C’est peu dire qu’il se sera fait désirer. Après six mois de reports successifs, Armillo, l’arlésienne, débarque cette semaine sur l’eShop de la Wii U.  Que penser de ce jeu de plate-forme pas comme les autres ? Qu’il innove ? Qu’il étonne ? Qu’il ambitionne ? Le mieux est de laisser la parole à son créateur, Yanni Fyssas, du studio Fuzzy Wuzzy Games. Entretien.

Avant de parler plus en détails d’Armillo, un petit passage par la case présentation s’impose. Qui êtes-vous, Yanni Fyssas ?

Je suis le co-fondateur de Fuzzy Wuzzy Games, studio canadien et indépendant à l’origine d’Armillo. J’occupe également les fonctions de Sound Designer en chef. La musique a toujours fait partie de ma vie : j’ai commencé la guitare à l’âge de 7 ans avant d’en faire mon métier. J’ai découvert les jeux vidéo à peu près au même moment. Je me souviens avoir acheté un Vectrex (une console 8 bits développée par Smith Engineering) avec mes premiers cachets. Après plusieurs années comme musicien de studio et ingénieur du son, je suis entré chez Electronic Arts avant de me lancer dans l’aventure Fuzzy Wuzzy Games.

Comment est né le projet Armillo ?

A l’origine, Armillo était un puzzle game conçu entièrement en 2D, développé pour les mobiles et assez simple d’accès (NDLR : le projet s’appelait alors « Spinball »). Et puis au cours du développement, nous avons changé de cap pour nous diriger vers un plate-former 3D qui reprend les mécaniques des jeux de réflexion.

Pourquoi ce choix ?

Le coeur du jeu, c’est la vitesse, et je trouve que le genre plate-forme s’y prête plutôt bien, à l’image de Sonic, même si je ne suis pas très familier de cette licence. Avec Armillo, j’ai voulu créer quelque chose de frénétique, avec une sensation de vitesse omniprésente et beaucoup de possibilités offertes. C’est l’une des choses que j’ai apprise en travaillant chez Electronic Arts sur des jeux comme Need For Speed : la vitesse peut définir à elle seule, un type de gameplay.

Vous parlez de Sonic, l’une des références évidentes d’Armillo. Impossible également de ne pas évoquer Metroid…

C’est vrai, les points communs sont nombreux, notamment la transformation du héros en « boule ». Le plus amusant, c’est la façon dont ces similitudes sont arrivées au cours du développement. Comme je le disais, nous sommes partis d’un jeu basique en 2D, avec l’envie de proposer une véritable aventure, où explorer l’environnement serait indissociable de la progression. Pas question de passer d’un niveau à un autre en se déplaçant simplement sur une carte. D’où l’idée d’explorer des planètes dans Armillo, à l’image de Super Mario Galaxy, une autre référence évidente pour nous, comme Marble Madness d’ailleurs. Sans aucun doute le premier rolling game auquel tout le monde a joué.

A l’image de Sonic, Armillo met en scène une mascotte, un animal hybride, à la fois drôle et étrange…

Armillo est une sorte de croisement entre un lapin et un renard. Pourtant au départ, ce personnage n’existait pas. Il s’agissait d’une simple bille modélisée en 2D, une Morph Ball comme dans Metroid si vous préférez. Et puis quelque chose ne fonctionnait pas. Ce n’était ni très vendeur, ni très identifiable. Il fallait incarner Armillo. C’était devenu indispensable pour que le joueur puisse se sentir concerné, que l’immersion soit au rendez-vous et que l’histoire puisse tenir la route. La mascotte a pris forme à mesure que le projet grandissait, s’émancipait de son moule 2D. Sans pour autant trahir notre première réflexion, puisqu’au final, il y a quasiment autant de niveaux en 3D qu’en 2D.

Combien ?

Environ une vingtaine de mondes en 3D, et autant de niveaux en 2D.

« Le meilleur jeu de plate-forme de tous les temps ? Super Mario Bros 3. La perfection. »

Sonic, Mario… Les références aux mythes de la plate-forme sont aussi nombreuses que prestigieuses. C’est pourtant l’heure de faire un choix :  quel est pour vous, le meilleur jeu de plate-forme de tous les temps ?

Il y en a tellement… Si je devais faire un choix, je dirais Super Mario Bros 3. Incontestablement, il y a un « avant » et un « après ». Ce jeu a révolutionné à lui-seul le genre : les power up, une difficulté parfaitement équilibrée, toutes ces variations de gameplay, des idées en pagaille, et surtout, du fun. En un mot : la perfection.

Armillo est une exclusivité -temporaire- Wii U. J’ai lu que cette décision avait été prise pour remercier Nintendo de son soutien envers les développeurs indépendants…

C’est vrai. En matière de jeux indépendants, Nintendo a opéré un virage à 180 degrés quand on compare l’époque de la Wii à celle de la Wii U. Ils ont appris de leurs erreurs et nous ont facilité grandement la tâche en supprimant beaucoup de petites choses qui freinaient la collaboration, comme le seuil minimum de ventes exigées… Ils ont revu leur copie mais plus que ça, leur soutien a été essentiel, et omniprésent, en offrant par exemple une exposition importante à Armillo dans les différents salons auxquels ils ont participé, comme l’E3, le PAX…

Combien de temps l’exclusivité temporaire Wii U va-t-elle durer ?

Au moins trois mois. Armillo devrait ensuite arriver sur PC.

Peut-on s’attendre à voir Armillo rouler sur 3DS, Vita ou bien sur les autres consoles de salon ?

Aucune de ces versions n’est prévue pour le moment.

Quelles sont les spécificités techniques et les features d’Armillo ?

Le jeu tourne en 720p, supporte le off-tv, les vibrations, l’accéléromètre, et propose quelques features propres au gamepad.

Le skill des joueurs sera-t-il récompensé ? Armillo propose-t-il par exemple, un classement en ligne ?

Non, pas de leaderboard au programme, mais il y a pas mal de contenu à débloquer, notamment des niveaux cachés… Maintenant, c’est à vous de jouer !

Propos recueillis par Derrick