Game Design Review
Signaler
Choix moral

Deuxième article sur le choix moral. Lire le premier article : Introduction au choix moral.

"Comment (bien) introduire un choix moral ?". Pourquoi "bien" ? Car comme partout dans la vie, il y a des façons de bien faire, et d'autres non. On n'a donc pas encore finit de tourner autour du pot : avant d'aborder des exemples concrets de choix moraux, on va s'intéresser aux façons dont ils peuvent être introduits au joueur.


# LA PERCEPTION DU CHOIX PAR LE JOUEUR

Comment confronter le joueur à un choix moral ? Sa décision risque d'être influencée par divers éléments. Quels sont ces éléments ? Lesquels doivent-être connus du joueur ? Lesquels doivent au contraire être ignorés ? Maîtriser ces éléments doit permettre de faire naître le choix moral dans l'esprit du joueur. J'en ai identifiés 4 qui peuvent influencer ce choix. On va maintenant déterminer si ils le doivent vraiment.

1) Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ?
2) Le joueur est-il au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre ce choix ?
3) Le joueur est-il au courant de la nature de ces solutions ? 4) Le joueur est-il au courant des conséquences futures de son choix ?

C'est autour de ces 4 questions que l'on va essayer de déterminer la meilleure façon de présenter un choix moral au joueur.


# 1- LA CONSCIENCE DU CHOIX

Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? C'est une question qui parait bête, mais qui peut vite se retourner contre lui : un joueur novice joue à notre version améliorée de Super Mario Bros. (voir Introduction au choix moral), mais il n'est pas encore au courant de la machination de Bowser. Il décide d'éviter les goombas car il ne sait pas si leur sauter dessus les tuera ou au contraire fera perdre un coeur à Mario. Une fois le niveau achevé, il découvre qu'il vient de gagner un coeur car il a épargné tous les goombas. Le joueur est-il conscient qu'il a effectué un choix moral ? Non, ce choix n'a de moral que ses conséquences.

PROBLEME : O.K., la nature des conséquences de cet exemple n'a pas changée, elle est de nature morale : les goombas survivent et remercient Mario de les avoir épargnés. Moralité : bonne action. Mais la nature du choix de départ est différente, car le joueur n'a fait qu'un choix de nature stratégique : A aucun moment il ne c'est référé à sa morale pour se demander si ce qu'il faisait était bon ou mauvais. Les conséquences d'un choix ne sont pas suffisantes pour faire de celui-ci un choix moral.

 

 

SOLUTION : Le joueur doit savoir qu'il est confronté à un choix moral. Avant d'effectuer son choix, il doit avoir été informé que celui-ci a une portée morale : Tuer des goombas, c'est pas si neutre que ça. Ils se font quand même manipuler par Bowser... Est-ce que je ne devrais pas plutôt les épargner ?

Le joueur doit donc faire son choix en étant préalablement informé d'éléments narratifs qui s'y rapportent. Il ne peut pas se considérer comme un tueur sans coeur alors que le jeu ne lui donne aucune raison de le penser au moment où il fait son choix. Le but final d'imposer un choix moral au joueur, c'est que celui-ci le regrette, ou au contraire s'en réjouisse. Il ne faut  pas qu'il se sente piégé par le jeu : rien ne l'a mis en garde sur la nature morale de son choix. Le punir reviendrait à le trahir.

Le joueur doit-il être au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? Réponse : OUI.


¤ CAS PARTICULIER : L'APPRENTISSAGE PAR 
L'ÉCHEC

Y a-t-il pour autant un intérêt à cacher un choix moral au joueur ? Oui, dans un seul cas : que cela lui serve à mieux identifier les prochains choix moraux du jeu et éventuellement leur conséquences. C'est tout de même une méthode risquée, qui mal maîtrisée, risque de frustrer le joueur : Mais je savais pas moi qu'il ne fallait pas ouvrir cette p***n de porte ! Les conséquences doivent donc être maîtrisées pour que l'enjeu ignoré par le joueur ne le désabuse pas trop, mais éveille son attention sur un point particulier.

