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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à tous et à toutes !

Vous l'aviez attendu, vous le réclamiez à corps et à cris depuis des lustres (Quoi ? Meuh non, pas GT 5 !). Cette attente impossible vous aura fait passé des nuits blanches interminables (naaan, je parle pas de DNF !), je parle bien évidemment de l'interview de l'inégalable, l'incommensurable, le magnifique...

Romain Bilard mes amis ! (...les Devs...jeu de mots...comme le nom de la rubrique...non ? Hum ok...)

Trève de blabla et allez vous repaitre dans ce déluge d'informations incroyables où se mêlent Poitasteak, le village Pinpin et des petits poneys...(dit comme ça, ça fait un peu bande-annonce pour l'Ile aux Enfants...). Allez, plus sérieusement, voici l'interview et un grand merci à Romain pour ses réponses !

 

Tchou,

 

David Grivel



Interview de Romain Bilard, Gameplay Programmer à Firewhirl Entertainment :

 

Game Design / Programmation :


 Hairaz : Vous avez officié en tant que Game et Level designer, puis en tant que Gameplay programmer, postes que l'on range usuellement dans deux catégories différentes (Game design d'un côté, programmation de l'autre). De là :

- Lequel de ces postes préférez-vous ?

Romain : J'aime les deux en fait, quand j'étais Game Designer je mettais de temps en temps les mains dans le camboui pour faire un peu de programmation.

Et inversement maintenant que je suis Gameplay Programmeur, je bosse de temps en temps sur le design du jeu.


- Pensez-vous que, dans des petites structures de développement, il soit utile de séparer le Game design des pôles graphisme et programmation (ce qui n'est pas le cas chez Nadeo) ? Je m'explique rapidement : les game designers ont souvent besoin de connaissances moins poussées que les programmateurs car ils ne doivent pas développer le moteur en lui-même, ils sont donc plus spécialisés dans le GD. Mais cela vaut-il pour des studios plus petits ? Où "fixez"-vous la limite ?

Romain : Personnellement je ne suis pas pour le cloisonnement forcé des corps de métier, mais il peut très bien y avoir des gens qui sont spécialisé dans un domaine précis et qui ne veulent pas faire autre chose.

Pour moi, la limite vient de la compétence de la personne et de sa volonté d'aller travailler sur tel ou tel poste et bien sur des besoins de la production. La règle à respecter pour éviter une anarchie totale est : la personne qui a officiellement le poste doit être garante de sa partie du jeu. Par exemple un programmeur peut très bien participer au Design du jeu, mais c'est le Game Designer qui arbitre de ce qui sera mis dans le jeu. Un game designer peut créer des éléments graphiques mais c'est le Directeur Artistique qui supervise ces ajouts, etc etc....

 

Billou : Quel est le boulot d'un gameplay programmer ? A quels éléments cela touche-t-il dans un jeu ?

Romain : Le gameplay programmeur utilise le moteur de jeu pour créer toutes les mécanique de gameplay (déplacement de personnages, gestions des armes...). Il programme aussi tout ce qui est interface en jeu mais aussi les menus.


Billou : Développer sur Wii, est-ce réellement plus facile qu'ailleurs ?

Romain : Graphiquement la Wii demande moins de moyen humain que sur console HD pour faire un jeu. Mais niveau programmation la plupart des console se valent, de ce que j'ai pu entendre la PS3 est plus complexe à prendre en mains. Mais en travaillant sur un moteur de jeu qui est déjà fonctionnel ces différences s'effacent.

 

Spado : Quel conseil donneriez vous à un jeune game designer, level designer, programmer ?

Faites des jeux !

Il y a maintenant de plus en plus de moteurs de jeu accessibles gratuitement (UDK, Unity) et pas mal de jeux PC vous permettent de créer votre propre contenu (Crysis, Half Life 2). Ce genre de projet, même si il  n'arrive pas à son terme est un bon point a mettre en avant lors d'une candidature (surtout si le jeu a été créé en équipe)

 

Spado : Quel sont les différent type de programmer dans la création video-ludique ?

