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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Histoires d'IA

 

Bonsoir à tous et à toutes !

Rhalala, ce mois d'octobre...Les feuilles tombent, la température baisse, la bière coule à flots (surtout en Allemagne)...

Bref, le mois parfait pour travailler sur un jeu, n'est-ce pas ? Crysis 2 au hasard, tiens ! (vous l'aviez pas vu venir celle-là, hein ?).

Ca tombe bien car on approche à grands pas (de nanosuit) d'une écheance ENOOOOORME pour le projet et qu'il faut donc mettre les bouchées doubles (et même quadruples ! Et pis si y a plus de place, on fait comme les hamsters et on en garde dans les joues ! Hum...bon, je m'égare).

J'ai pu voir que mon article précédent sur l'IA d'Uncharted 2 vous avait interpellé, laissant lieu à de très intéressants commentaires. Et comme vous le savez maintenant, l'IA et les systèmes de combat, c'est ma grande passion (Omar, si tu nous regardes...). Et apparemment elle ne vous laisse pas indifférent non plus...

Doooonc, je me suis dit que ce serait sympa que vous me disiez quels sont vos moments forts, concernant l'IA,  dans les jeux auxquels vous avez pu jouer jusqu'ici.

L'idéal serait le format suivant :

1 / L'IA qui la plus célesto-cosmique qu'il vous ait été donné de voir dans un jeu (titre du jeu / explication du pourquoi du comment elle déchirait sa maman)

2 / L'IA la plus bancale qu'il vous ait été donné de voir dans un jeu (titre du jeu / explication du pourquoi du comment elle était paaaaas bien)

L'idée, c'est d'échanger nos souvenirs, de se rappeller du bon temps (que les jeunes de 20 ans, ne peuvent pas connai...hum...) et non pas de troller sans pitié (pour les croissants...nan là j'avoue j'abuse un peu, cette parenthèse est violente tout de même, promis je recommencerai plus...ou pas !).

 

Bref, à vos claviers !

 

De mon côté, je retourne au boulot...

Si si, c'est du travail ça aussi !!!

 

Tschüss,

 

David Grivel

 

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Commentaires

Jostix
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Jostix
Très difficlie de dire quelle IA m'a vraiment imprésionné. J'ai beau avoir une certaine expérience, je n'en trouve pas un qui m'a vraiment impressioné. Pour moi, une IA cela reste une IA et c'est souvent primitif comme comportement, après une ou deux parties, on comprend très vite comment elle fonctionne et elle ne vaut plus grand chose. Je pourrais quand même citer certains jeux qui m'en ont mit pleins les yeux, mais ce serait plutôt avec leurs script qu'avec leurs IA. Le meilleur moyen de s'éclater avec toujours plein de surprise c'est de jouer en multijoueur. Cela dit, un mode coopératif pourrait aussi être intéressent. :)
moah
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moah
1) Une IA qui m'avait beaucoup plus, pas directement liée aux FPS mais utilisable finalement dans n'importe quel type de jeu, est celle d'Oblivion. Pas celle qu'on rencontre dans les combats (tout juste correcte) mais celle qui rendait le monde vivant, où chaque PNJ avait "sa vie" avec ses objectifs, ses besoins, ses envies, et évoluait en conséquence de façon non scripté.
On peut ainsi croiser un chasseur en foret, le voir tuer un chevreuil, et le suivre jusqu'à une auberge où il ira vendre la viande. On peut croiser des PNJ qui se baladent de ville en ville parce qu'ils vont rendre visite à de la famille. On peut croiser des membres de guildes qui explorent un donjon pour remplir une mission. On peut voir un PNJ "voleur" aller voler un autre PNJ, s'enfuir, et voir un garde à proximité courir après le voleur. Et tout ca se produit où que l'on soit, quoi que l'on fasse. Les PNJ n'attendent plus immobiles à un endroit que l'on arrive pour réagir. J'avais trouvé que ca apportait vraiment un plus en immersion et en terme de monde vivant et réaliste. Ca fait partie des choses que j'aimerais continuer à voir dans les JV dans le futur et Crysis, qui propose un univers "réaliste" dans un monde "ouvert" pourrait très bien profiter de ce genre d'IA.