 

 

Les conséquences peuvent aussi être positives, mais doivent aussi être limitées : si le joueur y gagne trop alors qu'il ne savait pas qu'il effectuait un choix, ce ne sera pour lui qu'un coup de chance, pas un choix moral.


# 2- LA CONSCIENCE DES SOLUTIONS

Le joueur est-il au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre un choix ? Si l'on reformule cette question, on obtient l'enjeu suivant : Faut-il donner au joueur toutes les clés qui permettent d'ouvrir de différente façon une même porte ? Ou au contraire, est-ce à lui de chercher ces clés et de choisir parmi celles qu'il a réussit à trouver ? La réponse est très importante. Imaginons qu'au début du jeu Toad dit au joueur qu'il doit soit tuer les goombas, soit les épargner. Le joueur sait de plus que les goombas sont manipulés par Bowser. A-t-on donné toutes les solutions au joueur ? Oui, il sait qu'il doit soit les tuer, soit les épargner (c'est un choix binaire, même s'il peut varier pour chaque goomba).

PROBLÈME : Si on donne toutes les solutions au joueur, on risque de lui imposer un choix qui n'est pas le sien : on lui donne une solution qu'il n'aurait jamais imaginé (épargner les goombas). Le joueur fait peut-être ensuite le bon choix (celui qui le pénalisera le moins), mais ce n'est pas vraiment un choix moral. Le but est d'éveiller sa morale, de la secouer même, pas de l'influencer.

 

 

SOLUTION : C'est le joueur qui doit trouver les différentes solutions pour résoudre un choix. Sa morale va alors chercher des solutions alternatives à celle de son instinct : Je vais écraser ce goomba qui n'avait pas à se trouver sur mon chemin ! ... Mais au fait, tuer, c'est pas neutre. Et ce goomba n'est qu'un pion de Bowser. Je devrais peut être essayer de lui laisser la vie sauve...

 C'est à ce moment là que le joueur fait un choix moral. C'est son choix. Il ne faut pas lui donner les réponses. D'un autre côté, il ne faut pas non plus les occulter. Car le but est de conduire le joueur vers une ou plusieurs d'entre elles. Il y a donc un juste milieu : donner les solutions, non, donner des indices, oui. A la morale du joueur d'analyser ces indices et décider ensuite d'un choix, un choix que l'on peut alors considérer comme moral, car pensé par le joueur.

Le joueur doit-il être au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre un choix ? Réponse : NON, mais il faut lui fournir des indices pour qui lui permette de trouver certaines de ces solutions.


¤ CAS PARTICULIER : LE DILEMME - Le choix moral impossible

Le dilemme est une forme de choix morale, pas la plus pure, mais peut-être la plus efficace, car on fait explicitement appel à la morale du joueur. Dans un dilemme, on demande au joueur de choisir une solution parmi d'autres. On lui donne donc toutes les cartes pour jouer, mais pas celles qu'il aurait souhaité. C'est un choix forcé. Le joueur n'a pas d'autres alternatives : sa morale subit les solutions proposées par le jeu, et elle en vient à s'opposer à elle même. La solution que choisira le joueur ne sera donc pas vraiment SON choix moral. Mais c'est là que réside tout l'intérêt du dilemme : imposer au joueur de choisir parmi plusieurs solutions qu'il n'aurait jamais souhaiter avoir. Donc, le principe du dilemme n'est pas demander au joueur quel est la meilleur des solutions, mais plutôt quel est la moins pire de toutes parmi celles proposées. Et comme les solutions sont d'intérêt égal, le moins pire des choix est aussi le plus pire.

 

 

Dans ce cas particulier, il faut que le joueur ait conscience des solutions au choix qu'on lui demande de faire. Une seule règle à respecter : que les solutions soient d'intérêt égal et négatif : le joueur doit perdre quelque chose quelque soit la solution choisie, si bien qu'à un moment ou à un autre du jeu, il en vient à regretter de ne pas avoir choisit l'une des autres solutions proposées. En résumé : un joueur sort toujours perdant d'un dilemme.


