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Réflexions de joueur (Jeu vidéo)

Après une centaine d'heures sur le jeu, l'univers d'Hyrule ne m'a pas encore révélé tous ses secrets. En revanche, j'ai déjà suffisamment explorer plaines et montages pour pouvoir affirmer haut et fort : oui, Breath of the Wild n'est qu'un vil copieur original ! 

Bien que la polémique soit moins marquée que pour un Final Fantasy XV par exemple, Breath of the Wild est un jeu qui ne fait pas autant l'unanimité que ça parmis les joueurs, y compris ceux qui ont eu la bonne foi d'y jouer avant de le critiquer.

Accusé tour à tour de ne pas être un vrai Zelda, ou d'être une pâle copie sans aucune originalité des autres grands open worlds de ces dernières années, les joueurs les plus sévères ne manquent pas d'arguments à brandir pour tailler le dernier AAA made in Nintendo. Mais je vais prendre un malin plaisir à tailler ces explications en pièces, car si je comprends tout à fait qu'un jeu, aussi génial soit-il (ou pas), puisse ne pas être apprécié d'un joueur, encore faut-il le faire sur un fond d'arguments soient assumés comme subjectifs (les goûts, tout ça...), ou qui soient véritablement objectifs lorsqu'on le prétend !

Un faux Zelda ?

Le premier argument que j'ai pu lire contre Breath of the Wild est que le jeu s'éloignait trop de la formule de la série, et qu'au mieux il la dénaturait, au pire il la trahissait - carrément. Pourtant, on a bien notre trio Link/Zelda/Ganon ! Mais reprenons plutôt quelques nouvelles mécaniques qui lui sont reprochés.

La non-linéarité de l'aventure

D'aucun ont considéré que le fait de ne plus être conduits dans l'ordre des donjons, à l'instar de A Link Between World, marque la fin d'une époque pour la série. Mais si l'approche est effectivement en rupture avec la logique générale des grands opus invoqués par les fans, c'est oublié que des morceaux plus ou moins vastes de ces mêmes jeux phares étaient déjà soumis  à la non linéarité, et ce dès les années 1980 et 1990.

The Legend of Zelda premier du nom, n'interdisait nullement de commencer par les donjons deux ou trois, selon votre manière d'explorer la carte, et si certains items marquaient en effet un certain jalonnement de la carte (l'échelle ou le radeau par exemple), plus de la moitié du jeu  pouvait se déroulé dans l'ordre choisi par le joueur. Le numéro de chaque donjon s'affichait certes, me rétorqueront les plus acharnés contradicteurs, mais ils relevaient finalement plus d'un niveau de difficulté que d'un impératif d'ordre.

Si A Link to the Past ou encore Ocarina of Time se sont en revanche montrés plus dirigistes, c'est oublié encore une fois que plusieurs quêtes, tant des secondaires que des fragments entiers de la principale, pouvaient également être librement parcourus par moment. Et au final, j'aurais bien du mal à citer un épisode qui ait été 100% dirigiste du début à la fin de son aventure. Peut-être Majora's Mask et Link's Awakening ; et encore, en faisant fi de plusieurs passages, mais ils ne représentent pas à eux seuls l'ensemble de la série, aussi excellents soient-ils !

Le saut et le vol

On passe à un aspect moins critiqué, mais qui lui aussi ne consitue pas non plus une réelle nouveauté dans cet opus.

Si Link a gagné des aptitudes de sauts automatiques ou dirigés dès Legend of Zelda A Link to the Past, et dès son premier opus 3D, c'est un peu vite oublié que le saut contrôlé à fait son apparition dans la série sur deux épisodes de l'ancienne garde : le très décrié (et incompris) The Adventure of Link, et le classique mais onirique Link's Awakening.

Que ce soit lors des phases de side scrolling du second épisode sur NES ou sur la carte "vue de dessus" du bel opus Game Boy, le joueur avait (ou acquérait via un objet) la capacité de voler, et même de planer un peu sur la petite portable monochrome de Big N !