2) Une autre IA ambitieuse, mais que j'avais trouvée décevante est celle de Black & White et le système d'apprentissage de la créature. L'IA développait un comportement en fonction de l'éducation qu'on donnait à la créature. Le système était intéressant mais la créature finissait pas avoir un comportement incohérent et difficilement prédictible.
Ink
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Ink
@EsKa : J'avais étudié, rapidement, Euphoria, et il est présenté comme étant une méthode d'animation reposant aussi sur l'intelligence artificielle. Par exemple, tendre les bras vers le sol lors d'une chute. Donc, je ne sais pas si on parle d'une autre branche d'IA, mais bon.
Kain2097
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Kain2097
Dans un LBP2 on peu fabriquer des IA assez varié au passage. :D
EsKa
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EsKa
@ tous : ouh là je m'absente un peu et paf ! Pleins de commentaires à lire ! ^^ En tous cas ça fait plaisir de voir les jeux que vous avez appréciés niveau IA et je suis étonné (positivement) par la variété des titres cités.

@ tehofil : concernant le moteur Euphoria, c'est un moteur d'animation 3D principalement et donc cela n'a pas grand chose à voir avec l'IA en elle -même, bien que cela agisse également sur les personnages (ragdoll, fall n play, etc...)
sim
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sim
Pour ma part je n'ai jamais vu d'I.A. digne de ce nom dans un fps. A part en multi (huhu).
Je trouve juste que l'on joue contre des robots bêtes et lents, et ce dans tous les jeux. Ce n'est pas méchant, mais j'ai l'impression que les concepteurs d'I.A. ne sont jamais sortis de chez eux, où n'ont jamais joué au paint ball (pour l'exemple).
L'être humain est loin d'être aussi débile, et loin d'être aussi lent que les méchants dans les fps (crysis par ex).
Ce que je veux dire c'est PUTAIN LE MEC SE BAT JUSQU'À LA MORT !! Il doit être au maximum de ses capacités physique ! Imaginez vous dans un combat avec des armes à feu, tous vos sens sont en éveil, vous bougez vite, adrénaline à fond, votre cerveau vous fait faire des choses avec une grande efficacité !
Mais non, on se bat contre des pantins qui savent vaguement tirer, faire des roulades, discuter entre eux, esquiver les grenades (oh mon dieu quelle intelligence).. Bref tu dois l'avoir compris eska, il faut remonter le niveau ! Proposer un mode de jeu où on a vraiment l'impression de se battre contre un vrai combattant d'élite. Ce qui me choque dans crysis c'est la lenteur des ennemis, ils sont tous au ralentit c'est navrant. C'est pour moi la partie qui a le moins évolué dans les fps.
Kain2097
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Kain2097
upselo: Dans Uncharted 1 l'IA en extrême était juste énorme. En HARD déjà elle était assez speed mais alors en extrême quand j'ai vu un gars couvrir un autre pour lui permètre de courir vers moi pour me finir à bout portant j'étais sur le cul. Dans Killzone2 l'IA est vraiment pas mal, très proche de celle de F.E.A.R. sur les zones en intérieur, un vrai plaisir surtout que le gameplay est posé.
Kain2097
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Kain2097
De toute façon certain parle de script sur certaines IA mais toutes les IA sont constitués de script. Dans F.E.A.R. c'est tout con un script "fuite" s'active ce qui pousse l'IA à reculer et donc contourner parfois le joueur.
Dans MGS3 je me rappellerais tjrs ce garde qui à préféré fuir pour alerter par radio ses potes plutôt que foncer sur moi.
OmegaBahamut
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OmegaBahamut
Sim city. Il fallait développé ce jeu.
Billou
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Billou
Haha, la gonz' de RE5, je l'avais oubliée celle-là dans les pires.
FauconMillenium
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FauconMillenium
Je remonte à 10 ans avec Project IGI qui possédait une IA bancale en plus d'avoir peu de sauvegardes et des bug assez agaçants.
Lorsque l'alerte était donnée parce qu'on avait été repéré, une floppée de soldats sortaient d'une ou deux tentes qui étaient vides auparavant, toujours les mêmes. Il suffisait alors de se mettre en hauteur et de les attendre avec son joli snipe pour commencer la boucherie. Enfin, seulement si on réussissait à éviter le fameux bug de l'échelle ! Dans ce cas là, les soldats qu'on a laissé sortir sont dotés d'yeux supra bioniques et ne vous ratent pas, même si vous êtes à l'autre bout de la map...