# 3- LA CONSCIENCE DE LA NATURE DES SOLUTIONS

Le joueur doit-il être au courant de la nature des solutions du choix qu'il va effectuer ? En d'autres termes, doit-on l'informer de la moralité des solutions qu'il a trouvées ou que le jeu lui propose ? Tuer des goombas, c'est mal ! Sinon, ça, c'est bien ! Attention par contre, ça, c'est très mal !!! Un peu exagéré cet exemple, mais l'idée est là : marquer au feutre sur chaque solution leur nature morale.

PROBLÈME : Mais où est passée la morale du joueur ? C'est comme si le jeu lui donnait la bonne solution avant même qu'il ait pu étudier le choix. Démonstration : donnons une couleur à chaque solution. Les joueurs ont tous leur propre couleur de jeu, définie en fonction de leur psychologie (morale + désir + instinct + etc.). Si le jeu leur révèle la couleur de chaque solution, les joueurs vont forcément s'orienter vers celle qui est identique à leur couleur de jeu. La morale du joueur n'est alors pas seulement éveillée, elle est influencée. Même si c'est la solution qu'aurait choisit le joueur sans en connaitre la couleur, il y a une impression de fatalité, donc une perte de liberté : le jeu a devancé la réflexion du joueur.

 

 

SOLUTION : Le jeu ne doit pas révéler la couleur d'une ou plusieurs solutions à un choix. C'est au joueur de mettre une couleur sur chacune des solutions qu'il a trouvées ou que le jeu lui a données. Faites place à la morale du joueur !

Le joueur doit-il être au courant de la nature des solutions du choix qu'il va effectuer ? Réponse : NON. A lui de trouver leur nature en fonction de sa morale.


¤ CAS PARTICULIER : L'ORIENTATION NÉGATIVE

Il y a cependant un intérêt à révéler la nature d'une solution : provoquer la désapprobation du joueur. Si il n'adhère pas à la couleur de la solution proposée, il va se forcer à en trouver une autre. On fait donc quand même appel à sa morale : le joueur est guidé certes, mais pas dans la bonne direction. A lui de retrouver son chemin. On demande au joueur de faire un choix moral. C'est bien, mais moins que si cette initiative vient du joueur lui même.

 

.



# 4- LA CONSCIENCE DES CONSÉQUENCES

Le joueur doit-il être au courant des conséquences futures de son choix ? Doit-il connaitre les gains et les pertes que va entraîner le choix de chaque solutions ? Doit-on informer le joueur au début de la partie que tuer ou épargner des goombas rapporte des items ? Répondre "oui" à ces questions ne serait-ce finalement pas rendre le joueur omniscient ?

PROBLÈME : Où est donc passé le choix moral  ? On ne fait plus vraiment appel à la morale du joueur, ni même à sa logique, mais plutôt à son désir : le jeu lui demande carrément de choisir son futur. Stylé, mais quel intérêt pour un choix moral ? Le joueur doit redouter les conséquences de son choix. Lui révéler revient à apaiser toutes ses craintes. 

SOLUTION : Il faut remettre la morale au premier plan du choix, et donc ne pas révéler au joueur les conséquences de chaque solution. A lui de les imaginer, et ainsi donner plus de considération à sa morale. C'est donc à lui de découvrir ce qu'entraîne la mort ou la survie d'un goomba.

Le joueur doit-il être au courant des conséquences futures de son choix ? Réponse : NON. C'est à lui de les anticiper.


¤ CAS PARTICULIER : LE DILEMME - Le choix impossible

Dans un dilemme, il n'y a pas vraiment de conséquences. Comme on l'a vu plus haut (voir 2- LA CONSCIENCE DES SOLUTIONS), les solutions du dilemme sont d'intérêt égal (et négatif) pour faire hésiter le joueur. En d'autres termes, les solutions doivent être les conséquences mêmes du dilemme. Le joueur est donc pleinement conscient des conséquences négatives, c'est juste qu'il ne peut moralement en choisir aucune d'entre elles. Finalement, la seule conséquence qui existe dans un dilemme, c'est le regret du joueur (comme nous l'explique gentillement Mario).