Romain : Alors pour une liste non-exhaustive :

- Programmeur moteur : c'est le programmeur de plus bas niveau (qui généralement a le plus haut niveau de compétences)

- Programmeur gameplay : Comme expliqué plus haut, il utilise le moteur de jeu pour créer le jeu en lui même.

- Programmeur outils : Lui son boulot sera de créer les outils (export de modèle, éditeur de niveaux...) qui vont servir à créer les ressource du jeu

- Programmeur scénarique ou scripteur : Il va être le programmeur du plus haut niveau de l'application, il va généralement ce servir des éléments créer par le programmeur gameplay pour habiller les niveaux

Bien sûr ces postes sont plus ou moins entremêlés dans une petite équipe, et je pense que dans des très grosse équipes il doit y avoir des postes encore plus précis que ça (gestion du son, des effets spéciaux...)



L'industrie du jeu vidéo :


Spado : Le jeu vidéo, pour vous, c'est un média, un art, un divertissement?

Romain : Ça peut être les 3, à mon avis (oula, la belle réponse engagée que voila :P). Je vois plus le jeu vidéo comme un support pour raconter une histoire, donner des émotions, faire apprendre ou entraîner dans une expérience spécifique.

 

Spado : Quel est votre meilleure anecdote ?

Romain : Au début de Ciné Studio Party pour pouvoir mettre en place les premiers prototypes de la partie Shooter sur rail du jeu sans avoir de ressource graphique, on a utilisé le modèle 3D de l'héroïne d'Alexandra Ledermann (sur qui on pouvait donc tirer dessus), elle a servie pendant un temps de poulpe géant aussi :P.

 

Spado : Ou avez-vous fait vos études ?

Romain : Etudes d'informatique à l'IUT du Puy en Velay et Supinfogame à Valenciennes

 

Spado : Comment envisagez-vous le futur du jeu vidéo ?

Romain : Je pense qu'il y aura de moins en moins de "moyen" projets de jeux. Le choix va être de soit faire une très grosse production avec d'énorme moyens ou au contraire des jeux de type XBLA ou PSN avec des petites équipes.

 

Spado : Quel est votre rêve en tant que développeur de jeux vidéo ?

Romain : Mon rêve c'est qu'on me laisse les pleins pouvoirs pour faire le jeu vidéo que je veux (avec budget temps/ressource illimité)

 

Spado : Quel est votre genre de jeux préféré ?

Romain : Difficile à dire, je joue un peu à tout, si je devais en mettre un un peu plus devant les autres je mettrais les RPG, et plus précisément ceux qui viennent du soleil levant (même si sur cette génération de console, il n'y en a pas de vraiment transcendant).

 

Spado : Comment est née votre passion pour le jeu vidéo et quand avez-vous décidé de travailler dans ce milieu ?

Romain : C'est venu assez jeune, quand jetait petit j'aimais bien démonter mes jouets pour voir comment ça marchait (autant dire que j'arrivais a remonté qu'un tiers de mes jouets ^^).

J'ai commencé les jeux vidéo avec la Game Boy (je devais avoir 5 ans) et comme pour tous mes jouets je me suis dit que j'aimerais bien comprendre comment les jeux sont fait (en revanche j'avais un peu plus de jugeote pour ne pas tenter de démonter mes consoles). Bref, j'ai passé mon adolescence à bidouiller sur l'éditeur de niveau de Duke Nukem 3D, puis après sur celui d'Half Life, quand j'ai eu à choisir un métier je me suis dit que faire des jeux vidéo ça me plairait bien.

 

Spado : Quel est votre moment préféré (ndr : = étape préférée) dans la création de jeux vidéo ?

Romain : J'aime bien le début de chaque grande étape de la création d'un jeu :

 - Quand on commence juste le jeu et qu'on imagine tout et n'importe quoi

 - Quand la production commence et qu'on voit à l'écran les premiers éléments du jeu

 - Quand la post prod commence et que le jeu est à peu près jouable

 

Les jeux "casual" :


Upselo : Tu as apparemment pas mal travaillé sur des licences orienté très grand public. Ce sont des jeux qui sont globalement totalement ignorés par la presse spécialisée et les passionnés de jeu vidéo. Comment faites vous connaitre ces jeux (quelle présence publicitaire, par quels canaux) ?