Mieux encore, la Paravoile de Breath of the Wild trouve un échos indiscutable dans la Feuille Mojo de The Wind Waker, n'en consituant finalement qu'un prolongement logique dans une approche plus vaste de monde ouvert, qui me permet de transiter habilement et subtilement au poins suivant !

L'open-world

Nintendo l'a affirmé, on ne peut donc douter de la source, Breath of the Wild puise une grande partie de son inspiration et de ses racines dans The Legend of Zelda, premier du nom. Comme dans ce dernier, on se retrouve livré à nous-même dans le vaste monde d'Hyrule - 128 écrans sur les 128 Ko de la cartouche NES, 9 par 6,8 km sur Switch et Wii U - sans grandes indications, encore que le jeu de 2017 nous gratifie d'un petit tutoriel avant de nous lâcher dans son univers en ruines.

Reprendre la formule de l'épisode fondateur d'une série n'est pas vraiment ce que j'appelle une trahison.

Plus encore, en tenant compte des limitations techniques de leurs époques et de leurs supports, peut-on affirmer que A Link to the Past, Ocarina of Time, les Oracles, ou encore The Wind Waker ne sont pas des open-worlds dont la carte s'offrirait à vous à mesure que vous gagnez en capacités ? Il est vrai que leurs maps n'étaient pas entièrement accessible dès le début, mais pour le joueur ordinaire, il en est de même dans Morrowind ou dans The Witcher 3 - qui sont pourtant bien des open-worlds.

La température

Un dernier aspect un peu moins primordial que je vais traiter dans cette partie dédiée à la - finalement - non-trahison de ce dernier Zelda à série d'origine concerne le monde ouvert de ce Breath of the Wild.

Breath of the Wild offre différents environnements, dont les plus extrêmes nécessitent d'adapter son habillement pour ne pas voir sa barre de vie délicatement rongée par le thermomètre.

Certains ont pu y voir encore une fois une mécanique nouvelle et inutile, mais je tiens à rappeler qu'Ocarine of Time - déjà et encore lui - proposait aussi ce type d'approche.

Qui a déjà essayé de faire le Temple du Feu sans la Tunique Goron (la rouge) ? Et bien Link se mettait à brûler et à perdre de la vie. En 1998, donc. Comme en 2017 dans ce Breath of the Wild autour de la Montagne de la Mort, mais qui a juste étendu cette logique aux contrées les plus glacées d'Hyrule.

Un amoncellement d'idées extérieures à la série

Deuxième grande famille d'arguments contre Breath of  the Wild, ce dernier n'aurait aucune originalité et surtout, reprendrait tout ou majeure partie de ses éléments constitutifs dans les grand open-worlds modernes que peuvent être Skyrim ou The Witcher 3, mais bien sûr en moins bien.

Nous avons déjà vu que Breath of the Wild reprend en fait énormément de mécaniques déjà présentes, à des stades certes parfois plus embryonnères et moins ambitieux, dans un ou plusieurs opus précédents de la série. D'autres mécaniques, comme les tours à gravir pour révéler la carte locale, renvoi à des séries  comme Assassin's Creed. Mais attelons nous à décrire ce que ce Zelda ne fait justement pas comme les autres open-worlds !

Un monde palpable

Il n'aura échappé à personne - en dehors des cas de mauvaise foi manifeste - que l'immersion dans le monde de Breath of the Wild passe par une interaction poussée avec l'environnement, qui certes peut rappeler le fait de ramasser des assiettes dans Skyrim ou de se prendre un banc de sable dans le coin de la figure dans Minecraft, ne se fait en réalité pas du tout comme dans les jeux précités.