 

 


¤ CAS PARTICULIER : LA RÉVÉLATION DU "SOI" - Le choix moral pur

Wikipédia est notre mon ami : "Carl Gustav Jung utilise le mot soi pour distinguer une personne au delà de ce qu'elle en perçoit (cette perception étant le moi)". Le joueur croit bien se connaitre ? Alors on va essayer de lui faire découvrir son "soi" : qui est-il réellement ? Pour cela, on va délibérément révéler les conséquences de chaque solution, et à la différence d'un dilemme ou même d'un choix moral classique, on va créer un déséquilibre énorme entre ces solutions. Le but ? Provoquer le joueur en le poussant à choisir une solution immorale, afin qu'il prenne conscience de son "soi". Dit comme ça c'est très psycho-machiavélique, et c'est un peu ça : on propose au joueur un marché qu'il ne peut pas refuser... à moins que sa morale soit suffisamment forte pour l'en empêcher. Tu veux choisir cette solution, et bien vas-y. Et même si au fond de toi, tu sais qu'elle n'est pas morale du tout, choisit la quand même. Allez ! Fais moi tomber ce masque, et montre-moi qui tu es réellement. Il faut tenter le joueur, le pousser vers le choix qu'il sait contraire à sa morale, mais qui dans cette situation, ne peut refuser. Mais dans quel but ? Pour tester la limite morale du joueur. Un jeu dangereux à réserver au domaine du jeu vidéo ^^.

 

 

Globalement, la formule est assez simple : des conséquences positives pour la solution immorale + des conséquences négatives pour la solution morale (et quantité significative s'il-vous-plait !). La morale du joueur a déjà choisie la solution. Au joueur de la suivre ou de la renier.

# CONCLUSION

On revient donc au point de départ, torturé par la question existentielle du millénaire qui nous obsède tous : Faut-il donner ou non à Link le choix d'épargner Bowser ?

 

 

Bien sûr que non, ce n'est pas du tout cohérent voyons : Bowser, c'est dans Mario ! ... ... ... (un petit bravo tout de même à ceux qui ont suivit. Les autres, vous pouvez commencer à me jeter des pierres)... ... ... Par contre, pour Ganondorf, on peut se reposer la question :

Faut-il donner ou non à Link le choix d'épargner Ganondorf ?

La réponse, on la connait : pourquoi pas ! C'est à nous de choisir comment (bien) présenter ce choix au joueur pour le rendre intéressant et lui donner une portée morale. Il n'y a pas qu'une seule solution. A nous de voir comment (bien) éveiller sa morale, et ce dans quel but. Pour une foi, on a le choix, alors à nous de (bien) jouer !

(Bien) je crois que c'est la fin du post...

¤  POST-SCRIPTUM :

Je tenais enfin à m'excuser pour certains titres ou expressions que j'utilise et qui peuvent paraître farfelus (je pense entre autre à "conscience de la nature des solutions", ou encore "Orientation négative"), mais bon, c'est ma façon de mettre  en mots certaines idées pour bien les définir. J'espère au mieux que vous les comprenez, ou au pire, que  vous m'excusez ^^.


A suivre... Après 2 posts purement théoriques, on va (enfin) pouvoir s'intéresser à des exemples concrets de choix moraux. Place à la pratique ! On sort les jeux vidéo des cartons, et on appuie sur start.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Commentaires