Romain : Généralement, l'aspect communication/Marketing est géré par l'éditeur, le développeur est rarement mis à contribution. Par exemple, la pochette du jeu est fait par les équipes de marketing, et c'est généralement quand le jeu est sorti qu'on la découvre (j'exagère un peu mais c'est pas loin de la vérité).

Pour faire connaître les jeux à licence, ça va dépendre du type de licence, si c'est lié à un film, il faut sortir le jeu en même temps que le film pour profiter de la promo pour y caser le jeu. Dans le cas d'une licence sans trop d'actualité, mais connue, il suffit juste de bien négocier la mise en rayon dans les supermarchés et la place dans les catalogues pour mettre en avant le jeu. Ceci dit, c'est une analyse personnelle, n'ayant jamais eu à faire ce genre de chose.

 

Upselo : Quels retours sur la qualité de votre produit (ndr : casual) avez-vous, sur vos réussites, vos échecs, les points à améliorer, sans le feedback (tests et avis de joueurs) des sites spécialisés ?

Romain : Assez peu de retour, pour ma part je fouillais le net à la recherche de test (par exemple pour Cine Studio Party, un seul test existe sur IGN) ou de retour de joueur, j'essaie de faire jouer au jeu mes proches afin d'avoir quelques retours mais c'est difficile d'avoir un vrai retour dessus. A part dans le cas d'un Alexandra Ledermann où on peut facilement trouver pas mal du forum de fan du jeu (et des chevaux en général bien sur).

Mais sinon, je n'ai jamais eu d'info de chiffre de vente, et comme dit avant, très peu de test dans les sites de jeux vidéo.

 

Upselo : Sans critique instituée des jeux casuals (à ma connaissance), penses-tu que les jeux casuals sont condamnés à une certaine médiocrité, ou alors simplement que les bons jeux casuals n'ont pas les coups de projecteurs qu'ils méritent ?

Romain : PopCap Games se débrouille bien pour faire des jeux casuals de qualité (bejeweled, Plant vs Zombie...).

Il est vrai qu'il y a une association rapide de jeux casual = jeux fait à l'arrache et sans grand moyens, parce que quand un éditeur veut faire un jeu à petit budget, le plus logique c'est d'essayer de toucher le plus grand monde possible pour faire au moins assez de vente pour que le produit soit rentable. Donc fatalement, les jeux à petit budget se sont tournés vers la formule casual, mais ça ne veut pas dire que des gens ne prennent pas les moyens de faire du jeu casual de qualité.

Et d'après moi, les critères de qualité d'un jeu casual sont différents que ceux d'un jeu gamer, principalement à cause du public visé. En gros, pour un jeu "gamer" ce qui va faire son gage de qualité vient en partie de ses graphismes (partie technique et/ou direction artistique) et de son originalité par rapport aux autres jeux de genre. Pour un jeu "casual", il y a moins cette de notion de comparaison avec les autres jeux, ce qui va compter surtout c'est une prise en main rapide et un plaisir de jeu assez constant.

 

Upselo : De ton expérience, la qualité influe-t-elle les ventes sur ce marché (ndr : casual) ?

Romain : Difficile à dire, je n'ai jamais trop eu accès aux chiffres de vente. Je pense que pour le jeu Casual, le premier sur un type précis de jeu peut prendre la plus grosse part du gâteau.

Il y a beaucoup de joueurs type "casual", mais ce ne sont pas des joueurs qui achètent beaucoup de jeux. Une fois le premier jeu sorti sur l'entraînement cérébral, ils ne vont pas acheter tous les autres sur le principe que ce type de jeu leur plaît.

 

Upselo : Comment les devs (a priori des joueurs plus "hardcore" que la cible des jeux casuals, et sans forcément une grande expérience de ce marché) établissent le game design de ces jeux ? C'est au feeling, ou bien il y a des conventions établies, ou alors vous vous reposez sur beaucoup de focus testing ?