Si l'on compare à la série des Elder Scrolls, cette dernière permet de prendre pratiquement n'importe quel objet posé sur une table ou dans une étagère, d'une façon que l'on ne retrouve effectivement pas dans le dernier Zelda en date. Mais si ramasser une chopine est rigolo, en terme de moteur physique, impossible - en dehors de quelques passages scripté par par épisode - d'utiliser rocs et rondins pour écraser un adversaire en contre-bas, ou d'utiliser une caisse pour faire un contre-poids. Et je n'évoque même pas le fait de pouvoir piéger un adversaire dans un cercle d'herbes enflammées ou bien de lui faire ramasser une arme en acier en plein orage. Effet garanti ! Oblivion ou Skyrim ont certes un moteur physique, mais il est limité et utilisé qu'à l'échelle d'énigmes locales et prédéterminées, là où Zelda l'intègre de façon systématique et organique.

Car Breath of the Wild étend cette approche à tout son univers en intégrant son moteur physique et météorologique comme une seconde peau à ses graphismes, et laisse l'entière liberté au joueur d'en user comme bon lui semble. Et ça, c'est unique.

Une leçon de level-design

Second aspect sur lequel  Breath of the Wild n'a absolument aucun équivalent, et ce de façon bien plus marquée encore que pour le moteur physique, c'est la façon dont le monde a été construit.

Comme Nintendo l'a fait savoir dans les interviews des développeurs, le moteur physique du jeu est global et impacte la totalité de la carte en temps-réel - rien que cet exploit devrait permettre de relativiser ses défaut techniques. Et si je reparle du moteur physique dans le paragraphe dédié au level-design, c'est que ce dernier joue à fond l'utilisation du premier !

Les cent-vingt sanctuaires, mais aussi plusieurs zones de la mapmonde, offrent des challenges que le joueur peut le plus souvent résoudre de deux ou trois manières différentes (aimant, gel du temps, escalade, approche PGM et j'en passe), simplement en fonction de son utilisation ou non du moteur physique du jeu et de son habileté ! Rares sont les épreuves mono-solution, et on se rapproche là de l'excellente approche ouverte que peut offrir par moment un titre comme Portal, mais à une échelle totalement inédite et en poussant la logique encore plus loin. Là encore, Breath of the Wild innove en appliquant cette approche d'énigmes plurielles - et toutes absolument brillantes - à son système de jeu entier, et non à des phases pré-établies ou scriptées, aussi nombreuses soit-elles.

La troisième dimension

La carte extérieure de Breath of the Wild offre une verticalité presque inédite dans un open-world - Minecraft n'en jouant pas de la même façon en privilégiant la profondeur, et Xenoblade Chronicles X nécessitant de changer d'échelle pour en prendre conscience tout en la sous-exploitant - et permet une exploration d'une ampleur inédite.

Le héros est capable d'exploiter le moindre morceau de paroi verticale, synonyme de barrière dans n'importe quel autre jeu à monde ouvert. La superficie du jeu est certes à peine supérieure à celle de Skyrim, mais son "explorabilité" est décuplée par cette feature incroyablement bien exploitée.

Bon, soyons tout de même honnête, Daggerfall permettait de grimper les murs (et seulement les murs) via sa compétence "grimper". Mais dans Zelda, vous y ajoutez les falaises, et les arbres (ce qui avait beaucoup plu à Shigeru Miyamoto).

Au-delà du terme de level-design, Breath of the Wild en appelle plutôt de façon magistrale à une notion inédite : celle de world-design !

L'endurance

Si la jauge d'endurance n'est pas en soit une nouveauté dans le jeu vidéo - on la retrouve de Morrowind à Dark Souls - son utilisation revêt d'une astuce inédite dans le Zelda de la Switch et de la Wii U.

Dans les autres jeux, elle ne sert principalement qu'à deux choses : les combats, et parfois le sprint. Ce dernier élément est repris dans Breath of the Wild, mais son utilisation impacte aussi l'escalade, la nage et l'utilisation de la paravoile. Cela pose des limites logiques à l'exploration (à moins de considérer Link comme un triathlète accompli), sans avoir à utiliser des astuces plus grossières comme des palmes pour nager, ou un grappin pour se hisser.

