Voici enfin le test de Red Steel 2 sur Wii

 

Si Red Steel faisait figure de vitrine pour la Wii à sa sortie, le résultat final avait de quoi décevoir. Il faut dire qu'avec à peine quelques mois de développement, on ne va pas bien loin. Pour cette suite, Ubisoft change la donne, nouveau décor, nouveau gameplay, nouveau départ.

Red Steel 2

Mélanger Far West et Japon Féodal est une technique déjà employée mais que l'on voit finalement assez rarement. C'est l'orientation choisie par Red Steel 2 qui nous propose d'incarner un justicier vengeur venu vider la ville des chacals, une bande de malotrus qui va rentrer fissa au vestiaire. Quand on dit qu'Ubisoft a mélangé Western et Japon, il faut vraiment le prendre au sens premier. Les environnements par exemple, ressemblent à des villes du Far West auxquelles se greffent des enseignes lumineuses en japonais. Le héros débute de son côté l'aventure armé d'un 6 coups et d'un sabre, et l'un des personnages secondaires est un shérif aux traits nippons. Ajoutez en plus un léger effet de cel shading et vous obtenez un titre pourvu d'une forte identité visuelle et, il faut bien le dire, techniquement très propre. Du coup, on tombe assez vite sous le charme.

Test Red steel 2 Wii - Screenshot 61En effectuant un contre au bon moment, vous pourrez frapper sans manquer votre coup.

S'il est possible d'utiliser des armes à feu, le principal intérêt de Red Steel 2 réside dans l'usage du sabre. Oubliez la barre à mine de 25 kilos du premier épisode, si le katana de Red Steel 2 n'est pas encore le prolongement naturel de votre bras, ses réactions sont nettement plus convaincantes, d'autant qu'on peut régler assez finement la sensibilité et la force qu'il est nécessaire d'appliquer pour lancer les attaques. Attaques verticales, horizontales, diagonales, les mouvements restent pré-calculés mais le rendu n'a plus cet aspect artificiel du premier Red Steel, de plus, on distingue clairement la différence de puissance des coups en fonction de l'amplitude et de la nervosité du mouvement de la Wiimote. Ces mouvements constituent les attaques de base, on y ajoutera évidemment des gardes, horizontales ou verticales, selon l'origine de la menace, ainsi que des contres et un mouvement d'esquive. La première étape consistera donc à maîtriser ce petit ensemble et surtout les timings qui vont avec. Ensuite, on peut passer aux choses sérieuses et en finir avec un démarrage un peu laborieux. En jouant, que ce soit en massacrant du brigand ou farfouillant dans les tonneaux éclatés, on récolte quelques dollars qui seront rapidement investis dans l'apprentissage de nouvelles techniques, de l'attaque circulaire à la projection d'un ennemi en l'air que l'on ira ensuite frapper en hauteur en passant par un violent estoc ou une une frappe lancée depuis un bond, on ne manque pas de bottes secrètes pour varier un peu les plaisirs.

Test Red steel 2 Wii - Screenshot 63Les armes à feu sont un plus profitable mais le sabre est au coeur du jeu.

Passée une petite phase d'apprentissage, les combats commencent alors à prendre un rythme assez dynamique, les combos s'enchaînent, on frappe d'un côté, on étourdit de l'autre avant d'aller effectuer un finish move au sol. On dégaine son flingue pour se débarrasser d'un ou deux guignols au loin et zou, on reprend. Si le rythme des affrontements est souvent emporté, c'est en partie dû à la structure du jeu. Red Steel 2 est construit comme une succession d'arènes. Régulièrement, le jeu vous ramène à un point de départ à partir duquel vous sont attribuées des missions qui vous envoient vers de nouvelles zones. Autant le dire, le but de ces missions, on s'en balance complètement au bout d'une heure. Une fois en route, on se retrouve ponctuellement "enfermé" dans une zone, avec un nombre X d'ennemis qu'il faudra éliminer avant de poursuivre sa progression. Dans le lot, on trouvera un panel de plus en plus diversifié d'adversaires en armure, sans armure, armés ou pas, nécessitant une approche dans le dos etc. Lorsque leur nombre augmente, la tension suit. Car le détail qu'il ne faut pas omettre, c'est qu'une fois dans l'arène, il n'est pas possible de régénérer sa santé. On pestera d'ailleurs assez fréquemment contre ce choix de progression qui vous contraint régulièrement à reprendre un combat depuis le début parce que le dernier gus en vie vous a privé du dernier bout de santé qu'il vous restait.

Test Red steel 2 Wii - Screenshot 64Le nombre d'ennemis restant dans la zone est indiqué en haut de l'écran

Si on a tendance à voir Red Steel 2 comme un FPS, il évoque pourtant plus un jeu d'arcade pur et dur. Non seulement par son gameplay mais également dans son habillage, sa façon de compter les combos et de les afficher par des gros messages à l'écran, sa structure à base de missions assez courtes est aussi caractéristique du genre, ainsi que son extrême linéarité qui, si elle apparaîtrait comme un défaut dans un FPS classique, est ici facilement excusée. Il ne fait aucun doute que cette approche est nettement plus habile que celle du premier Red Steel. Mais bien évidemment, on n'échappe pas à quelques imperfections. En premier lieu, il y a toujours quelques ratés dans la détection des attaques, même si globalement le système fonctionne bien. En revanche, on pardonne plus difficilement le verrouillage de cible un peu borné.

Test Red steel 2 Wii - Screenshot 65Alors, il est pas mystérieux et ténébreux le héros peut-être.

Une fois un adversaire ciblé, on peine souvent à en verrouiller un autre. C'est souvent le cas lorsqu'on se trouve confronté à un molosse équipé d'une arme blanche secondé par une myriade de petits grognards dotés d'armes à feu. L'évidence veut que l'on cherche à évacuer ces moucherons en premier leu, mais le lock automatique n'est jamais de cet avis. En outre, malgré la possibilité de débloquer des techniques, le jeu est tout de même fichtrement répétitif et si son univers est graphiquement attractif, son scénario est en revanche parfaitement anecdotique, au point de sauter les cinématiques une fois sur deux. Rien de dramatique, et pas de quoi se gâcher le plaisir d'un jeu d'arcade défoulant et nerveux.