Romain : C'est la partie la plus difficile de la conception, notamment sur Alexandra Ledermann où il faut se mettre à la place d'une jeune fille qui aime les chevaux.... (et non, si vous vous le demandiez, je ne me suis pas amusé à faire du poney en portant une robe pour trouver des idées :P)

Il n'y a pas un cahier des charges précis à suivre dans ces cas là, une des méthodes qui peut être  utilisée est de créer un ou des profils.

Les profils sont des joueurs imaginaires, on essaie de coller le plus à la réalité et de construire sa vie en dehors du jeu (quels sont ses habitudes de jeu, sa musique préféré, sur quels site internet il peut aller...). Ensuite on essaie de deviner a partir de son profil quelle serait sa réaction face a telle ou telle situation de jeu.

Ensuite quand le jeu est jouable, le mieux est de faire le plus de playtests possible, tout au long de la production mais ça demande beaucoup de temps et de moyens.

 

Upselo : Y a-t-il plus de problèmes humains à travailler sur des licences moins gamers (motivation de l'équipe) ?

C'est effectivement un problème qui peut se poser assez rapidement quand la production passe par des gros soucis (bug bloquant qui met plusieurs jours/semaines pour être réglé, retour de l'éditeur négatifs sur certaine partie du jeu, ajout/changement de dernière minute...).

Mais ce sont des problématiques qui apparaissent aussi sur des productions qui sont plus en phase avec les goûts des développeurs.

 

Spado : Qu'est ce que ça fait de travailler sur des jeux casuals auxquels les hardcore gamers ne vont jamais jouer ?

Romain : C'est un public différent, un des soucis évoqué plus haut c'est le manque de retours, peu de tests ou de forums rempli de gens qui parlent (en bien ou en mal ) du jeu.

Mais ce sont des jeux que j'ai pu faire jouer à mes parents ou a des amis non joueurs et qui ont pris du plaisir, ce qui est toujours sympa. Par exemple pour Tumble Stone, c'est plus dur à expliquer le jeu à mes parents :P



Dirty Racer :


Billou : A quand un jeu avec poitasteack en super-héros ?

Romain : C'est un projet personnel qui avance tout doucement (qui dépend de mes temps libres et de ma motivation).

Mais c'est en chantier :)

 

Billou : David était facile à gérer pour Dirty Racer ? ^^

Romain : Du moment qu'il y a avait de la bière le week end, on arrivait à bien le gérer ^^.

Plus sérieusement, David était toujours à 150% sur le jeu (oui 150%! il passait en mode super sayan de temps en temps avec des pointe à plus de 9000). Par exemple après avoir finir le document de game design du jeu il a été volontaire pour faire les tache les plus ingrate (mais malheureusement vitales) dans Dirty Racer comme vérifier chaque cm² des route du jeu pour enlever toutes les bosses non voulue ou placer tous les bloc invisible de collision.

Donc rien à redire si ce n'est que j'aimerais bien re-bosser avec lui un jour :)



Alone in The Dark :


Upselo: Quel est ton regard critique sur Alone in the Dark 5 ? J'ai lu qu'il innovait sur pas mal de fronts (inventaire, découpage en épisode) mais les critiques ont été assez dures. Des parallèles ou des comparaisons à faire avec Alan Wake et sa réception ?

Romain : Pour situer mon travail dans Alone in the Dark 5, c'était mon premier stage dans une boite de jeux vidéo, j'y ai bossé 3 mois dessus, le jeu était alors à la moitié de sa production. Donc je peux difficilement faire une critique complète du jeu, mais mon avis c'est qu'il y avait une certaine attente du jeu à sa sortie (comme Alan Wake, il était en production depuis plus de 4 ans ce qui est assez rare pour un jeu). Dans ces cas-là malheureusement on ne peut jamais satisfaire les personnes qui ont attendu ce jeu, qui seront fatalement déçu.

