notamment la communication avec les médias spécialisés comme gameblog.fr, ou comment l'information quelle soit simplement textuelle, ou visuelle (screenshots, trailers,...) passe d'un développeur aux joueurs que vous êtes, et je vais prendre l'exemple de la dernière communication que l'on avait faite sur Fuel Overdose et qui a notamment conduit à la news de Rahan. J'y ai passé la majeure partie des dernières semaines et je me suis dis que ça serait sympa de partager avec vous ce côté du métier  avec les contraintes de travailler avec zéro budget.

 

 

Pourquoi communiquer ? Quoi communiquer ?

Il faut savoir que la plupart des informations que vous lisez sur gameblog.fr ou sur les autres sites proviennent la plupart du temps d'actions de communication de la part des éditeurs. En dehors de la publicité, cela va du simple communiqué de presse jusqu'au press tour (si vous ne voyez pas ce que c'est je vous invite à regarder le journal des jv sur canal+, la grosse majorité du contenu éditorial est lié à des press tour) en passant par les évènements  salons.

La dernière fois que nous avions communiqué de manière officielle et externe (c'est-à-dire autrement que via nos blogs), remonte à Aout 2010. A l'époque nous pensions qu'il était opportun de communiquer sur le jeu car nous pensions (à tort)  que le jeu était relativement proche de son look final, c'est pourquoi nous avions décidé de sortir de l'ombre avec une série de screenshots et un trailer/teaser. A l'époque nous n'avions pas de plateforme de sortie à annoncer et encore moins de date de sortie. Néanmoins avec pas mal de débrouille nous étions à avoir de la visibilité sur certains gros sites comme gametrailers, jv.com ou famitsu. Depuis beaucoup de choses se sont passées, le jeu a énormément évolué, certains mécaniques de jeu ont été abandonnées (faudrait ptet que je fasse un post là-dessus), et à un moment on s'est dit que le jeu étant presque fini et qu'il fallait peut-être communiquer à nouveau.

Lorsque l'on fait un communiqué de presse il faut garder en tête que l'on ne peut pas parler de tout et qu'il faut sélectionner les éléments à dévoiler, et après moultes discussions internes avec Ryo, Jérôme et Aroun, nos avions identifié les points suivants :

-          - Il faut que les joueurs sachent que Fuel Overdose est destiné à la PS3 et au PC. Ca va peut-être vous paraitre étranges mais certains médias ne référencent pas votre jeu ou ne font pas de news tant qu'il n'y a pas de plateforme officiellement annoncée.

-          - Il faut que les joueurs sachent qui on est puisque personne ne nous connait. 

-          - Il faut qu'on explique notre démarche globale, pourquoi nous sommes partis faire de l'indé et pourquoi on a décidé de faire Fuel Overdose.

-          - If faut qu'on explique ce qu'est Fuel Overdose et notament pourquoi cette appellation « Tactical - Action - Racing ». Faudra que je vous raconte un de ces jours  (décidément ça en fait des choses à raconter) comment cette appellation nous est venue mais avec tous les jeux de véhicule motorisés sortis ou à venir, il était ultra important d'expliquer pourquoi Fuel Overdose n'est ni un Twisted metal-like, ni un Motorstorm RC-like, ni un Mario-kart like. Bien entendu ceux qui suivent nos blogs le savent déjà, mais merci les gars de nous avoir suivi, mais sachez juste que vous êtes une poignée. Et puis soyons clair, la grande force de Fuel Overdose c'est son gameplay donc s'il y a un point sur lequel il fallait insiste c'est celui-là.

-          - Il faut révéler certaines choses mais ne pas trop rentrer dans les détails pour en garder sous le coude  pour les prochaines annonces. Vous pouvez appeler ça stratégie de communication, toujours est-il qu'il aurait été suicidaire de balancer toutes les infos d'un coup car il faut partir d'un constat simple : plus vous faites d'annonces plus vous aurez la chance de gratter un peu de temps de cerveau disponible des joueurs. Vous comprenez maintenant pourquoi les éditeurs lâchent leurs infos au compte-goutte.

 

De l'importance du press kit pour un indé

Alors je vous explique une chose : au sein de la team Fuel Overdose on n'a pas les moyens de gros éditeurs. On adorerait envoyer Rahan à Tokyo pour essayer le jeu, on adorerait s'afficher au beau milieu de l'E3 pour vous dire combien Fuel Overodose c'est un kick-ass game avec plein de innovative strategic-action packed features, mais on ne peut pas. C'est dommage car si on pouvait on aurait plus entendu parler de Fuel Overdose. Mais on ne peut pas car tout ça coûte beaucoup d'argent et prend énormément de temps. Donc il faut aller à l'efficace, le bon vieux media kit. 