Mockingbird
Signaler
Mockingbird
Très bon article, merci CastorTroy. Pour revenir sur le commentaire d'Upselo sur Mass Effect : je pense que les dév' on décidé de colorer certaines répliques (mais si ce n'est pas la couleur qui nous informe sur la nature de notre choix c'est la position -haut/milieu/bas) à cause du manque de clarté de celles-ci. Pour le coup on n'est pas toujours au courant du choix que l'on va faire (dans la première mission de ME1 j'ai assommé au pauvre fou sans le vouloir) puisqu'ils on décidé de ne pas nous dévoiler toute la réplique (en même temps c'est vrai que ça rendrait les dialogues ennuyeux -lire la réplique puis l'écouter...).
CastorTroy
Signaler
CastorTroy
Difficile de terminer de lire la suite de ton poste, je vois que ça spoil. Vu que tu m'as donné envie de jouer à Demon's Souls, que je préfère pas continuer...
boshusan
Signaler
boshusan
Ben pour rester sur l'anecdote de Demon's Soul, le contexte c'est que t'as un des seuls PNJ amical de tout le jeu, qui tappe la discute, et qui essaye pas de t'exploiter ou de te refourguer quelque chose en échanges d'âmes. Et une recommandation qui dit de l'attaquer, à partir de la connaissance de cette recommandation, tu l'évalues et décides ou non de t'y plier. Tu sais d'autre part que ton personnage a une tendance d'âme blanche ou noire suivant tes exploits ou tes coups bas.

- La perception du choix moral :
Dans la même situation que le joueur dont je parlais, j'ai eu conscience du choix moral d'agresser un homme d'apparence bon, mais pas lui apparemment. J'ai aussi eu une indication incitant à tuer le forgeron qui répare l'équipement, le sorcier du coin, etc.
- La conscience des solutions :
Si je ne tue pas le PNJ, je pourrai continuer à utiliser ses services. A l'opposé si je le frappe ou le tue comme indiqué, je ne sais pas à 100% ce qu'il va se passer (mais je me doute que le monsieur sera indisponible).
- La nature des solutions :
la nature des solutions est connue : Meurtre,aggression = immoral; Indifférence = équilibre.
- La conscience des conséquences :
Je me doutais fortement de la perte définitive du PNJ. J'avais assisté à la mort dun PNJ dans un niveau, Ostrava, et j'avais constaté sa disparition totale par la suite. Peut-être le PNJ avait un fabuleux trésor, peut-être était-ce un moyen pour noircir ma tendance d'âme. Les conséquences de l'alternative m'ont été confirmées par la suite (merci le wiki), mais après mon choix.
Moralité : aime ton prochain.

De la même façon, dans le niveau de la tour de Latria,
[SPOIL]
Y'a un ptit vieux qui supplie de l'épargner dans une pièce à proximité d'un boss. Et ben si tu le tues pas, le boss se relève, encore et encore et encore, parce que le papi le rescussite, et se fout de ta gueule par la même occasion.
Moralité : l'habit ne fait pas le moine, ou encore : le ptit vieux l'a bien cherché.
[/SPOIL]

Autre niveau autre boss :
[SPOIL]
Dans les marais, Vin "Thou shall not pass" Garland bloque le passage juste pour nous empêcher d'atteindre le boss, la sainte Astrea. On peut expérimenter plusieurs solutions. Attaquer Astrea à distance, s'occuper de Garland, tenter d'atteindre Astrea,... Il existe une solution où on n'a pas à aggresser Astrea pour obtenir son âme. Ce passage tragique m'a le plus marqué dans DS car quelque soit la solution choisie, elle m'a toujours laissé un goût amer.
Moralité : plutôt un dilemne ici.
[/SPOIL]
CastorTroy
Signaler
CastorTroy
@ boshusan : Là évidemment, on ne peut pas parler de choix moral, mais ça n'en est pas moins frustrant. Le coup du joueur qui utilise le jeu pour en piéger un autre, j'aime bien ^^, c'est interactif.

@ upselo : Merci pour ta critique (et celle d'hier qui m'a bien fait avancer). L'exemple d'Heavy Rain est intéressant. C'est un peu un pacte qu'on passe le joueur. on le met en garde sur le principe du jeu. Mais pour y avoir joué, on ce n'était pas forcément nécessaire (mais bon, marketing oblige, et le joueur veut savoir à quoi il joue) : Le jeu est tellement immersif qu'on capte rapidement cet aspect moral. Pour la conscience de la nature des solutions, c'est vrai que les exemples que tu as cité sont un peu trop dirigiste une fois que le joueur à choisit son camp (d'autant qu'il n'a pas intéret a en changé, car ce n'est pas son intérêt dans le jeu).
Avec ce second article finit, je vais enfin pouvoir lire ton post sur la moral (et les autres au passage, j'ai vu que tu as pas chômé !). Et après, je m'attaque aux exemples promis !