De plus, dans le cas d'Alone -je ne pourrais pas faire le parallèle avec Alan Wake, n'ayant pas joué à ce jeu, désolé-, c'était un jeu où comme tu l'as dit il y avait une volonté d'innovation (ou au moins d'originalité) à beaucoup de niveaux, et même la version PS2 voulait mettre en avant ces innovations. Mais, pour moi, le jeu à manqué d'un coeur de gameplay solide pour supporter toutes les features (physique poussé, conduite libre dans tout central park, gestion du feu, inventaire intégré dans le jeu...).



Alexandra Ledermann :


Billou : Comment gère-t-on psychologiquement d'avoir bosser sur un Alexendra Ledermann ?

Romain : Je tiens le coup grâce à David qui m'a fait découvrir la chanson Petit Poney.


Arthur et les Minimoys :


CastorTroy : L'adaptation en jeu vidéo de licences issues du cinéma ou de la télé (voir même du jeu vidéo lui même) est souvent exploitée par les éditeurs pour cibler un large publique déjà acquis à celles-ci. Globalement, y-a-t-il du point de vue du développeur - de par ton expérience - un réel intérêt à travailler sur ces licences durant la phase de pré-prod et prod du jeu ? Si oui, quel(s) est/sont cet/ces intérêt(s) ?

Romain : Et bien, d'un point de vue très terre à terre il y a le loyer à payer et l'estomac à remplir :P.

Plus sérieusement, ce que j'avais bien aimé avec Arthur et les Minimoys (même si je ne suis pas fan de la licence à la base) c'est qu'il y a avait un univers assez complet et très détaillés, c'était sympa de puiser dans cette univers des élèments, de les extrapoler et d'arriver à en faire une partie du jeu vidéo.

Par exemple, dans le jeu, on peut construire un village Pinpin, race qui n'est que très peu décrite dans les livres (et qui sert de figuration dans les films), ça a permis d'imaginer à quoi ressemblerait leur bâtiments, leur mode de vie...

Bref même en se basant sur une licence, il y a toujours moyen de se l'approprier pour en faire ce que l'on a envie et c'est ce défi qui est intéressant. Bien sûr, c'est quelque chose de pas super facile à faire quand tu dois rendre compte à l'éditeur (Ubisoft) et au garant de la licence (Europa corp).



Tumblestone :


Hairaz : Au sujet de Tumblestone, qui tentera d'offrir une certaine liberté au joueur : dans Minecraft, on peut creuser, creuser, construire des galeries souterraines, mais au bout d'un moment, on touche le fond. Y a-t'il, de la même façon, des limites que vous êtes obligés de poser à la liberté du joueur, mais que l'on voit moins "de l'autre côté de l'écran" ?

Romain : Oui, il y a toujours une limite technique que l'on peut plus ou moins régler, le but étant de trouver le bon compromis avec la liberté de destruction/construction que l'on peut donner au joueur  et le fait que le jeu doit tourner de manière assez fluide sur la majorité des ordinateurs.

 

Billou / CastorTroy : Tumble Stone a l'air sympa, de quel genre de jeu s'agit-il ? Quelle sont ses origines et ses aspirations en tant que jeu indie ?

Romain : Tumble Stone est un FPS orienté autour de la destruction du décor. La volonté est aussi d'avoir un jeu qui évoluera et qui offrira de plus en plus de contenu au cours du temps

Pour son origine elle vient d'une réflexion et d'un univers en construction depuis plusieurs années par le fondateur du studio.

 

CastorTroy : Finalement, faire un jeu indie, c'est dur ?

Romain : Personnellement j'ai la chance de ne prendre que la partie positive de l'indé, c'est à dire de ne pas avoir d'éditeur a qui rendre des comptes et d'avoir une grande liberté de création, et pourtant je suis salarié avec à peu près la même sécurité de l'emploi que j'avais dans mes anciens postes (c'est à dire un peu flou à moyen terme, carrément impossible à voir à long terme).

Donc je n'ai pas trop à me plaindre :)

 

CastorTroy : Finalement, faire un jeu indie, c'est bien ?

