KIRO'O SPHERE

KIRO'O SPHERE

Par fenryo Blog créé le 10/08/13 Mis à jour le 16/01/14 à 20h33

Kiro'o : Le nouvel eldorado de l'imagination !!
Bon sinon je vais aussi poster mes analyses persos en tant que joueur et gamedesigner.

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AURION Gamedesign

Bonjour ou Bonsoir,

Previously in  LQDRPGP (à prononcer avec accent ricain)

Nous sommes en 2004 au Cameroun, Fenryo (19ans) pense à créer le RPG parfait. Il décide d'en parler le 21 février 2004 sur un forum et apprends les 1500 embûches qui feront que son jeu ne sortira jamais. Article précédent ici

 

And now the season premiere of  LQDRPGP (à prononcer avec accent ricain toujours)

Le 08 Mai 2004, je sortais alors de 2 semaines (21 février au 08 Mai) de discussions épiques avec des aînés gamedesigners réalistes. Allais-je abandonner? allais-je jeter aux orties du découragement mon rêve de créer un chef d'oeuvre vidéoludique (avant ma mort) malgré tout ça?

Je dois avouer que je n'y ai pas vraiment réfléchi, la passion a sans doute été trop forte. Bref il fallait se mettre au boulot et tester pour de vrai le gamedesign. J'étais armé à l'époque d'un Pentium 2, 350Mhz, avec un disque dur de 4go et j'avais un cyber à 3 pas. Tout ce qu'il faut pour tuer tout ce qui bouge (Ocelot...)

 

Créer un jeu... faut déjà trouver un nom

La passion c'est bien, mais ça voyage pas beaucoup avec la planification (on y reviendra). Les jours qui suivirent j'ai donc  épluché google pour savoir comment créer un jeu et surtout un "RPG comme FF". Il faut dire que j'avais des études en informatiques en parallèles et des capacités en déssins de bases (beaucoup de bd au lycée que j'avais faite, mais c'était pas transcendantal).

Je suis donc évidemment tombé sur le temple- passage obligatoire- RPG Maker 2000.

rpg maker 2000

Ce sourire annonçait le début de la vraie vie !!

Haaa RPG Maker 2000 avec sa promesse: "cliquez et tout va marcher" qu'il disait... On saute la partie mémorable où j'ai donc réussi le test du "hello word" de base avec le personnage "toto" de tous les tutoriaux rédigés pour informaticiens débutants.

Je me suis donc retrouvé face à ce légendaire formulaire qui disait "créer un nouveau projet"... la colle. La passion, on sait qu'on veut faire un jeu, on sait qu'on doit faire un jeu, mais on a pas de nom pour la chose.

Je vais sans doute décevoir pas mal de monde, mais le nom "AURION" est venu par "intuition", aucune logique particulière, j'ai juste adoré la consonnance... énergétique du concept. Nous reviendrons sur les détails de la naissance du scénario dans un prochain article. Allons plutôt sur le héros.

 

Enzo Koriodan, le nom

Il est important de rappeler ici que j'avais 19 ans et que je cherchais pas vraiment à être pro...

Il me fallait un héros pour AURION. On allait faire simple. Comme tout jeune créateur débutant né en 1985 qui se respecte, j'ai pompé la psychologie de Gokou en créant juste un bon héros de shônen black. Ni plus ni moins.

Par contre, j'ai récupéré le nom d'un héros de roman Héroic-fantasy que j'avais commencé à écrire et hop j'avais le nom du héros. (cherchez comment steve jobs a trouvé "Apple")

Maintenant passons à son aspect  physique. J'ai tenté de me mettre au pixel art... mais j'ai vite compris que je prendrais trop de temps à apprendre, j'avais plus urgent. Ma voie était celle du gameplay et de la mise en scène, je sacriefierais le graphisme sur l'autel de mon apprentissage solitaire.

 

Le pixel art m'a tué

Sacrifier le visuel oui, mais avec un minimum de distinction quand même. J'ai entamé une rééducation rapide sur mes classiques pour "shariganiser" la logique des pros déjà sur la création visuelle.