@ Kokoro : Content que sa te plaise. L'intérêt d'utiliser Mario comme exemple était de montrer comment construire et présenter des choix moraux. C'est un exercice, qui évidemment n'a pas lieu d'exister quand on connait l'essence de la série de jeux du plombier moustachu. Les exemples existants dans des jeux vidéo, c'est mon prochain post. Ça sera donc l'occasion de critiquer (en bien et en mal) les choix moraux proposés au joueur, et pourquoi, d'en imaginer d'autres qui aurait pu fonctionner.
Kokoro
Signaler
Kokoro
Super article, c'est vraiment agréable de te lire! Cependant, ca fait bizarre que tu utilises Mario en guise d'exemple, puisque justement c'est un jeu dénué de toute notion de morale (comme un cartoon, il y a "les gentils" et "les méchants", on ne se demande jamais vraiment si les ennemis ont une famille, des motivations, etc...).
upselo
Signaler
upselo
Excellent article encore une fois. J'apprécie le fait que tu mettes en lumière les enjeux de chaque décision sur le game design et les choix moraux. Les exceptions que tu lèves montrent bien l'intérêt de donner certaines informations au joueur.
Pour la conscience du choix, c'est une chose qui est faisable en amont du jeu. Par exemple, Heavy Rain était vendu explicitement comme un jeu avec des choix moraux, des conséquences irréversibles etc. Et pour moi c'était une très bonne décision pour informer le joueur.
Les problèmes les plus fréquents je trouve, sont sur la conscience de la nature des solutions. Les dialogues de Mass Effect qui sont colorés selon le côté Pragmatique ou Renégat. Ou les points de karma attribués après coup dans Fallout 3, qui ne laisse aucun mystère sur les implications du choix.
Les jeux vidéo tendent aussi à présenter explicitement toutes les solutions, avec des choix de dialogue bien définis, ou le récurrent "tue le ou épargne le".
J'ai hâte de voir tes exemples en tout cas
boshusan
Signaler
boshusan
Merci pour ce très bon article.

Ca me fait penser à la fin de Deus Ex, où on a un choix assez difficile pour conclure l'aventure.
Ou plus récemment à un gars sur Demon's soul, qui se plaignait sur un forum parce qu'il avait tué le PNJ qui gère le surplus d'inventaire. Une fois cette brave mule morte, et bien... elle est morte (jusqu'à la prochaine partie en New game+, au prix d'atroces souffrances).
En effet dans Demon's Soul, on peut laisser des messages au sol pour les autres joueurs. Et là un rigolo avait laissé le message "Attaquez !" devant le sus-cité PNJ. Donc le gars a banalement tué le PNJ parce que c'était écrit, et il croyait qu'à son retour la brave mule serait réapparue machinalement. Le voilà donc à laisser des posts pour expliquer que le jeu est mal fait parce que quand il tue quelqu'un il est effectivement mort.

Game Design Review

Par CastorTroy Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 06/10/11 à 10h00

Castor, joueur, et enfin étudiant en multimédia spécialisé en jeu vidéo à ses trop nombreuses heures perdues.

Ajouter aux favoris

Édito

"Le Comment du Pourquoi dans un jeu vidéo", ou pour faire moins court : "Réflexions sur divers sujets de game design, tels que la notion de liberté, le choix moral, l'immersion, l'identification, etc."

Je vois ce blog comme un exercice qui va me permettre de poser par écrit des idées au sujet du game design dans les jeux vidéo. L'idée donc : essayer de rationaliser certains aspects de la conception du game design d'un jeu vidéo.

Je compte donc sur votre participation pour apporter avis et nouvelles idées dans le but d'approfondir le débat, et me corriger si je m'égare sur les sentiers de la perdition vidéoludique...

Bonne lecture !

P.S : J'ai aussi ouvert un autre blog qui se concentre sur l'actu indie : Indie Games Corner

Archives

Favoris