Pour notre media kit nous avions décidé d'y inclure un communiqué de presse (japonais, français ou anglais en fonction du destinataire) qui reprendrait tous les éléments pré-cités, ainsi qu'une série de screenshots et d'artworks. Il est intéressant de remarquer que beaucoup de médias se contentent de reprendre la communiqué de presse soit totalement soit partiellement, c'est pourquoi vous trouverez des posts très similaires d'un média à un autre.

 

De l'importance du choix des screenshots

Il faut savoir que chez les gros éditeurs vous avec des équipes qui sont en charge de la production des assets visuels qui atterrissent dans vos sites de jv favoris. Dans certains cas, les assets sont retravaillés, photoshopisés, voire dans certains cas montés de toute pièce.  Inutile de vous dire que ce n'était pas possible dans notre cas, essentiellement par un manque de temps, donc les sept screens que vous avez pu voire dernièrement dans la news de Rahan, sont des screens pris par votre serviteur. Mais n'allez pas croire que je n'en n'ai pris que sept, je n'ai jamais compté mais sachez simplement que pour en arriver là j'ai dû en prendre beaucoup plus. Car lorsqu'on joue et que l'on prend des screens en même temps il est très rare qu'on obtienne le résultat désiré parce qu'il y a toujours un élément du jeu qu'on ne veut pas montrer et qui vient s'immiscer sur votre screen ou une explosion qui cache un élément qu'on voulait montrer, ou un angle de caméra qui ne met vraiment en valeur le véhicule. Bref, c'est un travail à part entière car il faut se montrer sous son meilleur jour tout en jouant avec pas mal de contraintes. Je ne vous cache pas que parfois ça tourne à la masturbation intellectuelle et qu'on est là à hésiter entre 2 screenshots pris à quelques frames d'intervalles. Mais bon on essaie de faire le job du mieux qu'on peut d'autant que l'on sait qu'entre un énième screenshot de call of duty et une news sur Cliff Bezinsky qui mange une pomme, on aura peut -être pas 2ème fois l'occasion de solliciter votre attention.

 

Fuel Overdose ? C'est la suite de F.U.E.L. ou de Total Overdose ? 

Et oui car dans notre grand malheur, nous pauvres petits indés il faut que l'on se contente de ce qu'on nous donne. Depuis que je me suis lancé dans l'aventure indé, j'ai connu pas mal de désillusions à ce niveau là. Etant issu de l'industrie traditionnelle et voyant mes ex-collègues se contenter d'envoyer le media kit à quelques contacts et que l'info allait être reprise à droite à gauche.  Comme j'étais naïf.  En fait lorsque vous êtes indé, mais vraiment indé c'est-à-dire auto financé, au-publishé, et que vous arrivez avec un nouveau jeu qui est une nouvelle IP, il faut partir d'un constat simple : personne n'en a rien à foutre de votre jeu. Vous pensez que parce que votre jeu est sur PS3 alors les medias vont se jeter dessus ? Il est vrai qu'être sur console nous aide, mais si vous allez sur le PSN par exemple vous verrez des jeux dont vous n'avez jamais entendu parler.  Ca fait un peu mal de se dire que ça fait plus d'un an et demi qu'on est sur un projet qui occupe nos esprits tout le temps et que ça risque de ne pas intéresser grand monde, mais malheureusement c'est la triste vérité, car si tu t'attends à ce que IGN mette ta news en une, tu risques d'avoir de grosses déconvenues.

 

De l'importance des blogs de Lima à Islamabad

Tous les experts de la communication vous le diront, aujourd'hui faire l'impasse sur les blogs c'est suicidaire. C'est particulièrement vrai dans le jeu vidéo car la manière de consommer l'information a énormément évolué ces dernières années, et c'est encore plus une nécessité pour une petite équipe comme la notre, car plus vous vous adressez à un gros média, plus celui-ci reçoit des communiqués de presse plus il est difficile d'attirer son attention et donc moins vous aurez de chance de voir votre annonce relayée par le media en question. Et quand je parle de blog, je ne parle pas de gameblog.fr, je parle de tous petits blogs. Heureusement le bon Dieu a inventé des outils comme technorati, google, et google trad, et grâce à ça j'ai pu me constituer une liste de plusieurs centaines de contacts partout dans le monde. Je fais un aparté là-dessus car on a parfois tendance  à s'imaginer que le jeu vidéo c'est 3-4 pays en Europe, les US et le Japon, alors que des joueurs on en trouve absolument partout.  Et quand je regarde les retours que l'on a eus suite à notre dernière annonce c'est que l'article qui a le mieux retranscrit ce qu'est Fuel Overdose est un article d'un blogger Paksitanais.