Ca ne les dérangeait pas non plus de patauger dans la flaque de sang qui sortait du corps de leur coéquipier avec qui ils faisaient leur ronde, tant qu'il n'y avait pas d'alerte. Mais ils étaient assez joueurs aussi, lorsqu'on s'approchait d'un soldat par surprise, on pouvait tourner autour de lui et il se mettait à tirer tout en tournant sans s'arrêter, jusqu'à ce que je décide de cesser la plaisanterie.

J'en ai gardé un bon souvenir malgré tout.
Pignata
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Pignata
@Ravine : c'est vrai que la différence entre un script et une IA, est mince je ne pourrais meme pas la definir cest un peu comme le bon et le mauvais chasseur

@all : c'est vrai que les meilleurs IA sont celles qui travail bien avec le GD et ca cest rare !
funduk
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funduk
@upselo : je pense que l'IA en elle-même était très bien foutue dans MGS2 évidemment, mais la tu parles surtout du game design.
Moi, j'étais content avec mes marines qui se cachaient, se couvraient, etc. dans HL.
La plus catastrophique ? En fait, c'est celle de Duke Nukem 3D, que j'arrivais presque tout le temps à coincer, ce qui fait qu'elle ne me tirait presque jamais dessus. Mais il reste un jeu absolument excellent.
Herbert
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Herbert
Un truc que j'ai adoré chez les ennemies de Resident Evil 4, il savent éviter les head shot O___O
Et ça c'est la méga classe :"p

A vrai dire j'ai pas de souvenir d'IA qui m'ait réelement surpris, plus des petites features comme celle-ci qui m'ont demandé de reconsidérer m'a façon de jouer.
Autre exemple, dans Banjo et Kazooie, les ennemies qui vous lançaient des projectiles (comme Gruntilda ou les bonhomme de neige) pouvaient prévoir votre trajectoire (au lieu comme d'habitude de viser 2 mètres derrières vous lorsque vous courez), la première fois, c'est assez douloureux ^^'

Pour les pires...il y en a telement....
pika
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pika
Mes meilleures souvenirs d'IA sont en fait mes premiers contacts avec une IA un peu plus dévellopé que la moyenne : Goldeneye et Jet force Gemini.
Dans Goldeneye, j'ai été impressionnés de voir des ennemis patrouillés, le fait qu'il réagissent au son et à la vue, la localisation des dégâts (et surtout la réaction des grades une fois touchés) ... c'est la première fois que je voyais des ennemis avoir des comportements aussi variés, crédibles et surtout non omniscients.
Pour Jet force Gemini, ce qui m'avait surpris était de voir les ennemis se couvrir derrière des caisses.
Après ça, aucune IA ne m'a vraiment surpris (même si elles sont bien plus évolués).

Pour les mauvaises IA : Dom dans Gears of War 1, put... mais quel boulet !
upselo
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upselo
Les meilleures réactions ennemies sont pour moi celles de MGS 2. Toutes les possibilités avec les freezes (tirer dans la main pour qu'il ne puisse utiliser son arme, dans la radio pour qu'il ne prévienne pas les gardes, dans la jambe pour le faire boiter, le faire danser en visant la tête ou les parties intimes), la légère désorientation au réveil après une flèche soporifique (réveil qu'on pouvait accélérer à coup de spray), les tactiques d'escouades des forces d'intervention (qui se couvrent mutuellement, qui lancent une grenade flash avant de rentrer dans la pièce, se préviennent lorsqu'elles ouvrent un casier ou passent un tournant), les réactions aux traces de pas mouillées, aux éternuements, à tous les bruits, à l'ombre (plus sur de ça), les grenades lancées dans les tuyaux d'aérations ou sous les meubles. C'était impressionnant de diversité de réaction, et le système était suffisamment clair pour qu'on puisse vraiment en profiter et jouer avec.
A part ça, je ne vois pas trop quelle IA mériterait d'être isolée du lot. Peut être celle d'Uncharted Drake's Fortune, assez classique, mais qui était très mobile, n'hésitait pas à venir vous chercher avec ses fusils à pompe, à faire voler en éclats vos couvertures, à vous mettre la pression de tous côtés. Celle du 2 était étrangement plus statique, et moins encline à lancer des grenades ou à détruire votre abri (et comme il y a bien plus de munitions dans la suite, il était moins nécessaire de se déplacer sur le champ de bataille également).
Pumbaa
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Pumbaa
Comme beaucoup, je n'ai pas de grands souvenir d'IA particuliérement efficace.