En jouant à Illusion of time sur mon émulateur Snes (qui n'a jamais émulé lance la première pierre), je me suis rendu compte que ce petit Paul était pas mal et avait ma foi des mouvements assez fournis... C'était le début de ma logique de "casting" qui me servira tout mon cycle amateur.

Le petit Paul bougeait pas mal

j'ai taffé 2 jours pleins dessus à ripper moi-même le gaillard. Je savais pas que les émulateurspouvait éffacer des couches, donc je capturais et "gommais tout le contour au pixel prêt.

Une fois, cette épreuve terminée, Voici la formule du sprite exploration d'Enzo Koriodan de 2004.

Le Paul Original a subit lui même un petit ajout pour un autre perso de l'histoire !!

Voilà, à ce stade Enzo marchait, parlait... je voulais passerà ce qui m'intéréssait le plus : les combats. Et là RPG Maker 2000 me fit découvrir la première notion de "limite de moteur"... les combats étaient en vue subjective. J'ai tenté de contourner comme je pouvais sur le moteur et j'ai trouvé une astuce en effet pour faire apparaitre Enzo en combat, mais elle ne marchait que 4 tours sur 6 (On y reviendra)...

 

Enzo en combat (2004)

Ensuite, il  fallait inventer le personnage en combat. J'étais plutôt satisfait de mon précédent "jutsu" pour créer le personnage en exploration. On change pas l'équipe qui gagne, j'en ferais de même pour le personnage en combat. J'ai fait un autre casting dans les jeux dispos pendant des jours et des nuits. C'est en passant dans une ruellle de Gens32 que je l'ai vu...

Cette classe et ce charisme avec une épée !... mon premier Enzo half custom devrait en hériter !!

C'était une reçette assumée pour un débutant: récupérer les déssins de jeux pros et les agencer dans un scénarios et gameplay perso. La première étape consistait donc déjà à  choisir les bonnes pièces de la mozaïque. Ali de story of thor était parfait, il avait la gestuelle, la classe et en plus le bracelet !! (J'étais fan des héros à bracelet depuis mon enfance).

Commença donc un énorme travail de création des mouvements d'Enzo à partir de ceux de Ali. Plusieurs mouvements furent ajouté à la palette pour nos besoins de cut-scene au fur et à mesure du projet.

Une partie de l'énorme PNG sur lequel j'ai bossé alors, un ami m'a rejoint ensuite pour créer d'autres mouv !

Vous pouvez voir la palette totale des mouvements en suivant ce lien

Voici le making-Of d'Enzo Koriodan de la 1ère version. Il fallait maintenant expliquer au joueur pourquoi il avait des fringues différentes en explorations et combat. J'ai appris du meilleur... Hidéo Kojima et ses grandes excuses scénaristiques dans MGS1-2-3 pour justifier pourquoi snake ne peut pas utiliser les armes ennemies.Le maître d'Enzo lui expliquera que l'Aurion altère les particules en combat, donc même l'aspect physique change.

Paradoxalement cette pitchnette scénaristique basée sur un problème vibratoire causé par l'Aurion, fut la base de ce qui rend l'Aurionparticulier  aujourd'hui, en terme d'énergie imaginaire et c'est aussi ce qui m'a mis sur l apiste du concept de l'Héritage(on y reviendra).

Pour symboliser notre reconnaissance à "Ali" le maître d'Enzo dans la version actuelle est une Arabo-Asiatique. Asiatique aussi pour symboliser la reconnaissance aux modèles gamedesigners japonais.

 Il y aurait beaucoup à dire sur la création originelle d'enzo, comme pourquoi je lui ai mis ces trucs gris aux jambes, l'origine de sa coiffure (ça par contre c'était un choix très tactique) etc. On y reviendra dans de prochains articles

Jump in tha future !!

Si vous n'avez pas la patience d'attendre la fin de cette quête (qui sera extrêmement longue, mais captivante j'espère) vous pouvez voir l'état actuel (pas final j'insiste) du projet en 2013 ici :

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Édito

être réaliste c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique.

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