 

 

Conclusion et quelques anecdotes  

-          - Globalement je suis satisfait du retour que l'on a eu dans les médias que l'on a ciblés. Après on peut regretter que certains sites  n'aient pas relayé l'information mais après tout chaque média est libre de newser sur ce qu'il veut. Mais ce qui est très positif c'est que globalement le message que l'on a voulu faire passer est bien passé, il n'y a pas eu de mauvaise interprétation de ce qu'est Fuel Overdose. On n'a pas eu par exemple d'article qui présente Fuel Overdose comme un jeu de stratégie au tout par tour avec des voitures dedans. 

-          - Grand merci aux bloggeurs partout dans le monde, on a eu des retours d'Indonésie, du Pérou, du Pakistan, de Nouvelle Zélande, etc... Ca fait vraiment plaisir de voir qu'on peut ainsi toucher des gens passionnés et de partager le même langage qu'eux. Mention spéciale aux médias allemands qui ont encore une fois été très réceptifs à notre message, sans doute la dimension « tactique » du jeu les a intrigués. J'en profite pour dire que si certains d'entres vous (comme Skywilly par exemple) tiennent des blogs qu'ils n'hésitent pas à me contacter pour que je les mette dans la boucle des prochaines annonces de presse.

-          - Grosse galère au moment de commencer à envoyer les medias kits aux différentes rédactions : notre serveur mail a planté pendant plusieurs heures. Ce qui me fait penser qu'on doit changer rapidement de prestataire.

-          - Certains média demandent des versions review, ce qui est tout à fait normal, d'autres vont un peu plus loin et vous font comprendre que si vous ne leur envoyer pas de version et que vous ne leur offrez pas un petit quelque chose il ne faudra pas s'étonner de recevoir une mauvaise critique. Mais comme on n'a rien à offrir ;)...

-          - Vous l'aurez compris : quand on n'a pas une armée d'attachées de presse dans chaque pays, ni de budget pour se payer les services de prestataires externes ou pour organiser des évènements, le travail de communication peut être très consommateur de temps pour une petit équipe comme la nôtre. Identifier les médias, trouver les contacts, et envoyer les communiqués, tout cela prend beaucoup de temps. La bonne nouvelle c'est que désormais je sais dire « communiqué de presse » et « contact » en suédois et en portugais.

-          - Enfin mention spéciale à Codemasters et à son attachée de presse au Japon. Voyant  l'info de Famitsu sur Fuel Overdose, elle a tweeté depuis le twitter officiel de Codmasters pour dire qu'elle pensait qu'il s'agissait de la suite de F.U.E.L. (jeu édité par Codemasters ). Très sympa elle a quand même annoncé qu'elle continuerait de suivre le jeu.

 

Skander Djerbi

Twitter : @skanderdjerbi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Fuel Overdose
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Commentaires

I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@Nintendboy > Ta remarque vient de m'inspirer un tweet :)

Encore une fois ce sont des cas isolés mais visiblement il y en a qui ont une très (trop ?) haute estime d'eux même au point de penser qu'ils peuvent pouvoir faire pression, et c'est dommage. Mais c'est sans conséquence, et puis tant pis si on n'a pas de news de ces sites et blogs, il y en a d'autres et dans la plupart des cas, les bloggeurs et journalistes sont très très sympa.

Skander D.
@skanderdjerbi
Nintenboy
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Nintenboy
"certains média demandent des versions review, ce qui est tout à fait normal, d’autres vont un peu plus loin et vous font comprendre que si vous ne leur envoyer pas de version et que vous ne leur offrez pas un petit quelque chose il ne faudra pas s’étonner de recevoir une mauvaise critique. Mais comme on n’a rien à offrir ;)…"

Je pensais que la pression éditeur--->presse (online/papier) était à sens unique. Les rapports entre eux sont détestables, corrompus. Il faut avoir les nerfs solides pour évoluer dans ce monde là :/
grigann
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grigann

J'ai eu 2 cas l'un m'invitant clairement a acheter des bannières de pub, pour le 2eme c'était un peu moins explicite . Et le plus etonnant c'est que ce sont des blogs plutot confidentiels. Mais bon ce sont 2 cas isoles qui ne représentent même pas 1% des cas.

Bon c'est quand même plutôt rassurant, ouf :D
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
J'ai eu 2 cas l'un m'invitant clairement a acheter des bannières de pub, pour le 2eme c'était un peu moins explicite . Et le plus etonnant c'est que ce sont des blogs plutot confidentiels. Mais bon ce sont 2 cas isoles qui ne représentent même pas 1% des cas.
grigann
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grigann

d’autres vont un peu plus loin et vous font comprendre que si vous ne leur envoyer pas de version et que vous ne leur offrez pas un petit quelque chose il ne faudra pas s’étonner de recevoir une mauvaise critique.

o_O Sérieusement ? o_O

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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