Romain : Il faut éviter le syndrome du "When it's done" vu qu'il y a peu de limite temps au niveau du projet. C'est aussi beaucoup d'inconnues et beaucoup de chose à faire soi-même  en plus du développement (communication, distribution...).

Mais ouais c'est bien :P.

 

Upselo : Question taquine : arrêter les jeux casuals pour faire un FPS RPG (first person action Rpg plus précisement) dans un monde fantasy c'est pas échanger un cliché contre un autre ?

Romain : C'est pas faux :). Après j'enchaîne sur un TPS futuriste et sur un jeu de kart au look cartoon avec des bonus !

 

Spado : Comment en êtes vous venu a travaillé pour firewhirl Entertainment?

Romain : En version courte, j'ai envoyé un CV et une lettre de motivation, sans qu'ils aient mis d'annonce et j'ai eu de la chance qu'ils aillent chercher quelqu'un qui correspondait plus ou moins à mon profil.

Après si je leur ai envoyé ce CV c'était que  la boite où j'étais précédemment à fermée et si je connaissais cette boite, c'est qu'elle a été créée par des personnes avec qui j'ai fait mes études.

 


Divers :

Upselo : Quelle est la taille de la cible des jeux sur lesquels tu as travaillé (estimation du nombre de ventes attendues/ventes réelles)

Romain : Comme dit plus haut, c'était une information que je n'ai jamais eu, c'est plus du côté éditeur que ce genre de calculs sont fait.

 

Upselo : Quel est le budget (taille de l'équipe, durée de développement) des jeux sur lesquels tu as travaillé ?

Romain : Pour Alone, il s'est donc fait sur plusieurs années avec 2 studio assez gros (~200 personnes sur 4 ans je crois). Pour un Alexandra Ledermann c'est plus 9-10 mois avec un équipe de dev approchant les 30 personnes. Ciné Studio Party était plus "extrême" dans les délais on l'a fait en 5 mois (dont la moitié passé en crunch :)). Arthur DS quand à lui a était avec une équipe d'une dizaine de personne en 9 mois.

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Commentaires

Valpokbest
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Valpokbest
Et de plus Kotick n'est pas un dev mais un escroc !

Merci pour cette nouvelle session :)
tuntun
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tuntun
Passionnant !!
MrMouche
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MrMouche
Bobby Kotick ? mais c'est pas possible, le titre c'est "Mes amis les Devs"... tout le monde sait que Bobby Kotick n'a pas d'amis, si Bobby Kotick etait un médicament il serait un suppositoire.
Mortipoil
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Mortipoil
Super intéressant, et encore une fois David a un talent fou pour mettre le feu dès l'introduction.
Merci à tous les 2, ainsi qu'aux posteurs de la foultitude de questions intéressantes.

David, pour gagner 5 levels d'un coup, la prochaine fois tu nous offres Bobby Kotick? Je suis sûr qu'il y aura une multitude de questions intéressantes :)
SebNiners
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SebNiners
Très intéressant. Merci beaucoup à Eska et Romain Bilard. :-)
Tiris
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Tiris
Toujours aussi intéressant, merci EsKa ^^ (et merci Romain du coup aussi bien sûr).
Billou
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Billou

Du moment qu'il y avait de la bière le week end, on arrivait à bien le gérer ^^.

Je comprends pourquoi il est parti en Allemagne, il est totalement dans son élément ! :D

Très bonne session encore une fois ! On apprend un tas de choses et je trouve intéressant d'avoir une vue sur une autre face du JV !

Bon à quand une session Q/A avec Gabe Newel ou Kaz Hirai ? ;)
CastorTroy
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CastorTroy
C'est que ça commence à devenir rudement passionnant cette rubrique "Mes amis les devs". Merci à vous deux (et à la prochaine) !
upselo
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upselo
Merci encore pour cette opportunité et pour ces réponses, et désolé si la moitié de mes questions étaient hors sujet :/.
MrMouche
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MrMouche
toujours tres interessant, merci beaucoup ^^

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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