Sinon à la lecture de la question j'ai tout de suite pensé à Command & Conquer, le tout 1er.
L'IA n'était pas plus bête qu'une autre, mais j'ai souvenir d'avoir découvert une astuce (oui tout seul, comme un grand) pour éviter d'énorme pertes.
Quand l'ennemi possède les 2 bombardiers, il les envoie toujours sur l'unité la plus "haut" sur la carte (la plus grande valeur de Y, quoi)
Donc il suffisait de placer un soldat tout moisi en haut pour s'épargner pas mal de contraintes ;-)
Zaraf
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Zaraf
Pour la pire, je crois qu'il y a l'embarras du choix avec tous les jeux et notamment tout les FPS développés et vendus à l'arrache.


Pour la meilleure dans les FPS, je me rappelle surtout des marines d'Half-life et de FEAR. (Pour ce dernier j'aurais bien aimé la voir à l'oeuvre dans des niveaux plus ouverts). Celle de Crysis 1 était pas dégueu non plus dans mes souvenirs.

Après j'ai l'impression que les devs sont parfois réticents à développer une bonne I.A, car plus elle devient complexe et imprévisible, et plus on a de risques d'avoir des bugs. Par exemple ARMA 2 (pas joué mais de ce que j'en ai lu) et STALKER sont souvent critiqués pour leur I.A, alors qu'elles sont probablement beaucoup plus développées que dans bon nombre de FPS. Dans Stalker j'ai souvenir de mecs qui essaient de contourner, qui se planquent à certains endroits en fonction de la position du joueur. Au niveau des créatures elles vont venir attaquer le joueur en fonction de leur nombre (meute ou pas) et de l'opposition qu'elles risquent de rencontrer, etc.. Avec ça il y a aussi une IA passive qui est gérée (par exemple recherche de nourriture pour les bestiaux). Toutes ces conditions font que l'IA peut se trouver dans des états imprévus et parte en couille, et j'imagine que ça doit être atroce à débugguer pour les devs.

Pour la différence entre script et IA, j'imagine que le script c'est une réaction d'une entité codée en dur donc qui va se produire quelques soit la situation (le trouffion qui va toujours se planquer derrière la même caisse dès qu'il apparaît), tandis que l'IA concerne toutes les réactions dynamiques qui dépendent de la situation et de l'environnement (IA qui essaye de contourner le joueur, repère une position idéale pour camper, utilise des grenades pour le déloger, reste à distance si le joueur a un pompe, etc...)

Après j'imagine que ça dépend de la manière de gérer l'IA. Je me rappelle que dans CS on utilisait des waypoints pour le pathfinding de l'IA et pour certaines autres actions (position de campe). Donc une partie du comportement des bots était définie par une carte statique, du coup c'est pas évident de définir si on est plus dans l'IA ou dans les scripts.
tuwa
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tuwa
La première foi où j'ai remarqué l'IA dans un jeu c'était dans Metal Gear sur PSone. Du coup c'est mon seul souvenir marquant sur le sujet.
CastorTroy
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CastorTroy
@ tehofil : Les colosses de SotC ont pourtant bien une IA. L'intérêt n'est pas forcément de les rendre intelligents (et heureusement, car on se ferait vite écraser), mais plutôt de leur donner une crédibilité dans le jeu. Le principe d'une IA c'est qu'elle réagisse aux actions du joueur, au point de les "anticiper" à un certain niveau de réflexion. Il y a bien cette réflexion dans SotC sauf qu'elle est très primaire et que l'exécution des actions des colosses sont souvent très lentes. Les actions que ceux-ci entreprennent se font bien en fonction de celles du joueur. Exemple : le premier colosse tourne en rond, mais quand on s'approche de lui il nous attaque. Après je suis d'accord que ces IA sont assez sommaire, mais il y a bien une IA quand même, et qui est suffisante dans le design du jeu : dans le duel David contre Goliath, heureusement que Goliath n'est pas aussi intelligent que David.

