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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Réflexions... ou pas

Que ce soit pour GT5 ou pour Forza 4, la gestion des dégâts mérite encore d'être largement améliorée. Polyphony avait annoncé des dégâts localisés, Forza des dégâts en temps réels. Aucun des deux n'a réellement tenu ses engagements. Même si la licence phare de Sony a fait mieux (enfin un peu de déformations) on est loin du compte.

Des constats qui pourraient changer avec des avancées technologiques comme celle de BeamNG sur le Cry Engine 3. Cette vidéo qui montre de quelle façon un véhicule peut réagir aux différentes contraintes auquelles il est soumis, est assez impressionnante. On arrive enfin à quelque chose de plus réaliste que de simples changements d'état précalulés de la voiture, en fonction de points d'impacts plus ou moins bien évalués.

Évidement il faut garder à l'esprit que ce n'est qu'une démo technologique et qu'il faut encore pouvoir intégrer tout cela dans l'environnement complexe d'une simulation auto. D'autant plus que GT5 et Forza 4 ne tournent pas sous Cry Engine... Mais cela a au moins le mérite de montrer la voie. En espérant que derrière cela, la gestion des stands soit elle aussi grandement améliorée (que ce soit dans GT ou Forza d'ailleurs).

 

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Commentaires

Rafik
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Rafik
Sega Rally m'avait impressionné par sa physique via les traces de pneus sur de la terre ou de la neige qui reste même après un tour, où l'ont ressent le creux après le passage.
Dopamine
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Dopamine
On peut définir des priorités différentes. Mais si le moteur permet de gérer des dégâts dynamiques, c'est aussi autant de travail en moins pour créer toutes les textures des "faux" dommages.
fastfab
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fastfab
Autant sur un Destruction Derby like, un jeu de rally ou un FPS ou on peu emprunter des véhicules, çà peut grave le faire, autant je vois pas trop la plus-valus sur des jeux type GT ou Forza de pouvoir faire de la "défonce extrême" super réaliste.
D'une, le coup en CPU de ce genre de simu est très très élevé, ce sont donc autant de ressources qui parte pas ailleurs (simu physique, pneus etc...) et de deux je préfère 100 fois qu'ils se concentre sur toujours plus de circuit technique et impressionnant que sur la déformation des bagnoles (déjà que je trouve qu'avoir 1000 voitures et 20 circuits c'est inutile... 250 caisses et 50/100 environnements différents çà c'est une vrai avancée).
Surtout que çà va demander de modéliser tout un tas de pièces "sous carrosserie" qui alourdirons les performance et les temps de développement juste pour les voir gicler en cas de crash... Franchement une petite amélioration de ce qui existe déjà sur Forza 4 me contenterais largement sur ce genre de simu à la GT/Forza...
Dopamine
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Dopamine
C'est écrit en anglais patate ;)
Dopamine
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Dopamine
La gravité n'est pas lunaire. Il est précisé en anglais ;) que les images sont ralenties. C'est ce qui te donne cette sensation de gravité allégée. Ceci dit, c'est le genre de paramètre parfaitement adaptable selon les situations et les types de véhicules. Ce que je trouve sympa, c'est la gestion entre les différents points d'articulation et les déformations de chacun de ces éléments de façon indépendante.
Medmed27
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Medmed27
Bon, la gravité est lunaire mais...quelle claque niveau déformation!
chocolat
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chocolat
@Zig:
Non, c'est assez normal ce genre de réaction sur les anciens gros pick up américain. Avec leur chassis poutre d'un autre age, leur pont rigide et leur suspension super souple...
Papayou
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Papayou
+1 Zig la voiture est en carton la beaucoup trop légère
Sissi
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Sissi
Impressionnant.
Par contre les constructeurs n'aiment pas voir leurs modèles détruit en jeu, ceci explique peut être cela....
Poufy
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Poufy
:o

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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