En outre, cela oblige à penser son itinéraire enfonction de la taille de sa jauge d'endurance et titille l'esprit du joueur. Il faudra se jouer ici d'un rebord pour récupérer, là un rocher entre la rive et l'île convoitée. Cela offre ainsi une exploration plus intelligenge que le  classique "je vais tout droit en courant" ou "je contourne la montagne pour trouver le chemin qui est comme par hasard à l'opposé d'où je me trouve". Là encore, Breath of the Wild propose au joueur de faire ses choix, à la fois selon sa progression, mais aussi et surtout en fonction de sa propre vision.

On est là dans un aspect plus secondaire du jeu, je l'admets volontier, mais qui apporte aussi son sel au jeu d'une manière que là encore je ne retrouve pas dans les autres open-worlds.

En conclusion, et bien que je n'ai pas balayé tous les aspects de ce Legend of Zelda Breath of the Wild (je n'ai pas parlé des combats, de la narration, etc.), on voit bien que tant les arguments de la trahison que ceux de l'absence d'originalité tiennent difficilement la route. Breath of the Wild, c'est justement un équilibre subtile entre influences et modes extérieures (Nintendo ne s'en cache pas), influences internes à la série (sur ce point, Big N est plus discret), et mécaniques novatrices. C'est donc bien un Zelda, un vrai, aussi classique qu'il est original, se réinventant tout en gardant ses bases . Et ça, seul Nintendo pouvait nous l'offrir !

Maintenant que vous connaissez un peu mieux mon avis et mes arguments, je vous invite à débattre dans les commentaires si vous le souhaitez. Selon le contenu des échanges, je mettrai peut-être cet article à jour.

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Commentaires

air-dex
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air-dex
Certains parlent de faux Zelda mais ceci est erroné. Cette perception vient surtout du fait que la quasi-totalité des Zelda sont des "A Link To The Past-like", reprenant tous les concepts introduits avec ALTTP. Tous les Zelda depuis ALTTP étaient des ALTTP-like : Ocarina of Time, Majora's Mask, les "Oracle of"... Tous jusqu'à Skyward Sword sont des ALTTP-like ! Du coup on avait fini par confondre Zelda canoniques et ALTTP-likes. Mais il existe d'autres genres de Zelda, que le succès d'ALTTP et des ALTTP-like qui ont suivi ont envoyé aux oubliettes. Zelda 1 n'est pas un ALTTP-like et donc son genre de Zelda s'est fait oublier. Avec Breath of the Wild, Nintendo n'a fait que remettre sur le devant de la scène un genre de Zelda oublié, celui de Zelda 1. On parlera de "retour aux sources" car Zelda 1 est chronologiquement le premier Zelda, c'est tout. Comme BotW a cartonné alors les Zelda libertaires vont reprendre le flambeau et on va bouffer ad nauseam des BotW-like pendant 20 ans comme on vient de bouffer ad nauseam des ALTTP-like pendant 20 ans. Peut-être que dans 20 ans, Nintendo ressortira le genre des Zelda en 2D vue de côté, et on bouffera alors des "Adventure of Link-like" pendant les 20 années qui suivent, qui sait ?

Mais ce n'est pas parce qu'on a changé de genre de Zelda que Nintendo a dégagé les vrais fondements de la série. BotW a définitivement l'esprit Zelda, mais dans un autre genre de Zelda.

Quelques remarques :

La non-linéarité : Ocarina of Time n'est pas linéaire entre la fin du Temple de l'Eau et le retour au Temple du Temps. On peut faire le Temple de l'Ombre et le Temple de l'Esprit (+ ce qu'il y a avant) dans l'ordre qu'on veut, et ce sans avoir à casser le jeu au préalable. Du moment que t'as le Grand Grappin (+ le Monocle de Vérité pour traverser le désert) alors c'est bon. La convention veut que l'on fasse le Temple de l'Ombre avant celui de l'Esprit, mais l'inverse est parfaitement possible. Personnellement j'ai plus souvent fait le Temple de l'Esprit avant celui de l'Ombre, le second réclamant plus de courage que le premier pour affronter les Clapoirs.

Le vol : le Paravoile est aussi dans Skyward Sword, mais plus dans l'optique d'amortir une chute que de voler.

