I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Spécial

Je ne suis pas game designer de formation et depuis que j'ai démarré dans l'industrie j'ai toujours cherché à parfaire ma connaissance du game design. Mais si vous allez sur gamasutra ou sur amazon vous verrez que la littérature sur le sujet ne manque pas.

Depuis quelques semaines mon attention s'est portée sur un livre sorti depuis plus de 2 ans et qui semble avoir mis pas mal de monde d'accord: The Art of Game Design: A book of lenses de l'universitaire américain Jesse Schell. Jesse Schell n'est pas qu'un game designer de jeux vidéo mais plutôt un théoricien du design de jeu au sens large.

 

 

 

C'est d'ailleurs ce qui fait la force du livre, puisque contrairement à ce qui se fait dans d'autres ouvrages, Schell ne prend pas comme point de départ des classiques du jeu vidéo pour en expliquer les mécanismes et tenter d'en extraire des recettes. The Art of Game design n'est pas un ouvrage dédié au jeu vidéo, mais au jeu de manière générale (Jeu de cartes, jeu de société, attraction pour parc à thème mais aussi, et surtout, jeux vidéo) et traite des différents leviers, notamment psychologiques, qui permettent de rendre une expérience de jeu plus plaisante.

La deuxième force du livre est la manière dont la livre est construit et la méthodologie de son enseignement. Là encore Schell prend le contrepied de ce qu'on pourrait attendre de ce genre de manuel évite d'être une simple collection de recettes qui seraient tirées des plus beau jeux. En fait Schell aborde le jeu vidéo sous deux grands angles : comme un diffuseur d'expérience pour le joueur, et comme un objet complexe, équilibré et cohérent. Et à partir de là il amène le lecteur à s'interroger sur ce qu'il cherche à obtenir de son jeu pour le pousser à se poser les bonnes questions au bon moment. Alors certes, sont disséminées içi et là quelques astuces sur le thème de « comment faire un bon jeu », souvent présentés sous la forme d'astuces, mais ce n'est pas l'essentiel du livre. Bref quand vous lirez ce livre vous aurez la douce sensation que l'auteur ne cherche pas à vous refourguer ses combines mais qu'il est là pour vous éveiller à la réflexion de game design au sens large.

Troisième gros atout, c'est qu'on se retrouve avec un livre très pratique. Si vous êtes en train de développer un jeu et que vous le faites passer à la moulinette de ses lenses (qu'on pourrait traduire par « loupes ») votre jeu n'en sera que meilleur. Ces "loupes" consituées d'une série de questions vous permettront de questionner dfférents aspects de votre jeu comme le HUD, l'équilibre entre les sanctions et les récompenses ou les effets de surprise.

Enfin dernier point, et peut-être le plus important, le livre consttue une excellente source d'inspiration. Alors si vous êtes du genre à vous demander « comment designer le meilleur TPS », pas sûr que ce livre soit fait pour vous. Par contre si vous êtes plus du genre à vous demander « comment faire un jeu où le joueur aura plein de choix intéressants à faire » ou « comment jouer avec les émotions du joueur » ce livre devrait vous contenter.

 

 

Alors le livre n'est pas exempt de tout reproche. Il y a notamment quelques passages sur son expérience de travail pour Disney qui sont bien rébarbatifs et qui surtout auraient être remplacés par d'autres exemples de jeu (notamment de jeux vidéos) plus explicites. Ensuite, je trouve qu'il n'y a pas assez d'exemples de jeu vidéos et c'est bien dommage tant la méthodologie du livre est bien construite et tant l'ensemble des thèmes qu'il aborde s'y rapportent. Enfin ne s'agissant pas d'un livre 100% dédié au jeu vidéo, certains risquent de le trouver très léger sur certains aspects notamment en ce qui concerne le level design, mas bon en même temps vous devriez trouver votre bonheur dans des ouvrages spécifiquement dédiés à ce sujet.

Le livre est en anglais et il n'existe pas à ma connaissance de traduction française. Mais le livre est suffisamment accessible pour toucher un grand nombre de lecteurs qui ne sont pas parfaitement bilingues.A noter que la méthodologie de Schell  également sous la forme de fiches ainsi que sous la forme d'une appli dispo sur l'appstore et sur l'android market.

http://artofgamedesign.com/

Skander Djerbi

 

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.

 

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Commentaires

Nigel
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Nigel
Jsuis en école d'ing info, jpense que jvais peut être acheter ce livre, surtout si je compte travailler dans le jeu plus tard, ça peut être intéressant.
OmegaBahamut
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OmegaBahamut
oui, je confirme. L'AFJV en a même fait la pub.
http://www.amazon.fr...d=2U8BEDS11J0ML
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
Merci Slaanesh pour cette info

Effectivement, intitulée "L'art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux" la version française est disponible depuis le mois dernier pour un peu moins de 40 euros
Slaanesh
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Slaanesh
A la question de : est-ce que le livre a été traduit, il semblerait que oui puisque je vois en ce moment même sur la webcam, Rahan qui tient le livre en français.

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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