@ EsKa : Je m'adresse au spécialiste pour savoir si on peu théoriquement dire qu'un script peut quand même être considéré comme une IA, bien qu'elle soit binaire (car on parle toujours d'une réaction à l'action d'un joueur), ou doit-il forcément y avoir une part d'aléatoire pour pouvoir commencer à parler d'IA ?
Ink
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Ink
@Pignata : Hum franchement... Dans Heart of Darkness, chef d'œuvre de son état, les ennemis étaient loin d'être bêtes. Ils sautaient / se baissaient pour esquiver les tirs, sautaient par-dessus l'avatar pour l'encercler...

Après, quelle limite entre IA et scripts ?
Ravine
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Ravine
Pourquoi vous dissociez les scripts de comportements et "l'IA" (le fameux "c'est pas de l'IA ce sont des scripts") ?
Pignata
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Pignata
@Ink et tehofil : vous etes fous dans Mario les enfoirés de lanceur de marteau qui sautent TOUJOURS au moment ou vous sautez et vous cale un marteau dans le C**

sinon dans lost level le dernier niveau il faut faire un enorme faut pour atterir sur un tuyau ou la fleur vous ceuille (quelle ironie !)

bref les jeux de plateformes cest plus du game design que de l' IA mais bon sang ca fait mal
Mayto
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Mayto
@tehofil : Je ne pense pas que tu dises de conneries, les IA des bestioles de Mario & co sont simplissimes :)

Pour ma part je pense en premier aux MGS, un souvenir tout bête ; dans MGS, il est possible de pointer les ennemis avec une arme, afin qu'ils mettent les mains en l'air, possibilité déjà très intéressante. J'avais été surpris de voir que, si mon chargeur est vide, et que je tire alors que je le tiens en joue, le soldat réagit au "clic" de l'arme vide et se retourne vers le joueur !
Bon, ce n'est que du script tout bête à coder, mais c'est le genre de détail qui tue.

Sinon, je crois que les IA les plus marquantes, (et non scriptées) restent celles des FPS ; je pense notamment à Far Cry et Crysis. Celle de FEAR est pas mal non plus, mais souffre du syndrome de l'IA omnisciente, qui sait où trouver le joueur, à n'importe quel moment... Je déteste ça, ça empêche en général le joueur d'avoir l'approche de son choix (l'infiltration par exemple).

Pour le pire du pire, je crois que je resterai toujours blasé par l'IA des survivants dans Dead Rising, l'un des trucs qui m'ont gâchés le jeu...
Même les personnages qu'on peut choper par la main sont pas foutus de faire 10 pas sans se prendre dans un obstacle (et en profite évidemment pour lâcher la main du joueur...)

Après un détail que je trouve sympa a noter, c'est qu'on trouve parfois dans de très vieux jeux des petits détails qu'on ne retrouve pas dans les jeux récents ; par exemple dans Doom, si un monstre en attaque un autre, ça devient vite une énorme baston de monstre. C'est d'autant plus sympa que c'est intéressant niveau gameplay, on peut faire en sorte que ça arrive pour se faciliter les choses :)
Ink
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Ink
@tehofil : Ouais, j'ai tapé dans les point'n'clicks mais comme tu le dis, Heavy Rain ou Braid n'ont pas d'IA non plus, ce n'est que du script. Bon après pour Mario et autres, j'pense que IA il y a, mais limitée à "je te vois je te tape".

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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