Le monde ouvert : techniquement les Zelda se sont toujours déroulés dans des mondes ouverts. Mais les ALTTP-like ont deux caractéristiques desquelles BotW s'est affranchi.
La première est technique. Les ALTTP-like sont tous sortis sur des consoles techniquement faibles, qui n'avaient pas assez de puissance pour nous cracher un monde ouvert sans transitions. La Wii U et la Switch sont plus burnées que leur prédécesseuses et peuvent donc sortir un tel monde ouvert.
Le seconde est au niveau du gameplay. Si la carte de Zelda a toujours été un monde ouvert, l'aventure quant à elle a toujours été plus ou moins linéaire. En trollant un peu, on pourrait dire qu'un ALTTP-like c'est un couloir gribouillant un monde ouvert, où tu passes ton temps à aller d'un point A à un point B, puis un point C, puis un point D... Breath of the Wild n'est pas du tout ça et c'est l'une des grosses ruptures avec les ALTTP-like.

La température : oui rien de nouveau, cf. OoT. Quoiqu'ici j'aurai préféré voir l'exemple des tenues Zora dans l'eau, que l'on retrouve dans énormément de Zeldas. Idem avec le jour et la nuit qui apportent des différences et qui ne sont pas que cosmétiques.

L'endurance était déjà là dans Skyward Sword, avec la même jauge circulaire verte.

Un monde ouvert ne vaut rien sans exploration. La différence avec les anciens Zelda est que BotW est bien plus plaisant à explorer. C'est une joie de s'y perdre. Il met une grosse claque aux Zelda précédents et à leurs bacs à sables interconnectés.

La physique est elle aussi une grosse nouveauté, mais elle ne va pas à l'encontre de l'esprit Zelda. Au contraire elle a toujours été là tapie dans l'ombre, notamment via les objets en bois que le feu consume depuis OoT.

Pour finir il manque un point de rupture important dans cet article, à savoir les donjons. Les ALTTP-like sont des jeux de donjons, avec des longs donjons qui peuvent ne plus en finir. BotW a brutalement rompu avec cela. Les "donjons" de BotW ne sont que des super-sanctuaires / super-grottes secrètes. De plus, ils s'uniformisent là où les donjons des ALTTP-like sont tous différents, ne seraient-ce parce qu'ils sont conçus principalement pour y mettre en valeur l'objet qu'on y récupère. BotW donne toutes les compétences ou presque au début, et cette conception là de donjons ne sert plus à rien. Du coup ils sont parti sur du "Ittle Dew-like", où le but du jeu est de résoudre des énigmes en découvrant par toi-même comment combiner tes pouvoirs de base. Du coup ils se ressemblent tous. :-/ C'est différent des donjons des ALTTP-like, où chacun d'entre eux est une immense zone tutorielle pour chaque objet, où l'on t'apprend exhaustivement tout ce que tu peux faire avec l'objet que tu récupères. Ceux qui préfèrent la vieille école préféreront logiquement les ALTTP-like.
Jojont
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Jojont
Sora, il change de licence a la fin de l'année. Ce sera MARIO MARIO MARIO.
Blague a part, y'a une nouvel IP qui sort en été et Xenoblade et Splatoon sont deux licences récentes, après les gouts et les couleurs.
Et chez la concurrence ca recycle pas mal aussi, Halo/Gears ou Uncharted/God of war, ca réutilise les licences a gogo (et je parle meme pas d'un Call of par an)

Sinon, ce Zelda est un bijou. J'ai fait GTA V y'a pas longtemps... 35H et c'est fini, tu t'emmerdes. 150h sur ce zelda il me reste des sanctuaires a faire et des quetes soncondaires
dragondambre
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dragondambre
Très bon article, même si je partage pas l'enthousiasme généralisé sur ce Zelda. D'abord j'ai toujours été plus Sega que Nintendo, ce qui explique que j'ai connu les Zelda sur le tard. Or, le fait de ne pas avoir connu la saga enfant m'a de suite donné une impression constante en y jouant de "ce jeu est trop enfantin". J'ai eu beau avoir insisté avec bon nombre de Zelda, je n'ai jamais réussi à accrocher. Je pensais ingénument que ce Breath of the Wild serait différent. Mais après quelques heures de jeu assez pénibles où je me suis forcé à avancer, je dois me rendre à l'évidence : Zelda c'est pas pour moi. Encore une fois le côté "gamin" me rebute au plus haut point.

Je reconnais cependant que c'est un bon jeu, mais par contre il ne mérite clairement pas les 20/20 que certains lui ont donné. Je me pose toujours la question de savoir si ça vient de moi ou si objectivement, on peut toujours apprécier un Zelda quand on approche de la quarantaine. Pour moi le scénario limite "niais" ça ne passe absolument pas et ce n'est pas un gameplay aussi poussé qu'il soit, qui arrivera à m'immerger dans un monde ouvert où je me suis vraiment ennuyé dès les premières minutes.

Ce Zelda est pour moi terriblement vide, trop gamin, et surtout techniquement faiblard quand on le compare avec d'autres open world actuels.
LGX
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LGX
Super article mais attention, parfois j'ai l'impression que tu occultes des faits.

Par exemple, quand tu parles du feu et de pouvoir piéger les ennemis en cramant les herbes, tu dis que les ES n'en sont pas capable et tu présentes la choses comme inédite à Zelda.

Sauf que non, pas du tout! Far Cry 3 le faisait déjà 5 ans en arrière! Ce permettant même le luxe d'avoir des maisons pouvant prendre feu, ce qui en faisait de cruels pièges pour les ennemis s'y croyant à l'abri!

De même, cette gestion des températures n'est absolument pas inédite à Zelda, on pouvait déjà la retrouver dans le jeu Deus, un open world (hééé oui) sorti en 1996 et suite de Robinson's Requiem. D'ailleurs si vous aimez les jeux de survie pur et super dur, je vous les conseille!

Bref si ce Zelda n'est pas une pâle copie, il réussit le tour de force de reprendre plein d'éléments, même dans des jeux oubliés de tous, et de les mixer pour donner un univers finalement cohérent.
Sora
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Sora
C'est quand qui changeront de licence ? zelda zelda zelda whoua
like an animal
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like an animal
J'ai eu la chance d'avoir la switch avec Zelda il y a quelques jours. Je n'étais plus joueurs Nintendo depuis des lustres et je crois que le seul Zelda que j'ai terminé devait être sur Game Boy à l'époque.
De mon point de vue Zelda est frais, ce monde plus enfantin que les grosses productions actuelles (je joue en même temps à witcher 3) est tellement agréable à parcourir, les interactions avec l'environnement sont poussées, bref on ne s'ennuie pas. Je ne suis encore qu'au début (10 à 15h de jeu je pense) et j'ai l'impression qu'à cause des notes de différents tests, il faut absolument prouver que ce Zelda ne méritait la note maximale. Quand Geralt est obliger de faire trois le tours d'une caisse pour pouvoir l'ouvrir, ça ne choque personne, ben dans Zelda il n'y a pas ça, c'est fluide, link est léger. Combien de fois sur la route, on se dit : "tiens et si j'allais tout en haut de cette montagne pour voir" et hop on y va. plaisant, très plaisant.
Je n'ai pas assez de recul sur la famille Zelda pour en dire plus mais je salue le travail fait sur ce jeu qui bien sûr n'est pas parfait mais quand même...
The-Old-Jinx
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The-Old-Jinx
J'ai lu... J'ai pas joué.. Sur le fond ca donne envie...sur la forme c'est pas assez a charge.
TeamDouceur
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TeamDouceur
Très bon papier ! Je me garde de toute critique sur la forme car de faire ça par passion est déjà énorme et assez compliqué comme ça en soit.

Sur le fond du sujet abordé, il y a encore quelques jours j'aurai moi aussi continué de chercher à convaincre au sujet de ce jeu mais je me suis rendu compte au travers de diverses réponses que globalement : bah qu'en fait les joueurs n'y ayant sincèrement pas joué ou n'ayant sincèrement pas apprécier le genre ne s'exprime tout simplement pas, et que d'un autre côté on retrouvait soit de la mauvaise fois soit de la critique pour la critique, basé sur ce qu'en dise les autres plutôt que sur sa propre opinion.

Dès lors que veux tu ajouter...

Ne pas aimer le genre ou ne pas être convaincu est une chose, faire exprès de détester un jeu ou de faire suivre volontairement des idées reçus en sont une autre. Graphiquement je n'ai eu de cesse de répéter que malgré ses carences technique le jeu lors de nombreuse phases était bien plus beau que le screen/cinématique montré au tout début, on trouve toujours un monsieur 90 heures de jeu qui continue de voir en Nintendo un traître à une promesse non faite et pourtant tenue.

Quoiqu'il en soit, hier comme pour me rassurer d'une chose qui me titille depuis un mois, j'ai ressortit Skyward Sword et Link to the Past, et ouf, la magie opère toujours. Je voulais vérifier par là si ce Breath Of the Wild allait définitivement effacer le génie de la plupart de ces prédécesseurs, ce n'est pas le cas. Chaque Zelda à ses mécaniques propre, et ce que l'on peut regretter dans l'un se trouve dans un autre. Cette série est réellement intemporelle, Wind Waker en est l'exemple parfait.

Donc de savoir si ce Zelda trahi ses anciens, tu as presque tout résumé. Il inclu tellement de nouveaux paramètres et de possibles mécaniques que de regretter le grappin ou autre filet à papillon tient plus du caprice qu'autre chose. Les moins de 10 temples dit "traditionnel" se sont vu remplacer par 120 petits temples dont leur recherche à elle seule ajoute une dimension supplémentaire. On a parlé de la simplicité relative des 4 dongeons, certes, mais nul part pour le moment je n'ai vu quelqu'un mettre en avant le Chateau d'Hyrule, qui est juste ouffissime, on ne parlera pas de la musique qui l'accompagne.

Un dernier mot concernant l'histoire, j'ai failli être déçu je l'avoue, quand on se rend compte après quelques heures que le trailers final ne représente pas forcément ce que l'on va finalement expérimenté. Mais lorsque j'ai compris, que je n'aurai pas compris certaines séquence de jeux si j'avais pris un autre chemin dans mon périple et laisser de côté une certaine chasse aux images, que ceci s'est joué au pur hasard de l'imbrication que j'ai bien voulu donner à ma quête, là j'ai compris définitivement à quel grand jeu on avait à faire, aussi simple et naïve que la trame soit-elle.

C'est pour moi le jeu que l'on met aux côté de tous les autres épisodes de la saga sans rougir, et au milieu des jeux représentant les plus grandes séries crées à ce jour, sans problème. MGS (je ne lancerai pas le débat desquels ici ^^), Final Fantasy (pareil lol), Resident Evil et quelques autres.

Mon seul regret c'est de ne pas avoir l'âge de mes enfants aujourd'hui. J'ai "attendu" des sensations pareilles sur un jeu presque toute ma vie jusque là, dommage qu'il soit un peu tard pour pouvoir VRAIMENT le vivre comme quelque chose d'unique à 100%. Oui, après 30 ans de gaming et la quantité de sensation qu'on s'est ramassé, c'est de plus en plus dur de ressentir pleinement la magie des choses.
FitzOlivaw
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FitzOlivaw
Très bonne article parfaitement claire qui synthétise vraiment bien les mécaniques et l’esprit du jeu tout en restant neutre pas de remarque parasite de fanboy ou de hater comme on peut malheureusement en trouver partout sur le net. J'aimerais juste parler de la difficulté du jeu:

La difficulté à été un de mes points préféré puisque j'ai eu plutôt peur de comment Nintendo allait gérer la chose. Vous pouvez aller partout (pas de pallier de niveau) et les monstres du jeu du jeu gagneront en puissance en même temps que vous (armes, armures, cœurs et endurance). Cependant le jeu n'est ni extrêmement dur au début -c'est pas un Dark Soul, sauf si vous tenter d’abattre un Gardien ou un Lynel à poil avec des armes en carton là vous allez mourir un max-, ni ridulement facile à la fin: posséder les meilleurs armes/armures/pouvoirs/coeur/endu facilite la vie mais sans créer un God mode sauf si vous retourner dans les noobzones -Les Lynels restent sacrément coriace même avec le meilleur équipement du jeu-. De plus si vous trouver le jeu simple vous pouvez absolument tout downgrader et ainsi créer votre propre niveaux de difficulté!
Classy_Dudley
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Classy_Dudley
Ben quiconque aura joué a zelda depuis une 20aine d annee aura compris que Breath of the wild est juste la version Nes magnifiée comportant quasiment l integralité de l heritage de tous les autres zelda avec des reference plus ou moins appuyées...
burnferl
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burnferl
Merci pour ton article. Ce n'est pas tant ce que Botw fait de semblable aux autres zelda ou aux autres mondes ouverts qui comptent, mais plutôt comment ces éléments et ces mécaniques sont cohérents et supérieurs...parce qu'en fait, quel jeu à monde ouvert est complètement frais et nouveau? Ils reprennent tous des éléments de jeux déjà sortis...mais Botw réussi à sublimer chaque petit aspect de gameplay et de design pour en faire un chef d'oeuvre. Qu'on aime ou pas, c'est une question de goût après...
Neves
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Neves
Excellent billet.

C'est la première fois (alors que le jeu est sorti depuis un mois) que je comprends la spécificité de ce Zelda par rapport aux autres open-world sorti depuis des décennies et l'imbrication des différentes mécaniques qui le compose.

Merci pour les exemples parlants pour ceux qui ne jouent pas (encore) au jeu.

Ca manque juste d'images d'illustration à mon gout mais cela relève d'un choix personnel donc :D
Tendocutt
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Tendocutt
Pour ma par je remercie grandement Nintendo et toute personne de l équipe impliqué dans la création de se jeux pour m avoir fait replonger 26ans en arrière, et m avoir permis de revivre cette sensation d envie d exploration , de découvert et d être alimenté pas une irrésistible envie de découvrir les moindre secret du jeux par sois même sans explication ou intro et que je pense bien que un foi que je aurais fini le jeux (que j en suis encore loin de ca avec BotW) je ressentirais à nouveau cette sensation de satisfaction d avoir réussi à voir le bout de cette belle aventure ....

Il y a que une chose que je trouve impardonnable de la par de Nintendo.... mais pourquoi donc la cartouche du jeu (switch) n est tel pas DORÉ ?

Je me souvien encore se sentiment d intrigue en haut de mes 9ou 10 ans quant j ai sorti la cartouche du premier zelda et de voir avec étonnement la cartouche qui par sa couleur ne ressemblais à aucun de mes autre jeux nes

Déjà rien que pour ca ,le premier zelds m avais donner un sentiment de curiosité sans précédent que au bout de quelque heures de jeu m avais plonger dans un dépendance jamais connu de volonté de avancer et de progressé .

Il aurais pu pousser encore plus loin la nostalgie des joueurs de ma génération , dommage mais malgré ça , la seul chose que j ai envie de dire et qui me collera à raison pour se qui touche à zelda l étiquette de fanboy de la saga

Merci Nintendo pour se retour en enfance !

Jeux, tu, il...

Par Gorgoth Blog créé le 02/03/10 Mis à jour le 02/04/17 à 12h31

Quand je parle de jeux, c'est toujours avec passion, parfois avec réflexion, mais jamais avec restriction !

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Édito

Ceci est le second blog que je consacre aux jeux vidéo.

Vous trouverez ici des remarques et billets personnels sur ce loisir en constante mutation, avec lequel j'ai grandi pendant les vingt-quatre dernières années.

Ce qui me plaît - et moins, ce que j'attends - ou pas, tout ça se retrouvera ici au gré de mes envies !

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